СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Презентация к курсу внеурочной деятельности "Основы работы с графическими возможностями языка программирования QBasic"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Презентация разработана к курсу внеурочной деятельности "Основы работы с графическими возможностями языка программирования QBasic"

Просмотр содержимого документа
«Презентация к курсу внеурочной деятельности "Основы работы с графическими возможностями языка программирования QBasic"»

  Язык программирования   BASIC   Выполнила: Крымова Ирина Евгеньевна учитель информатики

Язык программирования BASIC

Выполнила:

Крымова Ирина Евгеньевна

учитель информатики

История создания языка BASIC Графические примитивы Применение Выход

История создания языка BASIC

Графические примитивы

Применение

Выход

Происхождение названия языка.   В прошлом веке один английский миссионер, желая облегчить контакт с туземным населением, выделил из английского языка самую простую и распространенную его часть, содержащую около 300 слов и не имеющей почти грамматики. Это подмножество языка названо Basic English.

Происхождение названия языка.

В прошлом веке один английский миссионер, желая облегчить контакт с туземным населением, выделил из английского языка самую простую и распространенную его часть, содержащую около 300 слов и не имеющей почти грамматики. Это подмножество языка названо Basic English.

Создание языка программирования Basic . Разработан первый Бейсик в 1964 г. сотрудниками Дартмутского колледжа Дж. Кемени и Т. Курцем. Аббревиатура Бейсика так и расшифро- вывается – “ Beginner’s All purpose Symbolic Instruction Code”,  что в переводе означает «многоцелевой язык символьных команд для начинающих».

Создание языка программирования Basic .

  • Разработан первый Бейсик в 1964 г. сотрудниками Дартмутского колледжа Дж. Кемени и Т. Курцем.
  • Аббревиатура Бейсика так и расшифро-

вывается – “ Beginner’s All purpose Symbolic Instruction Code”, что в переводе означает «многоцелевой язык символьных команд для начинающих».

Оператор SCREEN Оператор COLOR Оператор PAINT Оператор PSET Оператор LINE Оператор CIRCLE Оператор DRAW Оператор SPRITE

Оператор SCREEN

Оператор COLOR

Оператор PAINT

Оператор PSET

Оператор LINE

Оператор CIRCLE

Оператор DRAW

Оператор SPRITE

Оператор Screen.  Оператор Screen  включает графически режим монитора. Оператор Screen имеет вид: Screen  n где Screen -имя оператора, а n- десятичная цифра определяющая режим работы дисплея.

Оператор Screen.

Оператор Screen включает графически режим монитора.

Оператор Screen имеет вид:

Screen n

где Screen -имя оператора, а n- десятичная цифра определяющая режим работы дисплея.

Наиболее употребляемые графические режимы: режим Разрешение экрана 0 Количество цветов текстовый режим 1 320х200 16 2 7 4 640х200 320х200 2 8 16 640х200 9 640х350 16 12 16 640х480 13 320х200 16 256

Наиболее употребляемые графические режимы:

режим

Разрешение экрана

0

Количество цветов

текстовый режим

1

320х200

16

2

7

4

640х200

320х200

2

8

16

640х200

9

640х350

16

12

16

640х480

13

320х200

16

256

Оператор COLOR.  Этот оператор дает необходимый цвет изображения. Общая форма оператора: COLOR  N  где  COLOR  – имя оператора, а  N  десятичное число, соответствующее определенному цвету изображения.

Оператор COLOR.

  • Этот оператор дает необходимый цвет изображения.
  • Общая форма оператора:

COLOR N

где COLOR – имя оператора, а N десятичное число, соответствующее определенному цвету изображения.

Цвет рисования закодирован числами от 0 до 15 следующим образом: номер 0 цвет Черный 1 Синий 2 Зеленый 3 Голубой 4 Красный 5 6 Фиолетовый Коричневый 7 Светло-серый 8 Темно-серый 9 10 Светло-синий 11 Свело зеленый Светло голубой 12 Светло красный 13 Васильковый 14 15 Желтый Белый

Цвет рисования закодирован числами от 0 до 15 следующим образом:

номер

0

цвет

Черный

1

Синий

2

Зеленый

3

Голубой

4

Красный

5

6

Фиолетовый

Коричневый

7

Светло-серый

8

Темно-серый

9

10

Светло-синий

11

Свело зеленый

Светло голубой

12

Светло красный

13

Васильковый

14

15

Желтый

Белый

Оператор PAINT -ОПЕРАТОР ЗАКРАСКИ. Оператор PAINT имеет следующий формат:  PAINT (X, Y) , C1, C2 где PAINT – ИМЯ ОПЕРАТРАТОРА ;Х, Y — координаты любой точки внутри закрашиваемого контура, C 1 — цвет, которым закрашивается контур, С2 — цвет самого контура. Если эти цвета совпадают, то достаточно указать С1.

