СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

"Подвижные игры для школьников"

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

В документе предоставлены подвижные игры для школьников. 

Просмотр содержимого документа
«"Подвижные игры для школьников"»

Значение игры

Игра с давних пор была неотъемлемой частью жизни человека, использовалась с целью воспитания и физического развития подрастающего поколения.

Физическая культура прошла довольно длинный и трудный путь проникновения в структуру содержания общего образования на правах самостоятельного учебного предмета.

Физические упражнения в первобытном обществе были самым тесным образом связаны с трудовыми процессами, культовыми обрядами, с воспитанием, искусством и военным делом.

Решающее значение имело понимание людьми того обстоятельства, что охотник должен уметь быстро бегать, осторожно подкрадываться к пугливой дичи, быть сильным в борьбе с крупным зверем, а при встрече с быстрым животным должен ловко и без промаха поразить цель. Поэтому охотнику необходимо было постоянно тренироваться, развивать силу, ловкость, меткость. При изготовлении снарядов для метания приходилось совершать пробные броски. Такого рода упражнения стали неотъемлемой частью подготовки подрастающего поколения к выполнению тех задач, которые ставила перед ними жизнь в орде, роду, племени. Таким образом, в первобытном обществе и дети, и взрослые принимали участие в подвижных играх с мячом и палками.

Рабовладельческий строй - первая историческая форма классового общества. Физические упражнения в этот период носили классовый характер и были прикладными по значению. Рабы не имели права заниматься физическими упражнениями. Свободные граждане (средние слои и бедняки) лишь в небольшой степени могли приобщаться к физической культуре.

Развитие специализации в области физического воспитания, совершенствование техники и методики выполнения физических упражнений, крупномасштабные игры и празднества, купания и лечебная гимнастика - всё это свидетельствует о более высокой степени физического развития. Постепенно наибольшее распространение наряду с танцами получили стрельба из лука, фехтование, борьба, кулачные бои, плавание, конные состязания.

В Средние века в странах Востока содержание образования отражало господствующие там религиозные идеологии и мировоззрение (индуизм, буддизм, ислам). По ряду причин учебные предметы физкультурной ориентации были вытеснены из содержания общего образования; процесс становления физической культуры в качестве самостоятельного элемента структуры содержания общего образования, начатый в античных цивилизациях Греции, Рима и других рабовладельческих государств, был прерван.

Становление физической культуры в содержании образования на правах одной из единиц его структуры потребовало многовековых усилий мыслителей - гуманистов, педагогов и энтузиастов физической культуры эпохи Возрождения, социалистов-утопистов, русских социал-демократов и других представителей прогрессивной педагогической мысли. Наиболее сложным этот процесс был в России, несмотря на создание и внедрение научно обоснованной системы физического воспитания. Более того, здесь одновременно использовались

теоретико-методологические положения немецкой, шведской и «сокольской» гимнастических систем, подвижных игр по Фребелю. На национальных окраинах России, на Кавказе, в Сибири, на Крайнем Севере, Дальнем Востоке физическое воспитание осуществлялось с использованием элементов народно-национальных систем.

В 50-60-х годах предмет «Физическая культура» трансформировался в системообразующую форму организации физического воспитания в учреждениях общего образования и объединил вокруг себя внеурочные формы организации занятий физическими упражнениями: физкультурно-оздоровительные

мероприятия в режиме учебного дня (гимнастика до занятий, физкультурные минуты и паузы на уроках, игры и физкультурные забавы на переменах), внеклассная и внешкольная спортивно-массовая работа.

Прежде чем ребёнок сможет извлечь пользу из формального обучения, ему необходимо развитие самовыражения, внутреннего контроля, координации и способности быть настойчивым, шутливым, любознательным и предусмотрительным. Он должен научиться достигать цели и проигрывать. Ему необходимо получать удовольствие от физической и умственной деятельности. Игры могут помочь детям обрести эти качества и ловкость. В игре проявляется изобретательность и демонстрируются физические усилия, она служит делу подготовки детей к социальной жизни. Это способствует формированию умственных и нравственных понятий, создаёт потребность в правилах.

