Ковязина А.З., преподаватель педагогики
Хагундокова А.Д., преподаватель педагогики
Педагогический квест для студентов 2 курса на тему:
«История педагогической профессии»
Цель: закрепить знания студентов по истории возникновения педагогической профессии.
Задачи:
Познакомить студентов с квест-технологией.
Систематизировать знания студентов о педагогической профессии и профессионально-личностных качествах.
Научить применять активные методы в практической деятельности.
Предварительная работа: деление на команды.
Оборудование: столы, стулья, компьютер.
Атрибуты: карточки с заданиями, карточки-подсказки, грамоты.
Ход
1 этап. Мотивационный
Ведущий: Добрый день, уважаемые гости!
Хочется нашу сегодняшнюю встречу начать со слов Конфуция:
То, что я услышал, я забыл.
То, что я увидел, я помню.
То, что я сделал, я знаю.
Если выразить это изречение в цифрах, то получится следующее: если мы слушаем, то запоминаем 10 % услышанного. Если мы видим, то запоминаем на 50 % информации. Если мы делаем сами, то запоминаем 90 % информации.
Сегодня мы проводим педагогическую квест-игру. Для того, чтобы организовать это мероприятие мы заранее распределились на команды. Командам предстоит в течение 45 минут пройти ряд испытаний и найти приз.
Цель нашей игры – познакомиться с новой квест-технологией в теории и на практике, для того, чтобы потом можно было ее применить в работе с детьми.
Ведущий: Команды не могут быть без капитана, названия и девиза. Ваши команды уже имеют название и девиз. Прошу капитанов по очереди представиться и представить свои команды всем участникам.
Приветствие
Ведущий: Замечательно! Все команды на месте!!!
Ведущий: Слово «Квест» дословно переводится с английского языка как «поиск». Квест – это аналог старой игры в «секретики» или «казаки-разбойники». Такой способ организации деятельности в рамках учебного процесса был разработан американским профессором Доджем Берни в середине 90-х годов 20 века.
В настоящее время разновидностей квестов много, их устраивают на улице, в заброшенных зданиях, специально оборудованных помещениях и т. д. Есть даже международная сеть квестов «Форт Боярд». В настоящее время квесты стали популярны в образовании. Квест в образовании – это интерактивная игровая форма обучения детей. В квест-игре обязательно есть цель, дойти до которой можно, последовательно разгадывая загадки, выполняя задания. Каждая загадка – это ключ к следующему заданию. Задачи квеста могут быть разными: исследовательскими, творческими, познавательными, интеллектуальными.
Значение квест-игр:
обучают умению планирования и прогнозирования;
закладывают основы самоанализа;
воспитывают навыки коллективного сотрудничества;
развивают волевые качества и целеустремлённость;
создают благоприятную эмоциональную среду, способствующую релаксации, снятию нервного напряжения и психологического напряжения;
способствуют формированию творческой, физически здоровой личности с активной жизненной позицией.
Задачи квест-игр:
активизировать интерес к познанию окружающего мира;
помочь детям усвоить новые знания и закрепить ранее изученные;
создать комфортный эмоциональный настрой, способствующий личностной самореализации;
воспитывать взаимопонимание и чувство товарищества, формировать умение решать конфликты;
способствовать развитию мышления, речи, интеллектуальных и творческих способностей, коммуникативных навыков;
стимулировать инициативность и самостоятельность, исследовательскую и экспериментальную деятельность.
Квест-игра объединяет все образовательные области, и решение поставленных задач происходит через практическое применение разнообразных видов детской деятельности:
Продолжительность квест-занятия составляет 35-45 минут.
Этапы прохождения квеста:
Игровые события квеста разворачиваются в определённой последовательности:
Пролог (организационный этап) – вступительное слово, в котором воспитатель настраивает детей на игру, стараясь заинтересовать, создать игровую мотивацию, направить внимание на предстоящую деятельность.
Организационная часть квеста также включает:
- распределение детей на команды;
- знакомство с правилами;
- раздача карт, схем, буклетов-путеводителей, карточек с заданием.