Оператор PAINT -ОПЕРАТОР ЗАКРАСКИ.

Оператор PAINT имеет следующий формат: PAINT (X, Y) , C1, C2

где PAINT – ИМЯ ОПЕРАТРАТОРА ;Х, Y — координаты любой точки внутри закрашиваемого контура, C 1 — цвет, которым закрашивается контур, С2 — цвет самого контура. Если эти цвета совпадают, то достаточно указать С1.

Правила закраски. Контур должен быть замкнут. Если в нем будет прокол хотя бы в одну экранную точку, то вся

Правила закраски.

  • Контур должен быть замкнут. Если в нем будет прокол хотя бы в одну экранную точку, то вся "краска" вытечет и зальет экран.
  • Контур должен быть одноцветен. Если составляющие даже замкнутого контура разных цветов, то для компьютера эта ситуация аналогична разрыву. Будет закрашен весь экран.
  • Координаты точки закраски должны лежать внутри контура
Оператор PSET . Оператор PSET позволяет рисовать точку. Оператор PSET имеет вид: PSET (X, Y) , С  Где PSET - имя оператора, Х и Y координаты точки на экране, а С — ее цвет. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом.

Оператор PSET .

Оператор PSET позволяет рисовать точку.

Оператор PSET имеет вид:

PSET (X, Y) , С

Где PSET - имя оператора, Х и Y координаты точки на экране, а С — ее цвет. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом.

Оператор LINE .  Для рисования отрезка прямой линии оператор LINE записывается таким образом: LINE (X1,Y1)-(X2,Y2),C  где LINE - имя оператора , X1, Y1 — координаты начала отрезка; X2, Y2 — координаты конца отрезка; С — цвет.

Оператор LINE .

Для рисования отрезка прямой линии оператор LINE записывается таким образом:

LINE (X1,Y1)-(X2,Y2),C

где LINE - имя оператора , X1, Y1 — координаты начала отрезка; X2, Y2 — координаты конца отрезка; С — цвет.

Оператор LINE .  По диагоналям прямоугольника можно всегда его достроить.  В этом случае оператор LINE имеет вид: LINE   ( X1,Y1) - (x2,y2), c, b  Где LINE – имя оператора, координаты  — начало и конец любой диагонали прямоугольника, С —цвет.  В – от английского слова Box ( ящик, коробка).

Оператор LINE .

По диагоналям прямоугольника можно всегда его

достроить.

В этом случае оператор LINE имеет вид:

LINE ( X1,Y1) - (x2,y2), c, b

Где LINE имя оператора, координаты — начало и конец любой диагонали прямоугольника, С —цвет.

В – от английского слова Box ( ящик, коробка).

Оператор LINE .  Оператор LINE позволяет не только строить прямоугольники по диагоналям, но и сразу закрашивать его. В этом случаи оператор LINE имеет вид: LINE ( X1,Y1) - (x2,y2), c ,bF  Где LINE – имя оператора ,  координаты — начало и конец любой диагонали прямоугольника С —цвет, В F обозначает « Box  Full » - полная коробка.

Оператор LINE .

Оператор LINE позволяет не только строить прямоугольники по диагоналям, но и сразу закрашивать его. В этом случаи оператор LINE имеет вид:

LINE ( X1,Y1) - (x2,y2), c ,bF

Где LINE имя оператора , координаты — начало и конец любой диагонали прямоугольника С —цвет, В F обозначает « Box Full » - полная коробка.

Оператор CIRCLE .  Для рисования окружности для Бейсика необходимо знать координаты ее центра и радиус. Оператор CIRCLE  выглядит так:  CIRCLE (X, Y) , R, С  где CIRCLE – имя оператора; Х, Y — координаты центра, R — радиус (в экранных точках),С- цвет.