Для маленького ребёнка правило игры священно, т.к. оно традиционно; для детей старшего возраста оно зависит от взаимного согласия. Дети узнают, что игра может быть успешной лишь при условии, что все её участники добровольно соблюдают правила.

Современные дети мало двигаются, меньше, чем раньше, играют в подвижные игры из-за привязанности к телевизору и компьютерным играм. Родители и педагоги всё более и более обеспокоены тем, как, где и когда можно предоставить детям возможность активно и творчески поиграть. А чтобы поддержать интерес детей к таким играм, они должны их узнать, и задача педагога помочь им в этом.

Понятие об игровой деятельности.

Игра - относительно самостоятельная деятельность детей и взрослых. Она удовлетворяет потребность людей в отдыхе, развлечении, познании, в развитии духовных и физических сил.

Для подвижной игры характерны активные творческие двигательные действия, мотивированные её сюжетом. Эти действия частично ограничиваются правилами (общепринятыми, установленными руководителем или играющими), направленными на преодоление различных трудностей на пути к достижению поставленной цели.

В педагогической практике используются:

  • коллективные;

  • индивидуальные;

  • игры, подводящие к спортивной деятельности.

Коллективные подвижные игры - это игры, в которых одновременно участвуют как небольшие группы участников, так и целые классы или спортивные секции, а в некоторых случаях и значительно большее количество играющих.

Индивидуальные (одиночные) подвижные игры обычно создаются и организуются детьми. В таких играх каждый может намечать свои планы, устанавливать интересные для себя условия и правила, а по желанию и изменять их. По личному желанию избираются и пути для осуществления задуманных действий.

Игры, подводящие к спортивной деятельности, - это систематически организуемые подвижные игры, требующие устойчивых условий проведения и способствующие успешному овладению уч-ся элементами спортивной техники и простейшими тактическими действиями в отдельных видах спорта.

Содержание подвижной игры составляют её сюжет (тема, идея), правила и двигательные действия.

Сюжет игры определяет цель действий играющих, характер развития игрового конфликта. Он взаимодействует из окружающей действительности и образно отражает её действия (например, охотничьи, трудовые, военные, бытовые) или создаётся специально, исходя из задач физического воспитания, в виде схемы противоборства при различных взаимодействиях играющих (например, в современных спортивных играх). Сюжет игры не только оживляет целостные действия играющих, но и придаёт отдельным приёмам техники и элементам тактики целеустремлённость, делает игру увлекательной.

Правила - обязательные требования для участников игры. Они обуславливают расположение и перемещение игроков, уточняют характер поведения, права и обязанности играющих, определяют способы ведения игры, приёмы и условия учёта её результатов. При этом не исключаются проявления творческой активности и инициатива играющих в рамках правил игры.

Двигательные действия в подвижных играх очень разнообразны. Они могут быть подражательными, образно-творческими, ритмическими, требующих проявления физических качеств.

Подвижные игры в педагогической практике

В педагогической практике существует две основные формы организации подвижных игр: урочная и внеурочная.

Урочная форма проведения подвижных игр предусматривает непосредственную руководящую роль учителя, регулярность занятий с неизменным составом участников, регламентированные содержание и объём игрового материала и его взаимосвязь с организацией, содержанием и методикой учебно-воспитательного процесс, в который включается данная игра.

Подвижные игры, относящиеся к внеурочной форме занятий, подразумевают большую роль организаторов, вожаков из среды самих детей; они организуются, как правило, эпизодически, состав участников может меняться, а игры варьируются по содержанию и объёму игрового материала.

Время, отводимое на подвижные игры в двигательном режиме школьников, зависит от возраста, класса, в котором учатся дети, от круглогодичного распорядка обучения и других видов деятельности и отдыха.

