МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ЦЕНТР ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ»
Квест «IT- Чебурашка»
Номинация: Детское (юношеское) техническое творчество
Учебно-методическая разработка для педагогов по информатике
дополнительного, общего и среднего образования
Автор-составитель:
Бирюкова Юлия Леонидовна,
заведующая отделом
технической направленности
МБУ ДО «ЦДОД»
Мариинского муниципального округа
Мариинск
2024
Пояснительная записка
Учебно-методическая разработка представляет собой квест - игру по информатике цель, которой является развитие интереса учащихся к информатике через интерактивную форму образовательной деятельности, повторение и контроль всех знаний, полученных на занятиях информатики
Задачи:
Образовательные:
1. Расширять и закреплять знания изученных тем по предмету «Информатика.
2. Совершенствовать умения применять полученные знания на практике.
3. Внедрить интерактивную технологию — квест в образовательный процесс. Развивающие:
1. Развивать логическое мышление, умения быстро принимать решения и аргументировать свой выбор.
2. Развивать навык работы в команде.
3.Развивать коммуникативные компетенции учащихся.
4. Развивать интерес к предмету, смекалку, творческие решения. Воспитательные:
1. Воспитывать настойчивость, усидчивость, стремление к достижению поставленных целей.
2. Воспитывать ответственность, коллективизм, уважительное отношение к мнению партнёра, формирование навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.
3.Формировать интерес к решению нестандартных задач и умения применять полученные знания на практике.
В ходе проведения квест-игры будут реализованы участниками следующие методы и приемы обучения:
по характеру учебно-познавательной деятельности: проблемно – поисковые;
по способу организации и осуществления познавательной деятельности: словесные, наглядные, практические;
по формам организации учебной деятельности: групповая,
Методическая идея квест-игры по информатике заключается в том, чтобы в увлекательной форме закрепить пройденный материал. В процессе игры у учащихся вырабатывается умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание и стремление к знаниям. Квест позволяет посмотреть на предмет информатики новым взглядом и активизировать познавательный интерес, развивает интеллектуальную деятельность учащихся через использование заданий занимательного характера, а также пополняет запас знаний, углубляющих курс информатики, и формирует умения применять их в нестандартной ситуации, воспитывает коммуникативные навыки и ответственность за принимаемые решения. Кроме того, прохождение квеста помогает учащимся получать информацию, общаться, совершенствовать свои знания и чувствовать себя увереннее в современном информационном обществе.
Актуальность методической идеи квеста по информатике обусловлена современными тенденциями образования, в частности, необходимостью формирования у учащихся умения ориентироваться в нарастающем потоке данных, оперативно извлекать из различных источников нужную информацию и максимально эффективно её использовать.
Преимущества использования квестов на занятиях информатики:
Развитие интереса к учебной дисциплине. Учащиеся самостоятельно обдумывают элементы игры и принимают участие в их создании, что способствует развитию интереса к информатике.
Формирование новых образовательных компетенций. Учащиеся самостоятельно выбирают и структурируют материал, анализируют полученную информацию, учатся самостоятельно принимать решения в заданиях.
Коллективная работа. Учащиеся распределяются по ролям и работают в командах, что развивает коммуникативность и лидерские качества.
Повышение компьютерной грамотности. Учащиеся получают основные понятия и начальные сведения о возможностях сети Интернет, а также отрабатывают навыки работы с QR-кодами.
Технологическая карта
Образовательная область: Информатика
Тема: «IT- Чебурашка»
Тип занятия: комбинированное занятие
Прогнозируемые результаты:
умение выстраивать конструктивные взаимоотношения в командной работе по решению общих задач, в том числе с использованием современных технических средств;
умение слушать и слышать других, взаимодействовать в команде и с педагогом, брать ответственность за групповой результат деятельности, конструктивно преодолевать проблемные ситуации.
выбор эффективного способа решения, постановка и решение проблем, определение и понимание поставленных задач.
Вид занятия: квест-игра
Время проведения квеста – 60 минут.
Количество учащихся – пять команд по 2-3 человека (от 10 до 15 человек).
Образовательные технологии: информационно-коммуникационные, игровые технологии, интерактивные, педагогика сотрудничества.