Оператор CIRCLE .

Для рисования окружности для Бейсика необходимо знать координаты ее центра и радиус. Оператор CIRCLE выглядит так:

CIRCLE (X, Y) , R, С

где CIRCLE – имя оператора; Х, Y — координаты центра, R — радиус (в экранных точках),С- цвет.

Оператор CIRCLE .  Для рисования эллипса оператор CIRCLE записывается следующим образом: CIRCLE (X, Y) , R, С, , , К  где CIRCLE – имя оператора, Х, Y — координаты центра эллипса, R — радиус той окружности, из которой этот эллипс получился, С — цвет, К — значение коэффициента сжатия.

Оператор CIRCLE .

Для рисования эллипса оператор CIRCLE записывается следующим образом:

CIRCLE (X, Y) , R, С, , , К

где CIRCLE – имя оператора, Х, Y — координаты центра эллипса, R — радиус той окружности, из которой этот эллипс получился, С — цвет, К — значение коэффициента сжатия.

Оператор CIRCLE . Таким образом, для вытянутых по горизонтали эллипсов коэффициент сжатия будет в пределах от 0 до 1   А для эллипсов, вытянутых по вертикали, коэффициент сжатия будет больше 1. Если коэффициент сжатия равен 1, то это будет не эллипс, а просто окружность.

Оператор CIRCLE .

  • Таким образом, для вытянутых по горизонтали эллипсов коэффициент сжатия будет в пределах от 0 до 1
  • А для эллипсов, вытянутых по вертикали, коэффициент сжатия будет больше 1.
  • Если коэффициент сжатия равен 1, то это будет не эллипс, а просто окружность.
Оператор CIRCLE .  Для рисования дуг окружностей. В Бейсике используется радианная мера углов. Любая дуга имеет угол, от которого она начинается, и угол, где она заканчивается. Оператор рисования дуг окружностей: CIRCLE (X, Y) , R, С, А, b  где появившиеся две новые величины А и В и обозначают эти углы. Правило рисования дуг на Бейсике звучит так:

Оператор CIRCLE .

Для рисования дуг окружностей. В Бейсике используется радианная мера углов. Любая дуга имеет угол, от которого она начинается, и угол, где она заканчивается. Оператор рисования дуг окружностей:

CIRCLE (X, Y) , R, С, А, b

где появившиеся две новые величины А и В и обозначают эти углы. Правило рисования дуг на Бейсике звучит так: "дуга строится от угла А к углу В против часовой стрелки".

Оператор CIRCLE .  Взглянув на тригонометрическую окружность, мы всегда довольно легко сможем определить начало и конец нужных нам  дуг.

Оператор CIRCLE .

Взглянув на тригонометрическую окружность, мы всегда довольно легко сможем определить начало и конец нужных нам дуг.

Оператор CIRCLE . Оператор построения дуг эллипса таков: CIRCLE (X, Y) , R, С , А , В , К Где CIRCLE  –имя оператора;  Х, Y — координаты центра эллипса, R — радиус той окружности, из которой этот эллипс получился; С — цвет; А,В - углы; К —значение коэффициента сжатия.

Оператор CIRCLE .

Оператор построения дуг эллипса таков:

CIRCLE (X, Y) , R, С , А , В , К

Где CIRCLE –имя оператора;

Х, Y — координаты центра эллипса,

R — радиус той окружности, из которой этот эллипс получился;

С — цвет; А,В - углы; К —значение коэффициента сжатия.

Оператор DRAW . Оператор DRAW позволяет рисовать «не отрывая руки». Основные команды оператора DRAW (движение в зависимости от направления ). U - черчение вверх от текущей точки; D  - вниз; L – налево; R – направо; E – в правый верхний угол; F – в правый нижний угол; G – в левый нижний угол H  - в левый верхний угол.  Кроме основных команд, существуют дополнительные: B – движение, но не рисование; C  – установка цвета рисования; S – установка коэффициента масштабирования; X – включение подстроки; M x , y – движение из текущей точки в точку с координатами (х, у), если перед х или у стоит знак (+ или -), то движение осуществляется относительно текущей точки; A – установка угла поворота, параметр принимает значения: 1, 2, 3, соответствующее углам: 0, 90,180 и 270 градусов.

Оператор DRAW .

