СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Методическая разработка квест – игры «В гости к Нумерации»

Категория: Математика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Методическая разработка квест – игры «В гости к Нумерации»»

Методическая разработка квест – игры

«В гости к Нумерации»

В современной педагогической практике под квест-игрой понимают сюжетно-игровую педагогическую технологию, предусматривающую достижение заданной цели за конечное число игровых этапов по предопределенным правилам. Прохождение каждого этапа (стадии) зависит от выполнения отдельных игровых заданий предметного, ориентировочно-поискового характера.  При прохождении этапов квеста, обучающиеся учатся мыслить в критических ситуациях, решать проблемы, а также незамедлительно принимать взвешенные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, работать командой.

«Квест» в переводе с английского – поиск, путь, приключение, странствие, задача. Квест позволяет воплотить на практике системно-деятельностный подход, учесть при разработке и проектировании сюжета и заданий возрастные особенности обучающихся. Ведущей деятельностью обучающихся является межличностное общение со сверстниками, групповая деятельность. Поэтому квест может способствовать развитию адекватной самооценки, критического отношения к людям, самостоятельности, умения подчиняться коллективным нормам. Содержательная составляющая данной квест-игры - математическая, позволяет развивать предметные умения в области изучения математики.

Таким образом, квест как форма организации учебной деятельности является эффективной интерактивной формой. Игра развивает коммуникативные и соревновательные навыки.  Предлагаемый квест имеет два результата. Первый – это собственно та видимая часть, которая является выполненным квест-проектом; второй – педагогический эффект от включения обучающихся в «добывание знаний» и их логическое применение.

Участники квеста, выполняя различные задания перемещаются от одной станции к последующей станции, а на этапе завершения игры получают ответ на основную финальную загадку. Главное в организации квест-игры: выполнив задание, обучающиеся получают подсказку к выполнению финального задания, что является эффективным средством повышения активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. В квест-игре участники решают различные логические задачи, работают с информационными ресурсами, осуществляют поиск необходимой информации и учатся грамотно её применить.

Актуальность использования квест-игр предоставляет педагогу возможность использования интерактивных средств, выбирать методы и формы организации работы по любому виду деятельности, способствующие активному процессу познания, которые развивают умение учиться, находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, решать, организовывать себя в работе. Использование данных инновационных технологий предоставляет педагогу возможность нестандартно подойти к учебной деятельности обучающихся и преобразовывать учебный процесс. Использование квест-технологии позволяет уйти от традиционных форм обучения и значительно расширить рамки образовательного пространства.

Актуальность методической разработки, значимость предлагаемых методических материалов связана с удовлетворением потребностей обучающихся. Квест-технология – актуальна, так как способствует развитию активной, деятельностной позиции обучающихся в ходе решения игровых поисковых задач, в которых интегрируется содержание различных образовательных областей, используются возможности ИКТ. Квест - современная технология качественного обучения и воспитания, которая позволяет учащимся с разным уровнем подготовленности включиться в обучение.

Новизна данной методической разработки обусловлена анализом положения дел по представляемой теме, оценки существующих педагогических практик и опыта работы автора.  

Цель методической разработки: создать условия для интерактивного взаимодействия всех участников образовательного процесса через постановку поисковых задач в ходе организации учебной деятельности посредством определённого сюжета.

Ожидаемый результат от применения технологии «квест-игры»:

Для обучающихся:

1. Обучающийся учится планировать свою деятельность, формулировать и решать проблемы, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, критически мыслить.

2. Работать в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль).

3. Учится находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор.

Целевая аудитория: учащиеся 9-10 лет. Примечание: для разных возрастных групп станции остаются одинаковыми, но уровень сложности заданий меняется.

Количество участников: в квесте-игре участвуют 3 команды по 5 участников в каждой.

Время проведения учебного занятия: 40 минут.

Цель проведения квеста-игры: способствовать закреплению знаний, умений обучающихся по теме «Нумерация».

Задачи квеста-игры:

Образовательная – вовлечение каждого обучающегося в активный образовательный процесс, поиск правильного решения.

Развивающая - развитие интереса к урокам математики, творческих способностей, нестандартного мышления, воображения, логики, внимания, памяти обучающихся; совершенствование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора.

Воспитательная - воспитание уважения к другим участникам игры.

Методы обучения и формы организации учебной деятельности: метапредметная квест-игра, групповая работа.

Порядок проведения квеста-игры:

  1. Предварительный этап.

  2. Организационный этап.

  3. Краеведческая квест-игра.

  4. Рефлексия. Подведение итогов. Награждение.

Предварительный этап:

  1. Изучение темы «Нумерация».

  2. Составление маршрута прохождения станций квеста-игры.

  3. Разработка заданий для станций.

  4. Подготовка заданий для станций.

Организационный этап:

1. Перед началом игры командам раздаются маршрутные листы с разной очередностью прохождения станций, которые сдаются после выполнения финального задания педагогу.

2. Построение команд, участвующих в квесте-игре.

3. Представление команд: визитная карточка (название команды, девиз).






Легенда квеста-игры: Девочке 2 класса, по имени Нумерация, пришло зашифрованное письмо от учёного Михаила Васильевича Ломоносова. Помогите его расшифровать, ключ к шифру находиться на станциях. При правильном выполнении задания Вам будет даваться конверт с ключом к шифру.

Основное задание квеста-игры: разгадка известной фразы Михаила Васильевича Ломоносова «Математику уже затем учить надо, что она ум в порядок приводит».








Содержание (основная часть)

Сценарий проведения квест-игры

«В поисках подарка потомкам»

  1. Станция «Квартиры»

Ребят, перед Вами жильцы, которые забыли адреса своих квартир. Вам нужно их расселить в определённый подъезд и в определённую квартиру по порядку. А также подписать название подъезда. Вы должны выбрать игрока, у которого наименьший бал по математике.

Жильцы: Миллиметр, Метр, Сантиметр, 5см, 70 мм, 35мм













  1. Станция «Логический миллиметрик».

Какое число получится, если перемножить все цифры на клавиатуре калькулятора?

Ответ:

Получится ноль, потому что любое число, умноженное ноль, будет равно нулю.











4.Итог. Расшифровка фразы с помощью подсказок.

уже


надо,


Что ( Часть речи в русском языке, указывающая на предмет, но не называя его)


Ум в приводит








Итоги:

- Какая фраза у вас получилось?

- Как вы её понимаете?

- Почему девочку звали Нумерация?

Рефлексия:

- Какие трудности у вас возникли?

- Как вы думаете почему?





























  1. Станция «собирай-ка»

Полоски с картинками нужно собрать в окошках так, чтобы числа выстроились от меньшего к большему.



























  1. станция «СОСЧИТАЙ  и ПРОЧИТАЙ!»  

61

90

54

11

90

14

61

12

 

11

43

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

67

 

48

90

18

13

67

18

35

61

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Т

61

66 – 5 =

А

43

33 + 10 =

С

14

13 – 1 = 

О

90

20 + 70 = 

Ь

12

15 – 3 =

Ч

54

50 + 4 =

Е

67

77 – 10 =

Н

11

6 + 5 = 

В

13

20 – 7 =

П

48

8 + 40 =

Ё

35

37 – 2 = 

Д

18

9 + 9 = 



Ответ:

61

90

54

11

90

14

61

12

 

11

43

14

  т

О

ч

н

о

с

Т

ь

н

а

С

 

11

67

 

48

90

18

13

67

18

35

61

  н

Е

п

о

д

в

е

д

ё

т

 Точность нас не подведёт.