СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Квест «IT- Чебурашка»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Методическая идея квест-игры по информатике заключается в том, чтобы в увлекательной форме закрепить пройденный материал. В процессе игры у учащихся вырабатывается умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание и стремление к знаниям. Квест позволяет посмотреть на предмет информатики новым взглядом и активизировать познавательный интерес, развивает интеллектуальную деятельность учащихся через использование заданий занимательного характера, а также пополняет запас знаний, углубляющих курс информатики, и формирует умения применять их в нестандартной ситуации, воспитывает коммуникативные навыки и ответственность за принимаемые решения.  Кроме того, прохождение квеста помогает учащимся получать информацию, общаться, совершенствовать свои знания и чувствовать себя увереннее в современном информационном обществе.

Просмотр содержимого документа
«Квест «IT- Чебурашка»»

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ЦЕНТР ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ»















Квест «IT- Чебурашка»

Номинация: Детское (юношеское) техническое творчество

Учебно-методическая разработка для педагогов по информатике

дополнительного, общего и среднего образования








Автор-составитель:

Бирюкова Юлия Леонидовна,

заведующая отделом

технической направленности

МБУ ДО «ЦДОД»

Мариинского муниципального округа














Мариинск

2024

Пояснительная записка

Учебно-методическая разработка представляет собой квест - игру по информатике цель, которой является развитие интереса учащихся к информатике через интерактивную форму образовательной деятельности, повторение и контроль всех знаний, полученных на занятиях информатики

Задачи:

Образовательные:

1. Расширять и закреплять знания изученных тем по предмету «Информатика.

2. Совершенствовать умения применять полученные знания на практике.

3. Внедрить интерактивную технологию — квест в образовательный процесс. Развивающие:

1. Развивать логическое мышление, умения быстро принимать решения и аргументировать свой выбор.

2. Развивать навык работы в команде.

3.Развивать коммуникативные компетенции учащихся.

4. Развивать интерес к предмету, смекалку, творческие решения. Воспитательные:

1. Воспитывать настойчивость, усидчивость, стремление к достижению поставленных целей.

2. Воспитывать ответственность, коллективизм, уважительное отношение к мнению партнёра, формирование навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.

3.Формировать интерес к решению нестандартных задач и умения применять полученные знания на практике.

В ходе проведения квест-игры будут реализованы участниками следующие методы и приемы обучения:

  • по характеру учебно-познавательной деятельности: проблемно – поисковые;

  • по способу организации и осуществления познавательной деятельности: словесные, наглядные, практические;

  • по формам организации учебной деятельности: групповая,

Методическая идея квест-игры по информатике заключается в том, чтобы в увлекательной форме закрепить пройденный материал. В процессе игры у учащихся вырабатывается умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание и стремление к знаниям. Квест позволяет посмотреть на предмет информатики новым взглядом и активизировать познавательный интерес, развивает интеллектуальную деятельность учащихся через использование заданий занимательного характера, а также пополняет запас знаний, углубляющих курс информатики, и формирует умения применять их в нестандартной ситуации, воспитывает коммуникативные навыки и ответственность за принимаемые решения.  Кроме того, прохождение квеста помогает учащимся получать информацию, общаться, совершенствовать свои знания и чувствовать себя увереннее в современном информационном обществе.

Актуальность методической идеи квеста по информатике обусловлена современными тенденциями образования, в частности, необходимостью формирования у учащихся умения ориентироваться в нарастающем потоке данных, оперативно извлекать из различных источников нужную информацию и максимально эффективно её использовать.

Преимущества использования квестов на занятиях информатики:

  • Развитие интереса к учебной дисциплине. Учащиеся самостоятельно обдумывают элементы игры и принимают участие в их создании, что способствует развитию интереса к информатике. 

  • Формирование новых образовательных компетенций. Учащиеся самостоятельно выбирают и структурируют материал, анализируют полученную информацию, учатся самостоятельно принимать решения в заданиях.

  • Коллективная работа.  Учащиеся распределяются по ролям и работают в командах, что развивает коммуникативность и лидерские качества. 

  • Повышение компьютерной грамотности. Учащиеся получают основные понятия и начальные сведения о возможностях сети Интернет, а также отрабатывают навыки работы с QR-кодами.

Технологическая карта


Образовательная область: Информатика

Тема: «IT- Чебурашка»

Тип занятия: комбинированное занятие

Прогнозируемые результаты:

  • умение выстраивать конструктивные взаимоотношения в командной работе по решению общих задач, в том числе с использованием современных технических средств;

  • умение слушать и слышать других, взаимодействовать в команде и с педагогом, брать ответственность за групповой результат деятельности, конструктивно преодолевать проблемные ситуации.

