СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Набор интеллектуальных игр

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Набор интеллектуальных игр»

Набор интеллектуальных игр


1. «На что похоже?»

Еще Леонардо да Винчи рекомендовал художнику развить свою фантазию, рассматривая пятна на стенах. «ты можешь там увидеть разные битвы, - утверждал он, - быстрые движения странных фигур, выражения лиц, одежды и бесконечно много вещей». Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, линии пола, складки занавесей, причудливый узор обоев и т.д. Так же смотрите на облака, плывущие по небу. А. П. Чехов увидел облако, похожее на рояль. В.В. Маяковский – облако в штанах, а что увидите вы?


2. Заглавие к рассказу

Ведущий читает игрокам какой-либо рассказ (Чехова, Мопассана, Зощенко, Шукшина) или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть по сути верными, но несхватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными. Побеждает игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или заметке в газете. Игра развивает целостность восприятия, способность выражать смысл текста или какого-либо события одной фразы. Играть можно с репродукциями картин художников. Внимательно рассмотрите картину. Продумайте ее содержание, что происходит, какое событие запечатлел художник, рассмотрите людей, их действия из которых складывается событие. Какое чувство вызывает в вас картина? И придумайте название, а потом сравните с авторским.


3. Придумай новое

Придумайте новое название предметам:

  • русский язык,

  • история,

  • музыка,

  • литература,

  • математика и т.д.

Придумайте новое название видам транспорта:

  • автобус,

  • трамвай,

  • грузовая машина,

  • такси,

  • самолет и т.д.

Придумайте как можно больше способов применения какому-либо предмету, например: книга, стул, и т.д.


4. Говорящие вещи

Ведущий объясняет игрокам задание: «Имея в своем распоряжении несколько предметов (не больше десяти), надо поставить их таким образом, чтобы всем зрителям стало ясно, во-первых, что представляет собой данное место, во-вторых, что здесь только что произошло или будет происходить. Пусть обо всем говорят вещи.

Например: на спинке стула висит платьице, портфель, пенал, учебники лежат на столе, стоит пышный букет цветов, валяется кукла, разбросаны тапочки и халат.

В воображении возникает картина – «Первое сентября». По этому принципу игроки могут решать аналогичные задачи: «День свадьбы», «Только что увезли больного», «Увели арестованного», «Коллекционер». Выигрывает тот, у кого самые «Говорящие» вещи, вызывают в воображении ясную картину происходящего или прошедшего.


5. Три предложения

Ведущий зачитывает какой-либо короткий рассказ или газетную статью. Содержание рассказа надо пересказать тремя простыми предложениями. Побеждает тот, у кого рассказ короче, и при этом точно передает содержание. Это игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного.


6. Из газет

Ведущий дает каждому игроку по три газеты и ножницы. Определяет время игры. Надо из газетных заголовков составить маленький рассказ – заголовки вырезают из газет ножницами. Побеждает игрок, выполнивший задание качественно и быстрее других. Игра развивает способность творчески создавать целостные комбинации из разрозненных элементов.


7. Живая картина

Каждый игрок, имея в своем распоряжении несколько человек, должен поставить с ними «живую картину», «стоп-кадр», расположив людей так, чтобы зрители поняли, какое событие произошло. Это своего рода фотография людей в какой-то момент жизни. Картины могут быть смешными и трагичными, главное, чтобы другие игроки поняли, что происходит. Например: «счастье», «совесть», «награда», «ревность», «любовь», «месть», «преступление» и т.д. Картина может выражать какую-либо поговорку. Побеждает игрок, придумавший самую выразительную «живую картину».


8. Наскальные рисунки

Ведущий раздает игрокам листы бумаги и карандаши. Объясняет задание: «»Вы – первобытные люди, вы не знаете алфавита и не умеете писать, однако вы можете выразить свои впечатления и переживания с помощью немудреного рисунка. Надо зарисовать то, что будет продиктовано». Затем ведущий перечисляет следующие понятия – тяжелая работа, темная ночь, печаль, радость, обед, смех, болезнь, страх, справедливость и т.д.. Десять минут дается игрокам для отдыха. Затем они должны подписать каждый рисунок в соответствии с понятием, которое оно отражает. Побеждает тот из игроков, чьи рисунки и подписи совпадают с теми, которые продиктовал ведущий.


9. Что ответил Великий?

Знаменитые люди разных времен и разных народов оставили о себе память не только открытиями или достижениями в своей сфере, но и ярким остроумием. Ведущий рассказывает какой-либо эпизод или забавную историю из жизни творческих личностей – музыкантов, философов, писателей, художников, артистов, ученых, изобретателей.

