СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Компьютерные игры-стратегии в обучении истории в 5-ых классах

Категория: История

Нажмите, чтобы узнать подробности

Возможности использования компьютерных игр для организации познавательной деятельности и формирования исторических взглядов у школьников.

Просмотр содержимого документа
«Компьютерные игры-стратегии в обучении истории в 5-ых классах»

Аюшиев Саян Базаржапович



Компьютерные игры-стратегии

в обучении истории в 5 классах.


Cовременные школьники да и многие взрослые огромное количество времени проводят за компьютерными играми. Ведь над играми работают тысячи профессионалов, стараясь сделать игру привлекательнее и интереснее, пуская в ход разнообразные сюжеты, в том числе и исторические. Естественно, что качественная игра, к тому же в историческом сеттинге (набор правил и внутренней истории некоего (как правило, вымышленного) окружения) оставит в разы больше эмоций, впечатлений и образов в голове у школьника, чем рассказ учителя, небольшие картинки или видеофрагменты. Но, как ни странно, если умело воспользоваться разработками компьютерных игр, то их можно внедрить в школьное обучение и разработать огромное количество приемов и методов преподавания истории. Актуальность данной работы связана с тем, что геймификация образования — это стремительно набирающая популярность тенденция развития современного образования. Традиционные методы обучения в школах устаревают, снижается эффективность самого процесса образования, поэтому на данном этапе необходим поиск и разработка новых, отвечающих современным требованиям и вызовам методик преподавания, непосредственно связанных с информационными технологиями, в частности с компьютерными играми.

Объектом моего исследования является процесс организации познавательной деятельности и формирования исторических взглядов у школьников при помощи использования компьютерных игр для изучения истории.

Предмет исследования составляют возможности использования компьютерных игр для организации познавательной деятельности и  формировании исторических взглядов у школьников.

Для примера возьмем самую популярную стратегию Total War (англ. Тотальная война). Total War — компьютерная игра в жанре глобальной и пошаговой стратегии, выпущенная 22 сентября 2004 года компанией Creative Assembly. Она состоит из целой серии игр:  Total War – Рим,  Total War – Сегун, Total War – Империя, Total War – Наполеон, Total War – Русь, Total War – Медивал, Total War – Аттила

Основной целью исследования является исследование возможностей использования компьютерных игр-стратегий в обучении истории на примере игры Rome II: Total War. Сам я с игрой познакомился довольно давно и решил попробовать на примере этой игры приобщить к изучению истории ребят.

Для того, чтобы осуществить эту цель, мне потребовалось решение следующих задач:

- Изучить причины появления, значение, проблемы а также  примеры использования геймификации в сфере образования.

- Провести анализ возможностей использования компьютерных игр-стратегий для достижения целей основного общего образования в соответствии с ФГОС.

- Разработать способы применения исторической игры-стратегии Rome II: Total War в обучении истории.

- Описать и реализовать исследуемые способы применения игры Rome II: Total War для обучения истории на практике.

Большими возможностями  по имитированию исторической реальности обладает компьютер и программы, в частности компьютерные игры, которые позволяют сформировать яркие и объемные представления о прошлом и создать иллюзию соприсутствия.

Геймификация способствует созданию у учеников ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при геймификации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие результатов при сохранении вовлечённости.

Основные аспекты геймификации: динамика (внимание и реакция в реальном времени), механика (внутриигровые награды и достижения), эстетика (эмоциональные впечатления) и социальное взаимодействие (групповая работа).

Геймификация позволяет решить такую проблему, как низкая мотивация учеников. Благодаря играм в обучении, ученик может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении. К тому же, во время игры игрок активен, а не пассивен, и это способствует более эффективному обучению и закреплению знания. Также, успешное прохождение игровых испытаний закрепляет самоуверенность и ощущение достижения цели.

При использовании исторических компьютерных игр неоспорим тот факт, что учитель должен постоянно находиться в контакте с учениками, указывая на исторические неточности в играх, помогая советами и объясняя происходящее. К тому же, он может дать ученикам задание: исторически верно восстановить те или иные исторические события.