  • выбор эффективного способа решения, постановка и решение проблем, определение и понимание поставленных задач.

Вид занятия: квест-игра

Время проведения квеста – 60 минут.

Количество учащихся – пять команд по 2-3 человека (от 10 до 15 человек).

Образовательные технологии: информационно-коммуникационные, игровые технологии, интерактивные, педагогика сотрудничества.

Оборудование: учебные места по числу учащихся, раздаточный материал для практической работы (карта - пазл, кубики с QR кодом, карточка с алфавитом, ручки и листы формата А4, домик).


























Этап

Время

Педагогический инструментарий

Содержание педагогического взаимодействия

Прогнозируемый результат

Учебно методическое обеспечение

Деятельность педагога

Деятельность учащихся

1 этап. Организационный,

мотивация (самоопределения) к учебной деятельности.





















2 этап. Актуализация знаний

























3 этап.

Постановка учебной задачи, целей урока











4 этап.

Организация познавательной деятельности

















5 этап.

Рефлексия деятельности











2-4

Минуты


























4 минуты


























2 минуты













45 минут



















5 минут

Картинки Чебурашки.


























Рассказ



























кубики














Карта- пазл,

деревянный домик.

Задания квеста: ребус, интеллектуальные викторины, филворды











Методика «Рефлексивный экран».






















Здравствуйте, дорогие ребята! Прежде чем присесть на свои места, возьмите «фотографию» Чебурашки.

Мне почтальон вручил запечатанный конверт с письмом. На конверте написано имя отправителя - это Чебурашка! Вы его знаете? Давайте вместе откроем и прочтем его!

Ой, ребята, случилась беда. В мире Чебурашки происходит странное явление - все компьютеры и технические устройства начинают выходить из строя. Чебурашке становится ясно, что причиной этого стало зловещее существо, которое хочет захватить весь мир и обратить его в цифровое пустошь. Пустошь-это заброшенный участок земли.

Чебурашка просит вас отправиться на опасное путешествие, чтобы победить зловещее существо и спасти мир от гибели, а для этого надо узнать его имя, который он скрывает в своем домике. Кто первый напишет имя существа на его домике, тот его и погубит.


Во время поиска домика вы столкнетесь с различными информационными загадками, ловушками и испытаниями, которые вам придётся преодолевать, используя свои интеллектуальные способности и знания в области информатики. Выполняя задания, вы будите получать часть карты, на которой показана дорога, она обязательно вас приведет к домику злого существа.

Для выполнения задания вам понадобиться телефоны с приложением для чтения QR кодов – сканер.

Но прежде чем вы приступите к поиску домика, я вас разделю на 5 команд. Каждый из вас заходя в кабинет, выбрал для себя талисман - Чебурашку. Хоть Чебурашка и одинаковый, но фон на наклейке разный. Итак, по цветам найдите себе пары. Этот талисман будет вас защищать от злобного существа во время путешествия! Отлично! Вот и разделились по командам!



Перед вами на столе лежит кубик с QR- кодами! На каждой стороне кубика есть задание. Ваша задача навести телефон на любую сторону кубика, считать задания и выполнить его. После каждого выполненного задания, показывая результат мне, вы будите получать часть карты, которая поможет вам найти дорогу к домику злодея. На каждой части карты будет конверт с буквой, собрав которые вы поймете, как зовут злодея, а в последнем конверте будет указано направление, где искать домик злодея, на котором вы должны написать его имя. И только в этом случае вы его одолеете.



-Итак, приступаем к выполнению заданий. Сканировать QR-код вы можете начать с любой стороны кубика. После каждого выполненного задания, подходите ко мне, я фиксирую время и отдаю вам часть пазла. Кто вперед выполнит все задания, соберет пазлы, разгадает имя злобного существа и найдет его домик, написав его имя на нем та команда не просто победит в квест игре, но и поможет Чебурашке в его беде.










-Ребята, вы все молодцы! Выполнили все задания, собрали пазл, узнали имя злодея и нашли его домик

-Давайте подведем итоги квеста.

Скажите, пожалуйста, что нового вы сегодня узнали? Какое было самое легкое и самое сложное задание?



-Здравствуйте!


Ребята выбирают картинку Чебурашки


Слушают учителя



































Распределяются по командам















Знакомятся с кубиками











Сканируют QR-коды на кубике с помощью QR – сканера на телефоне и выполняют задания квеста















Самостоятельно анализируют свою деятельность. Делают выводы.