Оператор DRAW позволяет рисовать «не отрывая руки».

Основные команды оператора DRAW (движение в зависимости от направления ).

  • U - черчение вверх от текущей точки;
  • D - вниз;
  • L – налево;
  • R – направо;
  • E – в правый верхний угол;
  • F – в правый нижний угол;
  • G – в левый нижний угол
  • H - в левый верхний угол.

Кроме основных команд, существуют дополнительные:

  • B – движение, но не рисование;
  • C – установка цвета рисования;
  • S – установка коэффициента масштабирования;
  • X – включение подстроки;
  • M x , y – движение из текущей точки в точку с координатами (х, у), если перед х или у стоит знак (+ или -), то движение осуществляется относительно текущей точки;
  • A – установка угла поворота, параметр принимает значения: 1, 2, 3, соответствующее углам: 0, 90,180 и 270 градусов.
Оператор SPRITE .  Спрайты позволяют создавать движущиеся объекты.  SPRITE – английское слово означает эльф.  Спрайт представляет собой изображение, вмещающееся в квадрат определенных размеров. Применять спрайт можно во всех экранных режимах, кроме SCREEN 0.  Для работы со спрайтом используется: Команда SCREEN с дополнительным операндом, указывающим размеры спрайта; Набор псевдопеременных для хранения образов всех спрайтов; Команда печати образа на экран.

Оператор SPRITE .

Спрайты позволяют создавать движущиеся объекты.

SPRITE – английское слово означает эльф.

Спрайт представляет собой изображение, вмещающееся в квадрат определенных размеров. Применять спрайт можно во всех экранных режимах, кроме SCREEN 0.

Для работы со спрайтом используется:

  • Команда SCREEN с дополнительным операндом, указывающим размеры спрайта;
  • Набор псевдопеременных для хранения образов всех спрайтов;
  • Команда печати образа на экран.
Оператор SPRITE . Объявление размера спрайтов. SCREEN 2, 0 – размер 8х8  2 – размер 16х16  1 – размер 8х8  3 – размер 16х16  Создание образа. Закодируйте изображение по строкам с помощью нулей и единиц: квадратик не закрашен – 0, закрашен – 1. 8х8  & B 00001000  & B 00011100  & B 00111110  & B 00001000  & B 00001000  & B 00001000  & B 00001000 & B – символы, являются указателем двоичного числа  Для сохранения образа используются строковые переменные SPRITE $( N ), где N – номер спрайта. 0 ≤ N ≥ для спрайтов 8х8 0 ≤ N ≥ для спрайтов 16х16.

Оператор SPRITE .

Объявление размера спрайтов.

SCREEN 2, 0 – размер 8х8

2 – размер 16х16

1 – размер 8х8

3 – размер 16х16

Создание образа.

Закодируйте изображение по строкам с помощью нулей и единиц:

квадратик не закрашен – 0, закрашен – 1. 8х8

& B 00001000

& B 00011100

& B 00111110

& B 00001000

& B 00001000

& B 00001000

& B 00001000

& B – символы, являются указателем двоичного числа

Для сохранения образа используются строковые переменные

SPRITE $( N ), где N – номер спрайта.

0 ≤ N ≥ для спрайтов 8х8

0 ≤ N ≥ для спрайтов 16х16.

Установка спрайта на экране. PUT – английское слово означает устанавливать. Установка спрайта на экране производится командой, имеющей следующий формат: PUT SPRITE N плоскости, (х, у), N цвета, N образа  где N образа - номер псевдопеременной в которой хранится образ; N цвета - цвет спрайта; х, у – координаты левого верхнего угла квадрата, в который вписан спрайт. N плоскости – задает номер плоскости, на который воспроизводится спрайт .

Установка спрайта на экране.

PUT английское слово означает устанавливать.

Установка спрайта на экране производится командой,

имеющей следующий формат:

PUT SPRITE N плоскости, (х, у), N цвета, N образа

где N образа - номер псевдопеременной в которой

хранится образ;

N цвета - цвет спрайта;

х, у – координаты левого верхнего угла квадрата, в

который вписан спрайт.

N плоскости – задает номер плоскости, на который

воспроизводится спрайт .

Плоскости. Воображаемые плоскости введены для того, чтобы: Создать удобным механизм движения спрайтов; Однозначно определить изображение, возникающее при наложении спрайтов друг на друга Можно предположить, что экран разделен на 31 плоскость.