Экспозиция (основной этап) — прохождение основных этапов-заданий игрового маршрута. Может быть предусмотрена стимулирующая система штрафов за ошибки, или бонусов за правильные ответы.
Эпилог (рефлексивный этап) — подведение итогов, обмен мнениями, награждение игроков.
Примеры оформления игрового маршрута
Маршрутный лист – загадки, кроссворды, закодированное слово, ребусы, которые станут подсказкой по поводу того места, куда следует отправиться.
Карта – изображение маршрута в схематической форме.
Волшебный экран – планшет, на котором размещены фотографии мест, куда должны переместиться ребята.
Следы – пройти от одного задания к другому можно по нарисованным стрелочкам или приклеенным следам.
Таким образом, квест – это игра, которая помогает активизировать педагогов, детей, родителей. Важным является то, что и родители могут активно включаться в игру детей. Это улучшает взаимопонимание между всеми участниками образовательного процесса.
Ведущий: Правила нашей игры будут следующими. Командам необходимо будет пройти по станциям, чтобы получить подсказки. С помощью этих подсказок можно будет разгадать цитату одного из выдающихся педагогов или мыслителей. (УЧИТЕЛЬ ЖИВЕТ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА УЧИТСЯ, КАК ТОЛЬКО ОН ПЕРЕСТАЕТ УЧИТЬСЯ, В НЕМ УМИРАЕТ УЧИТЕЛЬ. К.Д. Ушинский)
Станций всего 4. На каждой станции по одной подсказке. Для получения подсказки на каждой станции за определенное время необходимо будет выполнить задание. Если задание будет выполнено верно, то подсказку вы получите. Соответственно, после прохождения всех станций и получив все подсказки, вы сможете разгадать главное задание. Всем удачи в прохождении испытаний.
Победит та команда, которая первая пройдет квест.
Время прохождения квеста ограниченно – 45 мин.
Ведущий: Команды готовы? Мы начинаем игру. Первое задание и первую подсказку командам дам я.
Станция 1. «Древняя Греция!» ПОДСКАЗКА: УЧИТЕЛЬ
Аристотель
Демокрит
Платон
Сократ
2 Станция. «Средневековье!» ПОДСКАЗКА: ЖИВЕТ
Решить кроссворд
По вертикали:
Занятие хозяина замка в мирную пору. (охота)
Эпоха, в которой огромная роль принадлежит церкви (средневековье).
Студенческая квартира, содержащаяся под надзором одного из магистров (бурса)
Западноевропейская религиозная драма (литургия)
Место где жили рыцари.(замок)
По горизонтали:
Светское учебное заведение повышенного типа во Франции в xiv-xv вв (колледж)
Итальянский философ и писатель (Кампанелла)
Социально-политическое движение, направленное против католицизма. (реформация)
Главный учебный предмет комплекса «семи свободных искусств» (диалектика)
Основная форма обучения в среде ремесленников и купцов в период средневековья (ученичество)
З Станция. «Эпоха возрождения!». ПОДСКАЗКА: ПОКА УЧИТСЯ
Собрать пазл и получить подсказку
Эразм Роттердамский | 1466-1536 | Заявил о необходимости сочетаний античной и христианской традиции при выработке педагогических идеалов, выдвинул принцип активности воспитанников | |
Франсуа Рабле | 1494-1553 | Идеализировал гуманистическое воспитание в центре которого – духовное и телесное развитие личности | |
Мишель Монтень | 1533-1592 | Ребенок превращается в личность не столько благодаря полученным знаниям, сколько развив способность к критическим суждениям. | |
4 Станция. «Эпоха нового времени!». ПОДСКАЗКА: УМИРАЕТ УЧИТЕЛЬ
Выложить слово из букв. (Инновации, технологии, модернизация, оптимизация).
ИТОГОВАЯ ЦИТАТА: «УЧИТЕЛЬ ЖИВЕТ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА УЧИТСЯ, КАК ТОЛЬКО ОН ПЕРЕСТАЕТ УЧИТЬСЯ, В НЕМ УМИРАЕТ УЧИТЕЛЬ.» К.Д. Ушинский