Формулируют высказывания вида «я узнал, что…», «я понял, что…», «самое легкое задание было…», «самое трудное задание было..»










Регулятивные:

- предвосхищение результата и уровня усвоения знаний.

 

Коммуникативные:

 - планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками.

 

Личностные:

- мотивация к целенаправленной познавательной деятельности, мобилизация внимания.







Личностные: выражать положительное отношение к процессу познания; проявлять внимание, желание узнать больше


Познавательные: извлечение необходимой информации из прослушанного и просмотренного материала








Познавательные: представление

о поиске информации как

информационной задаче.

Познавательные: представление

о поиске информации как

информационной задаче.

Познавательные:

Представление о поиске информации как информационной задаче











Познавательные: работать с информацией в разной форме; обобщить пройденные задания. Регулятивные: адекватно самостоятельно оценить правильность выполнения действия.

Коммуникативные: инициативное сотрудничество в поиске и выборе информации.


Регулятивные: оценка — выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению, осознание качества и уровня усвоения Личностные: оценивать собственную учебную деятельность: свои достижения, степень самостоятельност и, инициативности, причины неудач. Коммуникативные: умение строить продуктивное взаимодействие в сотрудничестве со сверстниками и взрослыми; проявлять активность в деятельности.




Приложение 1



















































Приложение 2

Приложение 3

Приложение 4

Приложение 5







Приложение 6



Приложение 1


Распределение учащихся по командам





















Приложение 2

Кубики с QR-кодом (заданиями)




















Приложение 3

Карта- пазл

















На белые прямоугольники приклеены конвертики, в которых спрятаны буквы



























Приложение 4



Ребус





Ответ: коробка





Приложение 5

Домик

Пояснение: учащиеся нашли коробку в которой спрятан домик, и, выбрав нужный цвет (цвет своей команды), пишут имя злодея (ответ вирус)










Приложение 6


Задания квеста


1 «Устройство компьютера»

Задача: Команды должны распределить устройства компьютера на 2 группы: устройства ввода и вывода информации.





2 «История развития компьютеризации»

Задача: ответить на 10 вопросов по истории развития компьютеризации.


Вопросы:

1.Кого называют "отцом" компьютера?

  • Чарльза Бэббиджа

  • Джон фон Неймана

  • Билла Гейтса

Пояснение: Чарльза Бэббиджа часто называют «отцом компьютера», потому что он был первым автором идеи создания вычислительной машины.


2.Этого человека считают первым программистом. Кто это?

  • Грейс Хоппер

  • Никлаус Вирт

  • Ершов А.П.

  • Ада Августа Лавлейс

Пояснение: В 1843 году Ада Лавлейс, спустя год серьезной работы, опубликовала первую в мире работу по информатике. Она описала алгоритм вычисления чисел Бернулли на аналитической машине Бэббиджа. Считается, что так Ада написала первую в мире компьютерную программу и ввела в употребление термины «цикл» и «рабочая ячейка». Именно благодаря этой работе Ада и получила звание первого в истории программиста.


3.В Древнем Египет и в Древней Греции использовали это устройство, предназначенное для вычислений. Это была доска с полосками, по которым передвигались камешки.

  • Суан — пан

  • Счеты

  • Абак

  • Соробан

Пояснение: Абак в истории информатики — это счётная доска, применявшаяся для арифметических вычислений в Древней Греции, Риме.

Общий принцип абака: разделение линиями на полосы, счёт с помощью размещённых на полосах камней или других подобных предметов.

В современности существуют варианты абака: русские счёты и японский соробан.Сегодня многие используют калькуляторы и компьютеры вместо счетов, но в некоторых странах они всё ещё широко распространены. Продавцы, торговцы и служащие используют их в своей работе, а также для обучения арифметике детей.


4.Как называлась механическая, вычислительная машина, предназначенная для сложения, вычитания, точного умножения и деления?

  • Паскалина

  • Арифмометр

  • Счетная машина

  • Абак

Пояснение: Арифмометры были цифровыми устройствами. Порядок действий задавался вручную — перед каждой операцией следовало нажать соответствующую клавишу или повернуть соответствующий рычаг.


5.Фамилия какого из этих ученных стала названием языка программирования?

  • Паскаль

  • Эйнштейн

  • Ньютон

  • Кулибин

Пояснение: Блез Паскаль (1623–1662) — французский математик, физик, литератор, философ. В честь него назван один из наиболее известных языков программирования — Паскаль (Pascal). Он широко использовался в высшей школе и промышленности и стал основой для строения других языков программирования.