Оборудование: учебные места по числу учащихся, раздаточный материал для практической работы (карта - пазл, кубики с QR кодом, карточка с алфавитом, ручки и листы формата А4, домик).
Этап | Время | Педагогический инструментарий | Содержание педагогического взаимодействия | Прогнозируемый результат | Учебно методическое обеспечение |
Деятельность педагога | Деятельность учащихся |
1 этап. Организационный, мотивация (самоопределения) к учебной деятельности. 2 этап. Актуализация знаний 3 этап. Постановка учебной задачи, целей урока 4 этап. Организация познавательной деятельности 5 этап. Рефлексия деятельности | 2-4 Минуты 4 минуты 2 минуты 45 минут 5 минут | Картинки Чебурашки. Рассказ кубики Карта- пазл, деревянный домик. Задания квеста: ребус, интеллектуальные викторины, филворды Методика «Рефлексивный экран». | Здравствуйте, дорогие ребята! Прежде чем присесть на свои места, возьмите «фотографию» Чебурашки. Мне почтальон вручил запечатанный конверт с письмом. На конверте написано имя отправителя - это Чебурашка! Вы его знаете? Давайте вместе откроем и прочтем его! Ой, ребята, случилась беда. В мире Чебурашки происходит странное явление - все компьютеры и технические устройства начинают выходить из строя. Чебурашке становится ясно, что причиной этого стало зловещее существо, которое хочет захватить весь мир и обратить его в цифровое пустошь. Пустошь-это заброшенный участок земли. Чебурашка просит вас отправиться на опасное путешествие, чтобы победить зловещее существо и спасти мир от гибели, а для этого надо узнать его имя, который он скрывает в своем домике. Кто первый напишет имя существа на его домике, тот его и погубит. Во время поиска домика вы столкнетесь с различными информационными загадками, ловушками и испытаниями, которые вам придётся преодолевать, используя свои интеллектуальные способности и знания в области информатики. Выполняя задания, вы будите получать часть карты, на которой показана дорога, она обязательно вас приведет к домику злого существа. Для выполнения задания вам понадобиться телефоны с приложением для чтения QR кодов – сканер. Но прежде чем вы приступите к поиску домика, я вас разделю на 5 команд. Каждый из вас заходя в кабинет, выбрал для себя талисман - Чебурашку. Хоть Чебурашка и одинаковый, но фон на наклейке разный. Итак, по цветам найдите себе пары. Этот талисман будет вас защищать от злобного существа во время путешествия! Отлично! Вот и разделились по командам! Перед вами на столе лежит кубик с QR- кодами! На каждой стороне кубика есть задание. Ваша задача навести телефон на любую сторону кубика, считать задания и выполнить его. После каждого выполненного задания, показывая результат мне, вы будите получать часть карты, которая поможет вам найти дорогу к домику злодея. На каждой части карты будет конверт с буквой, собрав которые вы поймете, как зовут злодея, а в последнем конверте будет указано направление, где искать домик злодея, на котором вы должны написать его имя. И только в этом случае вы его одолеете. -Итак, приступаем к выполнению заданий. Сканировать QR-код вы можете начать с любой стороны кубика. После каждого выполненного задания, подходите ко мне, я фиксирую время и отдаю вам часть пазла. Кто вперед выполнит все задания, соберет пазлы, разгадает имя злобного существа и найдет его домик, написав его имя на нем та команда не просто победит в квест игре, но и поможет Чебурашке в его беде. -Ребята, вы все молодцы! Выполнили все задания, собрали пазл, узнали имя злодея и нашли его домик -Давайте подведем итоги квеста. Скажите, пожалуйста, что нового вы сегодня узнали? Какое было самое легкое и самое сложное задание? | -Здравствуйте! Ребята выбирают картинку Чебурашки Слушают учителя Распределяются по командам Знакомятся с кубиками Сканируют QR-коды на кубике с помощью QR – сканера на телефоне и выполняют задания квеста Самостоятельно анализируют свою деятельность. Делают выводы. Формулируют высказывания вида «я узнал, что…», «я понял, что…», «самое легкое задание было…», «самое трудное задание было..» | Регулятивные: - предвосхищение результата и уровня усвоения знаний. Коммуникативные: - планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками. Личностные: - мотивация к целенаправленной познавательной деятельности, мобилизация внимания. Личностные: выражать положительное отношение к процессу познания; проявлять внимание, желание узнать больше Познавательные: извлечение необходимой информации из прослушанного и просмотренного материала Познавательные: представление о поиске информации как информационной задаче. Познавательные: представление о поиске информации как информационной задаче. Познавательные: Представление о поиске информации как информационной задаче Познавательные: работать с информацией в разной форме; обобщить пройденные задания. Регулятивные: адекватно самостоятельно оценить правильность выполнения действия. Коммуникативные: инициативное сотрудничество в поиске и выборе информации. Регулятивные: оценка — выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению, осознание качества и уровня усвоения Личностные: оценивать собственную учебную деятельность: свои достижения, степень самостоятельност и, инициативности, причины неудач. Коммуникативные: умение строить продуктивное взаимодействие в сотрудничестве со сверстниками и взрослыми; проявлять активность в деятельности. | Приложение 1 Приложение 2 Приложение 3 Приложение 4 Приложение 5 Приложение 6 |
Приложение 1
Распределение учащихся по командам
Приложение 2
Кубики с QR-кодом (заданиями)
Приложение 3
Карта- пазл
На белые прямоугольники приклеены конвертики, в которых спрятаны буквы
Приложение 4
Ребус
Ответ: коробка
Приложение 5
Домик
Пояснение: учащиеся нашли коробку в которой спрятан домик, и, выбрав нужный цвет (цвет своей команды), пишут имя злодея (ответ вирус)
Приложение 6
Задания квеста
1 «Устройство компьютера»
Задача: Команды должны распределить устройства компьютера на 2 группы: устройства ввода и вывода информации.
2 «История развития компьютеризации»
Задача: ответить на 10 вопросов по истории развития компьютеризации.
Вопросы:
1.Кого называют "отцом" компьютера?
Чарльза Бэббиджа
Джон фон Неймана
Билла Гейтса
Пояснение: Чарльза Бэббиджа часто называют «отцом компьютера», потому что он был первым автором идеи создания вычислительной машины.
2.Этого человека считают первым программистом. Кто это?
Грейс Хоппер
Никлаус Вирт
Ершов А.П.
Ада Августа Лавлейс
Пояснение: В 1843 году Ада Лавлейс, спустя год серьезной работы, опубликовала первую в мире работу по информатике. Она описала алгоритм вычисления чисел Бернулли на аналитической машине Бэббиджа. Считается, что так Ада написала первую в мире компьютерную программу и ввела в употребление термины «цикл» и «рабочая ячейка». Именно благодаря этой работе Ада и получила звание первого в истории программиста.
3.В Древнем Египет и в Древней Греции использовали это устройство, предназначенное для вычислений. Это была доска с полосками, по которым передвигались камешки.
Суан — пан
Счеты
Абак
Соробан
Пояснение: Абак в истории информатики — это счётная доска, применявшаяся для арифметических вычислений в Древней Греции, Риме.
Общий принцип абака: разделение линиями на полосы, счёт с помощью размещённых на полосах камней или других подобных предметов.
В современности существуют варианты абака: русские счёты и японский соробан.Сегодня многие используют калькуляторы и компьютеры вместо счетов, но в некоторых странах они всё ещё широко распространены. Продавцы, торговцы и служащие используют их в своей работе, а также для обучения арифметике детей.
4.Как называлась механическая, вычислительная машина, предназначенная для сложения, вычитания, точного умножения и деления?
Паскалина
Арифмометр
Счетная машина
Абак
Пояснение: Арифмометры были цифровыми устройствами. Порядок действий задавался вручную — перед каждой операцией следовало нажать соответствующую клавишу или повернуть соответствующий рычаг.
5.Фамилия какого из этих ученных стала названием языка программирования?
Паскаль
Эйнштейн
Ньютон
Кулибин
Пояснение: Блез Паскаль (1623–1662) — французский математик, физик, литератор, философ. В честь него назван один из наиболее известных языков программирования — Паскаль (Pascal). Он широко использовался в высшей школе и промышленности и стал основой для строения других языков программирования.