Рассмотрим конкретный пример применения компьютерной игры.  В 5 классе по предмету «истории Древнего Мира» есть  тема «Вторая война Рима с Карфагеном». Эта война подробно рассматривается в игре Total War – Рим. Так как построить весь урок на просмотре компьютерной игры нецелесообразно, для этого выделяется лишь один из этапов урока. Например,  в войне Рима с Карфагеном одной из самых важных битв была битва при Каннах в 216 году до н.э. Примечательно, что в игре Total War перед каждым сражением есть уже готовые видеоролики, которые можно использовать. Именно такой уже готовый видеоролик показывается ученикам. Его продолжительность не более полутора минут.

К этой игре снято очень много трейлеров. Просмотрев его, ученикам можно задать вопросы: «Как вы думаете, что мы будем изучать сегодня на уроке?», «Выскажите свое отношение к тому, что римляне использовали животных в военных действиях».

Применять данный метод лучше для групповой исследовательской работы в рамках каких-либо дополнительных занятий, например, курса по выбору, так,  на мой взгляд, тяжело будет интегрировать этот метод в основной урок. Для работы необходим один компьютер с установленной игрой Rome II: Total War и программа для записи видео с компьютера (рекомендуется Fraps).  В рабочей группе должно состоять минимум 4 человека: правитель-командующий, военный советник и два летописца. Количество ролей, а, следовательно, и участников, может  увеличиваться.  

Также, можно сделать вывод, что изучаемый метод использования компьютерной игры Rome II: Total War соответствует современным требованиям ФГОС и позволяет сформировать достаточно большое количество универсальных учебных действий у учеников.

Естественно, изучение данной темы не может останавливаться на этой работе, скорее всего, понадобятся дальнейшие исследования в области геймификации образования и использования коммерческих компьютерных игр в школе.  У игры Rome II: Total War есть еще  несколько интересных режимов, с которыми можно и нужно работать. К примеру, “Пользовательская битва” позволит ученикам самим составлять свои армии и проводить сражения, режим “Кампания” можно использовать для объяснения учащимся исторические закономерности и т.д.

В Rome: Total War двадцать одна фракция. За любую можно зайти и начать ее развивать выступая в роли правителя! Первоначально игроку для кампании доступны три римские фракции Дом Юлиев, Дом Бруттов, Дом Сципионов. Игра за них отличается тем, что они являются союзниками и вассалами четвёртой римской фракции — Сената и граждан Рима, и вынуждены выполнять её задания, чтобы получить влияние в Сенате и/или популярность в народе. (Здесь есть ролик о том, что такое Сенат и его функции). После того, как ваша фракция становится достаточно развитой и влиятельной, она получает возможность восстать против Сената и свергнуть его, а также разбить остальные Дома. Играя за другие фракции Карфаген, Галлию, Египет, Греческие города, Германию, Британию, Парфию, Империю Селевкидов, Македонию, Армению Понт, Испанию и др. Ученики в игровой форме не напрягаясь изучают на карте расположение стран в Европе, Передней Азии и в Северной Африке.

По мере развития своей фракции ученик развивает дипломатию, заключает союзы с другими странами и развивает с ними торговлю. И как венец игры почувствовав достаточно сильным себя начинает войну... Приходит к пониманию, что войны ведутся за экономическое пространство, присоединение новых территорий....

Как и в каждой игре здесь есть и свои бонусы... В игре внесены Чудеса света... При захвате например, города Мемфис... бонус дает Великая пирамида в Гизе, лояльность всех египтян к новому правителю... При захвате Мемфиса просмотр ролика о пирамиде.

Для самых активных учеников, которые заинтересовались игрой, можно провести соревнования. Кто из ребят самый лучший полководец в сетевой игре... Где каждый ученик будет командовать своей армией. Есть вариант сетевых поединков. Также вариант исторических сражений как «Осада Спарты». В каждом загружаемом сюжете есть описание исторического события: дата, кто участвует в сражении и т.д.

Педагог, должен проделать сложную работу, для того, чтобы урок с применением компьютерной игры прошел по всем стандартам, был познавательным и интересным. Но, если  ученик, придя домой, захочет и  прочитает дополнительную информацию по теме урока, то это уже будет маленькая победа учителя.

Современные цифровые технологии на сегодня дают, просто не оценимые возможности сделать получение новых знаний интересным и познавательным!