Плоскости.

  • Воображаемые плоскости введены для того, чтобы:
  • Создать удобным механизм движения спрайтов;
  • Однозначно определить изображение, возникающее при наложении спрайтов друг на друга
  • Можно предположить, что экран разделен на 31 плоскость.
Линейные программы Разветвляющиеся программы Циклические программы Подпрограммы

Линейные программы

Разветвляющиеся программы

Циклические программы

Подпрограммы

Кораблик. SCREEN 7  REM рисуем облака   COLOR 5, 3  CIRCLE (120, 30), 10, 7 REM рисуем море  CIRCLE (137, 20), 12, 7  LINE (1, 120)-(320, 199), 1, BF  CIRCLE (103, 36), 10, 7  REM рисуем кораблик CIRCLE (118, 45), 10, 7  LINE (190, 130)-(220, 150), 15  CIRCLE (132, 40), 13, 7  LINE (220, 150)-(260, 150), 15  CIRCLE (154, 30), 8, 7  LINE -(290, 130), 15  CIRCLE (150, 42), 7, 7  LINE -(190, 130), 15  CIRCLE (169, 37), 10, 7  LINE (240, 130)-(240, 70), 6 PAINT (120, 30), 7, 7  LINE -(270, 110), 6  PAINT (137, 20), 7, 7  LINE -(240, 130), 6  PAINT (103, 36), 7, 7 PAINT (250, 110), 15, 6  PAINT (118, 45), 7, 7 PAINT (220, 140), 6, 15  PAINT (132, 40), 7, 7 REM рисуем солнышко  PAINT (122, 37), 7, 7 CIRCLE (80, 40), 20, 14  PAINT (120, 42), 7, 7 PAINT (80, 40), 14 PAINT (150, 30), 7, 7 REM рисуем чаек PAINT (167, 37), 7, 7 CIRCLE (90, 60), 15, 8, .57, 1.57 PAINT (153, 43), 7, 7 LINE (103, 55)-(110, 50), 8 PAINT (145, 30), 7, 7 CIRCLE (40, 70), 10, 8, .57, 1.57 LINE (49, 68)-(59, 62), 8 CIRCLE (100, 90), 10, 8, .57, 1.57 LINE (110, 88)-(120, 80), 8 CIRCLE (170, 80), 10, 8, .157, 1.57 LINE (180, 80)-(190, 70), 8 CIRCLE (250, 110), 10, 8, .57, 1.57 LINE (260, 105)-(270, 100), 8

Кораблик.

SCREEN 7 REM рисуем облака  

COLOR 5, 3 CIRCLE (120, 30), 10, 7

REM рисуем море CIRCLE (137, 20), 12, 7

LINE (1, 120)-(320, 199), 1, BF CIRCLE (103, 36), 10, 7

REM рисуем кораблик CIRCLE (118, 45), 10, 7

LINE (190, 130)-(220, 150), 15 CIRCLE (132, 40), 13, 7

LINE (220, 150)-(260, 150), 15 CIRCLE (154, 30), 8, 7

LINE -(290, 130), 15 CIRCLE (150, 42), 7, 7

LINE -(190, 130), 15 CIRCLE (169, 37), 10, 7

LINE (240, 130)-(240, 70), 6 PAINT (120, 30), 7, 7

LINE -(270, 110), 6 PAINT (137, 20), 7, 7

LINE -(240, 130), 6 PAINT (103, 36), 7, 7

PAINT (250, 110), 15, 6 PAINT (118, 45), 7, 7

PAINT (220, 140), 6, 15 PAINT (132, 40), 7, 7

REM рисуем солнышко PAINT (122, 37), 7, 7

CIRCLE (80, 40), 20, 14 PAINT (120, 42), 7, 7

PAINT (80, 40), 14 PAINT (150, 30), 7, 7

REM рисуем чаек PAINT (167, 37), 7, 7

CIRCLE (90, 60), 15, 8, .57, 1.57 PAINT (153, 43), 7, 7

LINE (103, 55)-(110, 50), 8 PAINT (145, 30), 7, 7

CIRCLE (40, 70), 10, 8, .57, 1.57

LINE (49, 68)-(59, 62), 8

CIRCLE (100, 90), 10, 8, .57, 1.57

LINE (110, 88)-(120, 80), 8

CIRCLE (170, 80), 10, 8, .157, 1.57

LINE (180, 80)-(190, 70), 8

CIRCLE (250, 110), 10, 8, .57, 1.57

LINE (260, 105)-(270, 100), 8

Зайчик. SCREEN 9 DRAW

Зайчик.