6.Этот прибор заменил ручные (механические) вычислительные устройства и приспособления, и назывался «Считающие часы».

  • Калькулятор

  • ЭВМ

  • Счеты

  • Абак

Пояснение: в 1623 году Вильгельм Шиккард придумал «Считающие часы» — первый механический калькулятор, умевший выполнять четыре арифметических действия. Считающими часами устройство было названо потому, что, как и в настоящих часах, работа механизма была основана на использовании звёздочек и шестерёнок.


7. В 1963 году Дуглас Энгельбарт изобрел это устройство. Что это?

  • Клавиатура

  • Модем

  • Монитор

  • Мышка

Пояснение: первую компьютерную мышь изобрел американец Дуглас Энгельбарт. 9 декабря 1968 года он представил её на конференции по вычислительной технике в Сан-Франциско. Тогда мышь сильно отличалась от своих современных собратьев. Это был деревянный куб на колёсиках с одной кнопкой.


8. В 1984 году была изобретена флеш-память. В какой стране это произошло?

  • Россия

  • США

  • Китай

  • Япония

Пояснение: флеш-память была изобретена в 1984 году в Японии инженером компании Toshiba Фудзи Масуокой


9. Что означает слово “компьютер”?

  • Вычислитель

  • Мыслитель

  • Умножитель

Пояснение: само слово «компьютер» произошло от английских to compute («вычислять») и computer («вычислитель»). Изначально компьютером называли человека, который производил арифметические вычисления.


10. Какого числа отмечался День программиста в 2024 году?

  • 1 сентября

  • 12 сентября

  • 13 сентября

  • 13 октября

Пояснение: день программиста в России отмечают на 256-й день года, поэтому обычно он выпадает на 13 сентября. В високосные годы из-за дополнительного дня в феврале эта дата переносится на день раньше. В 2024 году День программиста выпал на 12 сентября.


3.Раскодируй фразу

Опираясь на кодировочную таблицу, расшифруй фразу про информацию, которую сказал британский государственный деятель, политик и писатель Бэнджамин Дизраэли.


Ответ: Наибольшего успеха добивается тот, кто располагает лучшей информацией


4 . Филворды

Задача: найти название клавиш клавиатуры по подсказкам

Подсказки:

1.Делает маленькие букву заглавными (CapsLock)

2.Удаляет символ слева от курсоров (Del)

3.Создает отступы в документах. Делает «красную» строку (Tab)

4.Отмена действий. Помогает выходить из игр и других программ. (Esc)

5.Удаляет символ справа от курсора (Backspace)

6. Делает буквы заглавными при одновременном нажатии с другой клавишей. Обычно на клавиатуре есть 2 такие клавиши (Enter)


5. Викторина «И в шутку, и в серьез»

Задача: ответить за наименьшее время на 10 вопросов шуточной викторины по информатике.




Вопросы:

  1. Название какой ноты совпадает с названием одного из языков программирования?

  • До

  • Ре

  • Ми

  • Фа

  • Соль

  • Ля

  • Си


  1. Чем измеряют объем информации?

  • Клюшками

  • Шайбами

  • Битами

  1. «Почерк» компьютера-это

  • Полужирное начертание

  • Цвет

  • Шрифт

4.Сколько не запоминай - все равно забудешь. Что это?

  • Пароль

  • Шутка

  • Домашнее задание

  • Дорогу

  1. «Мозг» компьютера

  • Память

  • Процессор

  • Видеокарта

  • Винчестер

  1. Начинающий пользователь (нажимай по буквам, собирая слово) АНИЧКЙ (Чайник)

  2. Текстовый, графический, исполняемый, архивный (нажимай по буквам, собирая слово) АЛЙФ (файл)

  3. Расшифруй «компьютерные» версии известных поговорок и пословиц, соединяя их вместе.

  • Бит байт бережет – копейка рубль бережет

  • Компьютер памятью не испортишь – кашу маслом не испортишь

  • Компьютер - лучший друг – книга лучший друг

  • Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают - дареному коню в зубы не смотрят

  • Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты – скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты

9.Соедини вопросы с ответами

  • Это живое существо является частью электронного адреса пользователя – собака

  • Данное животное – фирменный знак одной из операционных систем – пингвин

  • Одно из устройств компьютера имеет на компьютерном сленге такое название – крыса

10.E-mail – это сервис

  • Игр

  • Электронной почты

  • Услуг по телефону


6. Найди 10 технических устройств за наименьшее время