Методическая разработка квест – игры
«В гости к Нумерации»
В современной педагогической практике под квест-игрой понимают сюжетно-игровую педагогическую технологию, предусматривающую достижение заданной цели за конечное число игровых этапов по предопределенным правилам. Прохождение каждого этапа (стадии) зависит от выполнения отдельных игровых заданий предметного, ориентировочно-поискового характера. При прохождении этапов квеста, обучающиеся учатся мыслить в критических ситуациях, решать проблемы, а также незамедлительно принимать взвешенные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, работать командой.
«Квест» в переводе с английского – поиск, путь, приключение, странствие, задача. Квест позволяет воплотить на практике системно-деятельностный подход, учесть при разработке и проектировании сюжета и заданий возрастные особенности обучающихся. Ведущей деятельностью обучающихся является межличностное общение со сверстниками, групповая деятельность. Поэтому квест может способствовать развитию адекватной самооценки, критического отношения к людям, самостоятельности, умения подчиняться коллективным нормам. Содержательная составляющая данной квест-игры - математическая, позволяет развивать предметные умения в области изучения математики.
Таким образом, квест как форма организации учебной деятельности является эффективной интерактивной формой. Игра развивает коммуникативные и соревновательные навыки. Предлагаемый квест имеет два результата. Первый – это собственно та видимая часть, которая является выполненным квест-проектом; второй – педагогический эффект от включения обучающихся в «добывание знаний» и их логическое применение.
Участники квеста, выполняя различные задания перемещаются от одной станции к последующей станции, а на этапе завершения игры получают ответ на основную финальную загадку. Главное в организации квест-игры: выполнив задание, обучающиеся получают подсказку к выполнению финального задания, что является эффективным средством повышения активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. В квест-игре участники решают различные логические задачи, работают с информационными ресурсами, осуществляют поиск необходимой информации и учатся грамотно её применить.
Актуальность использования квест-игр предоставляет педагогу возможность использования интерактивных средств, выбирать методы и формы организации работы по любому виду деятельности, способствующие активному процессу познания, которые развивают умение учиться, находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, решать, организовывать себя в работе. Использование данных инновационных технологий предоставляет педагогу возможность нестандартно подойти к учебной деятельности обучающихся и преобразовывать учебный процесс. Использование квест-технологии позволяет уйти от традиционных форм обучения и значительно расширить рамки образовательного пространства.
Актуальность методической разработки, значимость предлагаемых методических материалов связана с удовлетворением потребностей обучающихся. Квест-технология – актуальна, так как способствует развитию активной, деятельностной позиции обучающихся в ходе решения игровых поисковых задач, в которых интегрируется содержание различных образовательных областей, используются возможности ИКТ. Квест - современная технология качественного обучения и воспитания, которая позволяет учащимся с разным уровнем подготовленности включиться в обучение.
Новизна данной методической разработки обусловлена анализом положения дел по представляемой теме, оценки существующих педагогических практик и опыта работы автора.
Цель методической разработки: создать условия для интерактивного взаимодействия всех участников образовательного процесса через постановку поисковых задач в ходе организации учебной деятельности посредством определённого сюжета.
Ожидаемый результат от применения технологии «квест-игры»:
Для обучающихся:
1. Обучающийся учится планировать свою деятельность, формулировать и решать проблемы, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, критически мыслить.
2. Работать в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль).
3. Учится находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор.
Целевая аудитория: учащиеся 9-10 лет. Примечание: для разных возрастных групп станции остаются одинаковыми, но уровень сложности заданий меняется.
Количество участников: в квесте-игре участвуют 3 команды по 5 участников в каждой.
Время проведения учебного занятия: 40 минут.
Цель проведения квеста-игры: способствовать закреплению знаний, умений обучающихся по теме «Нумерация».
Задачи квеста-игры:
Образовательная – вовлечение каждого обучающегося в активный образовательный процесс, поиск правильного решения.
