Образовательный квест - форма организации процесса обучения
в рамках реализации ФГОС
На современном этапе в образовании появились новые технологии и деятельностные формы взаимодействия с обучающимися. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех обучающихся и реализовать их творческие способности, применять знания в практической деятельности. А детям с интеллектуальными нарушениями социализироваться в обществе. К таким формам организации образовательной деятельности относятся интерактивная игра, мастер-класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, и многое другое. Все эти формы могут существовать как отдельно взятые элементы, а могут сочетаться между собой и варьироваться педагогом при планировании учебных занятий. Но стоит заметить, что на всех этапах учитель, занимает ведущую «роль». Особенно они сочетаются в квест-технологии, или как еще называют образовательный квест, который пользуется популярностью у подростков и взрослых.
Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений». Сегодня понятие «квест» у подростков ассоциируется с компьютерной игрой, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Квест — это еще и интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами, приключенческая игра, которая имеет сюжетную линию, для прохождения которой необходимо решить несколько логических задач.
В образовательном процессе квест - это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.
Задачи могут быть различными по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве, так и на улице, на природе, охватывая все окружающее пространство. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках.
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее;
штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая категорию участников (дети, родители). Самое главное - заинтересовать участников. Детей заинтриговать значительно легче, чем взрослых (родителей, педагогов), поэтому очень важно продумать этот момент, чтобы родители стали партнерами и активными участниками, т.к. это является одной из главных задач, которая прописано в «Законе об образовании».
Структура образовательного квеста может быть следующей:
1. Введение (в котором прописывается сюжет, распределяются роли).
2. Задания (этапы, вопросы, ролевые задания).
3. Порядок выполнения (бонусы, штрафы).
4. Оценка (итоги, призы).
Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить:
цели и задачи квеста;
целевую аудиторию и количество участников;
сюжет и форму квеста, написать сценарий;
определить необходимое пространство и ресурсы;
количество помощников, организаторов;
назначить дату;
как заинтриговать участников.
Таким образом, образовательный квест, позволяет решить следующие задачи: образовательную - вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс, развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.
Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем, профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего. Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, который значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.
Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского, Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.
Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.
Возможная структура веб-квеста: вступление, где четко описаны главные роли участников или сценарий квеста; центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо; список информационных ресурсов необходимых для выполнения задания; описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания; описание критериев и параметров оценки веб-квеста. Критерии оценки зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте; руководство к действиям определяет, как организовать и представить собранную информацию. В заключении суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении самостоятельной работы над веб-квестом.
Этапы работы над веб-квестом
1. Начальный этап (командный)
2. Ролевой этап.
Па данном этапе решаются следующие задачи:
поиск информации по конкретной теме;
разработка структуры сайта;
создание материалов для сайта;
доработка материалов для сайта.
3. Заключительный этап
Команда работает совместно, под руководством педагога. Работа в веб-квесте, разнообразит процесс обучения, сделает его живым и интересным. А полученный опыт принесет свои результаты, потому что при работе над этим проектом развивается ряд компетенций:
использование информационных технологий для решения поставленых задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов);
самообучение и самоорганизация;
работа в команде;
умение находить решения в проблемной ситуации.
Использование урока-квеста как новой информационной технологии в может усовершенствовать процесс преподавания, повысить его эффективность и качество, осуществляя такие педагогическими цели как: развитие личности обучаемого, подготовка ребёнка к комфортной жизни в условиях информационного общества; развитие мышления, (например, наглядно-действенного, наглядно-образного, интуитивного, творческого); эстетическое воспитание (например, за счет использования возможностей компьютерной графики, технологии Мультимедиа); развитие коммуникативных способностей; формирование умений принимать оптимальное решение или предлагать варианты решения в сложной ситуации (например, за счет использования компьютерных игр, ориентированных на оптимизацию деятельности по принятию решения); развитие умений осуществлять экспериментально-исследовательскую деятельность (например, за счет реализации возможностей компьютерного моделирования или использования оборудования, сопрягаемого с компьютером); формирование информационной культуры, умений осуществлять обработку информации (например, за счет использования интегрированных пользовательских пакетов, различных графических и музыкальных редакторов).
Список источников:
1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004
2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/1999
3. Николаева Н. В. http://mir-nauki.com/PDF/45PDMN315.pdf2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07
4. Василенко А. В. https://www.predmetnik.ru/conference_notes/69
5. Каравка А. А. http://mir-nauki.com/PDF/45PD MN315.pdf
6. Романцова Ю. В., http://festival.1september.ru/articles/513088/