Например: «Александр Дюма – отец, автор «Трех мушкетеров» как-то вернулся с праздничного обеда домой, сын спросил его: «Ну, как там было, весело, интересно?» Что ответил Дюма – отец сыну? Вот это и предстоит угадать, придумать или сочинить игрокам. Ответ может быть остроумным. Побеждает игрок, проявивший юмор и высказавший нестандартное неожиданное умозаключение. А Дюма-отец на вопросы сына ответил: «Очень, но если бы меня там не было, я бы умер со скуки».

«Контакт»

Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим. Ведущий задумывает слово (существительное в ед. числе им. падежа) и называет остальным игрокам первую букву этого слова. Например, задумано слово «катастрофа». Говорится: "к" Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал. Например, задумывается слово «кошка», объяснить которое можно так: "та, что гуляет сама по себе" или "четвероногое, хвостатое"

Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит "Есть контакт!" и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.

Если слово совпало ("Один, два, ... , десять, кошка!"), то ведущий называет вторую букву слова и игра продолжается так же, за исключением того, что нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами, в данном случае на "ка" (потом на "кат", "ката" и т.д.).

Если же слово не совпало ("Один, два, ... , десять, кошка/коза!"), то игроки продолжают пытаться придумать и объяснить новое слово. При этом ведущий может прервать счет словами: "Нет, это не ..." («кошка» в данном случае). Тогда счет останавливается, и игроки вынуждены или по-другому объяснять или придумывать новое слово.

Если слово угадано командой, то ведущим становится тот, кто первый назвал слово. Если команда сдается, то выиграл ведущий, и он задумывает новое слово.


«Ассоциации»

Игра: Выбирается жертва (ведущий) и отправляется в другое помещение. После этого игроки загадывают одного из всех играющих. В том числе, это может быть ведущий. Ведущий приглашается обратно и начинает задавать вопросы всем присутствующим: "С чем (кем) у вас ассоциируется этот человек?" Затем анализирует ответы и с трех попыток должен угадать того, кого загадали игроки.

Если игрок угадан, то он становится ведущим, если нет, ведущий идет на второй круг. Пример ряда вопросов и ответов (на 1 играющего, т.е. меня):

город - Питер

животное - спаниель

машина - кабриолет

цвет - черный

еда - мороженое

оружие убийства - финка

фильм - Дом, который построил Свифт

книга - Мастер и Маргарита


«Крокодил»

Условия: играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово (им. падеж, ед. число) или словосочетание (обычно не больше двух слов). Например,

лопух

«заварушка»

песочное тесто

роковая женщина

Затем из противоположной команды (отгадывающей) выбирается "жертва", которой строго по секрету сообщается "заветное слово". Задача "жертвы" молча и не используя предметов показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно должна отгадать.

Разрешается использовать определенные знаки:

число слов или частей слова показать на пальцах

ребром ладони разрубить воздух - слово состоит из частей

перекрещенные руки - не то

потереть ладони друг о друга - близко, еще версию

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдается. После этого команды меняются местами. Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает "жертва".


«Рисование со слов»

Слуховая и зрительная память Условия: для проведения игры необходимо, чтобы один из играющих схематично изобразил на бумаге что-то не очень сложное, например, дом, из трубы которого идет дым, а в небе летают птицы.

Игра: ведущий показывает картинку одному из играющих и затем прячет ее. Тот, кто ее увидел, шепотом рассказывает второму, что на ней изображено. Второй шепотом пересказывает услышанное третьему и т.д. Последним узнает содержание картины тот, кто будет ее изображать. То, что им нарисовано, сравнивается с самой картиной, затем оценивается качество устного рассказа о ней, в котором участвовали все играющие.


«В дорогу»

Индуктивная игра. Игра: водящий записывает па листке бумаги правило, которым определяется, какие вещи можно брать с собой в дорогу. После этого он говорит: «Я возьму с собой...» — и называет вещь, которую (согласно правилу) можно взять в дорогу. Остальные участники но очереди спрашивают, нельзя ли им взять с собой тот или иной предмет, а водящий сообщает, разрешает ли правило брать .этот предмет или нет.

Победителем считается тот, кто сумеет первым отгадать правило. Правила могут быть и простыми, и сложными. Приведем пример довольно хитроумного правила: название предмета и фамилия того, кто берет его в дорогу, должны начинаться с одинаковой буквы. Или говорить слово пожалуй.