Развивающая - развитие интереса к урокам математики, творческих способностей, нестандартного мышления, воображения, логики, внимания, памяти обучающихся; совершенствование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора.
Воспитательная - воспитание уважения к другим участникам игры.
Методы обучения и формы организации учебной деятельности: метапредметная квест-игра, групповая работа.
Порядок проведения квеста-игры:
Предварительный этап.
Организационный этап.
Краеведческая квест-игра.
Рефлексия. Подведение итогов. Награждение.
Предварительный этап:
Изучение темы «Нумерация».
Составление маршрута прохождения станций квеста-игры.
Разработка заданий для станций.
Подготовка заданий для станций.
Организационный этап:
1. Перед началом игры командам раздаются маршрутные листы с разной очередностью прохождения станций, которые сдаются после выполнения финального задания педагогу.
2. Построение команд, участвующих в квесте-игре.
3. Представление команд: визитная карточка (название команды, девиз).
Легенда квеста-игры: Девочке 2 класса, по имени Нумерация, пришло зашифрованное письмо от учёного Михаила Васильевича Ломоносова. Помогите его расшифровать, ключ к шифру находиться на станциях. При правильном выполнении задания Вам будет даваться конверт с ключом к шифру.
Основное задание квеста-игры: разгадка известной фразы Михаила Васильевича Ломоносова «Математику уже затем учить надо, что она ум в порядок приводит».
Содержание (основная часть)
Сценарий проведения квест-игры
«В поисках подарка потомкам»
Станция «Квартиры»
Ребят, перед Вами жильцы, которые забыли адреса своих квартир. Вам нужно их расселить в определённый подъезд и в определённую квартиру по порядку. А также подписать название подъезда. Вы должны выбрать игрока, у которого наименьший бал по математике.
Жильцы: Миллиметр, Метр, Сантиметр, 5см, 70 мм, 35мм
Станция «Логический миллиметрик».
Какое число получится, если перемножить все цифры на клавиатуре калькулятора?
Ответ:
Получится ноль, потому что любое число, умноженное ноль, будет равно нулю.
4.Итог. Расшифровка фразы с помощью подсказок.
уже | |
надо, | |
Что ( Часть речи в русском языке, указывающая на предмет, но не называя его) | |
Ум в приводит | |
Итоги:
- Какая фраза у вас получилось?
- Как вы её понимаете?
- Почему девочку звали Нумерация?
Рефлексия:
- Какие трудности у вас возникли?
- Как вы думаете почему?
Станция «собирай-ка»
Полоски с картинками нужно собрать в окошках так, чтобы числа выстроились от меньшего к большему.
станция «СОСЧИТАЙ и ПРОЧИТАЙ!»
61 | 90 | 54 | 11 | 90 | 14 | 61 | 12 | | 11 | 43 | 14 |
| | | | | | | | | | |
11 | 67 | | 48 | 90 | 18 | 13 | 67 | 18 | 35 | 61 |
| | | | | | | | | |
Т | 61 | 66 – 5 = |
А | 43 | 33 + 10 = |
С | 14 | 13 – 1 = |
О | 90 | 20 + 70 = |
Ь | 12 | 15 – 3 = |
Ч | 54 | 50 + 4 = |
Е | 67 | 77 – 10 = |
Н | 11 | 6 + 5 = |
В | 13 | 20 – 7 = |
П | 48 | 8 + 40 = |
Ё | 35 | 37 – 2 = |
Д | 18 | 9 + 9 = |
Ответ:
61 | 90 | 54 | 11 | 90 | 14 | 61 | 12 | | 11 | 43 | 14 |
т | О | ч | н | о | с | Т | ь | н | а | С |
11 | 67 | | 48 | 90 | 18 | 13 | 67 | 18 | 35 | 61 |
н | Е | п | о | д | в | е | д | ё | т |
Точность нас не подведёт.