SCREEN 9

DRAW "C5 L50 E20 H15 E15 H15 G10 U15 R15 U20 L15 H5 U5 E5 U10 R30 H15 U15 F15"

DRAW "D15 E15 R15 G15 L15 D20 F25 D25 R5 D5 L5 G20 F20 "

END

Елочка. SCREEN 7 COLOR, 9 DRAW “BM 120,100” DRAW “ C2E10F10H10D15 G15E15F15H15D20G20E20F20H20D20”

Елочка.

SCREEN 7

COLOR, 9

DRAW “BM 120,100”

DRAW “ C2E10F10H10D15 G15E15F15H15D20G20E20F20H20D20”

Российский флаг. SCREEN 9 ' Белая полоса LINE (100, 50)-(500, 130), 15, BF ' Синяя полоса LINE (100, 130)-(500, 210), 1, BF ' Красная полоса LINE (100, 210)-(500, 290), 4, BF END

Российский флаг.

SCREEN 9

' Белая полоса

LINE (100, 50)-(500, 130), 15, BF

' Синяя полоса

LINE (100, 130)-(500, 210), 1, BF

' Красная полоса

LINE (100, 210)-(500, 290), 4, BF

END

Радуга. DEFINT I SCREEN 9 CLS PALETTE 1, 36 PALETTE 2, 38 PALETTE 3, 54 PALETTE 4, 18 PALETTE 5, 11 PALETTE 6, 25 PALETTE 7, 5 PALETTE 8, 17 PALETTE 9, 9 PALETTE 10, 16 LINE (0, 0)-(639, 220), 9, BF FOR I = 1 TO 8 CIRCLE (320, 220), 280 - 7 * I, I PAINT (320, 220), I SLEEP 1 NEXT I LINE (0, 175)-(639, 349), 10, BF SLEEP

Радуга.

DEFINT I

SCREEN 9

CLS

PALETTE 1, 36

PALETTE 2, 38

PALETTE 3, 54

PALETTE 4, 18

PALETTE 5, 11

PALETTE 6, 25

PALETTE 7, 5

PALETTE 8, 17

PALETTE 9, 9

PALETTE 10, 16

LINE (0, 0)-(639, 220), 9, BF

FOR I = 1 TO 8

CIRCLE (320, 220), 280 - 7 * I, I

PAINT (320, 220), I

SLEEP 1

NEXT I

LINE (0, 175)-(639, 349), 10, BF

SLEEP

Орнамент с полукольцами. SCREEN 9 ' Задание радиусов окружностей R1 = 20: R2 = 10 FOR X = 50 ТО 600 STEP 4*R1  ' Первое полукольцо CIRCLE (X, 175), R1, 14, 0, 3.14 CIRCLE (X, 175), R2, 14, 0, 3.14 LINE (X – R1, 175)-(X - R2, 175), 14 LINE (X + R1, 175)-(X + R2, 175), 14 PAINT (X, 162), 2, 14 ' Второе полукольцо CIRCLE (X + 2 * R1, 175), R1, 14, 3.14, 0 CIRCLE (X + 2 * R1, 175), R2, 14, 3.14, 0 LINE (X + R1, 175)-(X + R1 + R2, 175), 14 LINE (X + 2 * R1 + R2, 175)-(X + 3 * R1, 175), 14 PAINT (X + 2 * R1, 188), 4, 14 NEXT X END

Орнамент с полукольцами.