6.Этот прибор заменил ручные (механические) вычислительные устройства и приспособления, и назывался «Считающие часы».
Калькулятор
ЭВМ
Счеты
Абак
Пояснение: в 1623 году Вильгельм Шиккард придумал «Считающие часы» — первый механический калькулятор, умевший выполнять четыре арифметических действия. Считающими часами устройство было названо потому, что, как и в настоящих часах, работа механизма была основана на использовании звёздочек и шестерёнок.
7. В 1963 году Дуглас Энгельбарт изобрел это устройство. Что это?
Клавиатура
Модем
Монитор
Мышка
Пояснение: первую компьютерную мышь изобрел американец Дуглас Энгельбарт. 9 декабря 1968 года он представил её на конференции по вычислительной технике в Сан-Франциско. Тогда мышь сильно отличалась от своих современных собратьев. Это был деревянный куб на колёсиках с одной кнопкой.
8. В 1984 году была изобретена флеш-память. В какой стране это произошло?
Пояснение: флеш-память была изобретена в 1984 году в Японии инженером компании Toshiba Фудзи Масуокой
9. Что означает слово “компьютер”?
Вычислитель
Мыслитель
Умножитель
Пояснение: само слово «компьютер» произошло от английских to compute («вычислять») и computer («вычислитель»). Изначально компьютером называли человека, который производил арифметические вычисления.
10. Какого числа отмечался День программиста в 2024 году?
1 сентября
12 сентября
13 сентября
13 октября
Пояснение: день программиста в России отмечают на 256-й день года, поэтому обычно он выпадает на 13 сентября. В високосные годы из-за дополнительного дня в феврале эта дата переносится на день раньше. В 2024 году День программиста выпал на 12 сентября.
3.Раскодируй фразу
Опираясь на кодировочную таблицу, расшифруй фразу про информацию, которую сказал британский государственный деятель, политик и писатель Бэнджамин Дизраэли.
Ответ: Наибольшего успеха добивается тот, кто располагает лучшей информацией
4
. Филворды
Задача: найти название клавиш клавиатуры по подсказкам
Подсказки:
1.Делает маленькие букву заглавными (CapsLock)
2.Удаляет символ слева от курсоров (Del)
3.Создает отступы в документах. Делает «красную» строку (Tab)
4.Отмена действий. Помогает выходить из игр и других программ. (Esc)
5.Удаляет символ справа от курсора (Backspace)
6. Делает буквы заглавными при одновременном нажатии с другой клавишей. Обычно на клавиатуре есть 2 такие клавиши (Enter)
5. Викторина «И в шутку, и в серьез»
Задача: ответить за наименьшее время на 10 вопросов шуточной викторины по информатике.
Вопросы:
Название какой ноты совпадает с названием одного из языков программирования?
Чем измеряют объем информации?
«Почерк» компьютера-это
Полужирное начертание
Цвет
Шрифт
4.Сколько не запоминай - все равно забудешь. Что это?
Пароль
Шутка
Домашнее задание
Дорогу
«Мозг» компьютера
Память
Процессор
Видеокарта
Винчестер
Начинающий пользователь (нажимай по буквам, собирая слово) АНИЧКЙ (Чайник)
Текстовый, графический, исполняемый, архивный (нажимай по буквам, собирая слово) АЛЙФ (файл)
Расшифруй «компьютерные» версии известных поговорок и пословиц, соединяя их вместе.
Бит байт бережет – копейка рубль бережет
Компьютер памятью не испортишь – кашу маслом не испортишь
Компьютер - лучший друг – книга лучший друг
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают - дареному коню в зубы не смотрят
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты – скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты
9.Соедини вопросы с ответами
Это живое существо является частью электронного адреса пользователя – собака
Данное животное – фирменный знак одной из операционных систем – пингвин
Одно из устройств компьютера имеет на компьютерном сленге такое название – крыса
10.E-mail – это сервис
Игр
Электронной почты
Услуг по телефону
6. Найди 10 технических устройств за наименьшее время