SCREEN 9

' Задание радиусов окружностей

R1 = 20: R2 = 10

FOR X = 50 ТО 600 STEP 4*R1

' Первое полукольцо

CIRCLE (X, 175), R1, 14, 0, 3.14

CIRCLE (X, 175), R2, 14, 0, 3.14

LINE (X – R1, 175)-(X - R2, 175), 14

LINE (X + R1, 175)-(X + R2, 175), 14

PAINT (X, 162), 2, 14

' Второе полукольцо

CIRCLE (X + 2 * R1, 175), R1, 14, 3.14, 0

CIRCLE (X + 2 * R1, 175), R2, 14, 3.14, 0

LINE (X + R1, 175)-(X + R1 + R2, 175), 14

LINE (X + 2 * R1 + R2, 175)-(X + 3 * R1, 175), 14

PAINT (X + 2 * R1, 188), 4, 14

NEXT X

END

Маленький взрыв. RANDOMIZE TIMER SCREEN 9 FOR 1=1 TO 100 X=INT(RND(1)*200)+220 Y=INT(RND(1)*200)+75 C=INT(RND(1)*15)+1 LINE (X, Y)-(320, 175), С NEXT I  END

Маленький взрыв.

RANDOMIZE TIMER

SCREEN 9

FOR 1=1 TO 100

X=INT(RND(1)*200)+220

Y=INT(RND(1)*200)+75

C=INT(RND(1)*15)+1

LINE (X, Y)-(320, 175), С

NEXT I

END

Гипербола.  SCREEN 9 LINE (0, 175)-(640, 175), 15 LINE (320, 0)-(320, 350), 15 DEF FN Y(X)=1/X FOR X=0 TO 640 IF X=320 THEN X=X+1 Y=175-30*FN Y((X - 320)/30) PSET(X, Y), 15 NEXT X

Гипербола.

SCREEN 9

LINE (0, 175)-(640, 175), 15

LINE (320, 0)-(320, 350), 15

DEF FN Y(X)=1/X

FOR X=0 TO 640

IF X=320 THEN X=X+1

Y=175-30*FN Y((X - 320)/30)

PSET(X, Y), 15

NEXT X

Кораблики. SCREEN 7 COLOR , 1 x = 30 y = 70 GOSUB 100 x = 130 GOSUB 100 x = 230 GOSUB 100 END 100 LINE (x, y)-(x + 60, y), 3 LINE -(x + 40, y + 10), 3 LINE -(x + 10, y + 10), 3 LINE -(x, y), 3 LINE (x + 25, y)-(x + 25, y - 55), 3 LINE (x + 25, y - 55)-(x + 35, y - 50), 4 LINE -(x + 25, y - 50), 4 LINE -(x + 25, y - 55), 4 PAINT (x + 3, y + 2), 3, 3 PAINT (x + 26, y - 51), 4, 4 CIRCLE (x + 25, y - 27), 25, 15.7, 4.7 RETURN

Кораблики.

SCREEN 7

COLOR , 1

x = 30

y = 70

GOSUB 100

x = 130

GOSUB 100

x = 230

GOSUB 100

END

100 LINE (x, y)-(x + 60, y), 3

LINE -(x + 40, y + 10), 3

LINE -(x + 10, y + 10), 3

LINE -(x, y), 3

LINE (x + 25, y)-(x + 25, y - 55), 3

LINE (x + 25, y - 55)-(x + 35, y - 50), 4

LINE -(x + 25, y - 50), 4

LINE -(x + 25, y - 55), 4

PAINT (x + 3, y + 2), 3, 3

PAINT (x + 26, y - 51), 4, 4

CIRCLE (x + 25, y - 27), 25, 15.7, 4.7

RETURN

0 THEN CIRCLE (400, 85), 50, 5: PAINT (400, 80), 5 IF x PRINT x END " width="640"

Круги.

SCREEN 9

LINE (0, 175)-(640, 175), 15

LINE (320, 0)-(320, 350), 15

INPUT x

IF x 0 THEN CIRCLE (400, 85), 50, 5: PAINT (400, 80), 5

IF x

PRINT x

END

Кролики. SCREEN 9 COLOR , 9 PSET (150, 175), 5 GOSUB 100 PSET (300, 175), 5 GOSUB 100 PSET (450, 175), 5 GOSUB 100 END 100 DRAW

Кролики.

SCREEN 9

COLOR , 9

PSET (150, 175), 5

GOSUB 100

PSET (300, 175), 5

GOSUB 100

PSET (450, 175), 5

GOSUB 100

END

100 DRAW "c15 l50 e20 h15 e15 h15 g10 u15 r15 u20 l15 h5 u5 e5 u10 r30 h15 u15 f15"

DRAW " d15 e15 r15 g15 l15 d20 f25 d25 r5 d5 l5 g20 f20"

RETURN