Как уже упоминалось, при урочной форме проведения подвижных игр ведущую роль играет руководитель, который решает следующие задачи: 1) оздоровительные, 2) образовательные, 3)воспитательные.

Оздоровительные задачи подвижных игр

При правильной организации занятий с учётом возрастных особенностей и физической подготовленности занимающихся подвижные игры оказывают благоприятное влияние на рост, развитие и укрепление костно-связочного аппарата, мышечной системы, на формирование правильной осанки у детей и подростков, а также повышают функциональную деятельность организма.

Под воздействием физических упражнений, применяемых в играх, активизируются все виды обмена веществ (углеводный, белковый, жировой и минеральный). Мышечные нагрузки стимулируют работу желёз внутренней секреции.

Подвижные игры должны положительно влиять на нервную систему занимающихся. Для этого руководитель обязан оптимально дозировать нагрузку на память и внимание играющих, строить игру так, чтобы она вызывала у занимающихся положительные эмоции. Плохая организация игры ведёт к появлению отрицательных эмоций, нарушает нормальное течение нервных процессов, у уч-ся могут возникнуть стрессы.

Подвижные игры применяются и в специальных лечебных целях при восстановлении здоровья больных детей, поскольку функциональный и эмоциональный подъём, возникающий у детей в процессе игры, оказывает на них оздоравливающее воздействие.

Образовательные задачи подвижных игр

Игра оказывает большое воздействие на формирование личности: это такая сознательная деятельность, в которой проявляется и развивается умение анализировать, сопоставлять, обобщать, делать выводы. Занятия играми способствуют развитию у детей способностей к действиям, которые имеют значение в повседневной практической деятельности, в самих занятиях играми, а также в гимнастике, в спорте, в туризме.

Многократное повторение двигательных действий во время игры помогает формировать у занимающихся умение экономно и целесообразно выполнять их в законченном виде. Надо приучать играющих использовать приобретённые навыки в нестандартных условиях.

Не менее важны игры с различными мелкими предметами. Упражнения с мячами, мешочками и др., повышают кожно-тактильную и мышечно­двигательную чувствительность, совершенствуют двигательную функцию рук и пальцев, что имеет особое значении для школьников младших классов.

В подвижных играх участникам приходится исполнять различные роли (водящего, судьи, помощника судьи, организатора игры и т.д.), что развивает у них организаторские навыки.

Воспитательные задачи подвижных игр


Подвижные игры в большей степени способствуют воспитанию физических качеств: быстроты, ловкости, силы, выносливости, гибкости, и, что немаловажно, эти физические качества развиваются в комплексе.

Увлекательный игровой сюжет вызывает у участников положительные эмоции и побуждает их к тому, чтобы они с неослабевающей активностью многократно преодолевали те или иные приёмы, проявляя необходимые волевые качества и способности.

Руководитель должен уметь правильно распределять игровые роли в коллективе, чтобы приучать играющих к взаимопониманию во время совместного выполнения игровых действий, к ответственности за свои поступки.

Подвижная игра носит коллективный характер. Мнение сверстников, как известно, оказывает большое влияние на поведение каждого игрока. В зависимости от качества выполнения роли тот или иной участник подвижной игры может заслужить поощрение или, наоборот, неодобрение товарищей; так дети приучаются к деятельности в коллективе.

Оздоровительные, воспитательные и образовательные задачи надо решать в комплексе, только в таком случае каждая подвижная игра будет эффективным средством разностороннего физического воспитания детей и подростков.

Подготовка к проведению игры

Выбор игры зависит от задач урока, при постановке которых основными критериями являются:

  • возрастные особенности детей;

  • их развитие;

  • физическая подготовленность;

  • количество занимающихся.

Учитывать форму занятий (урок, перемена, праздник, прогулка). Урок и перемена ограничены по времени.

Выбор игры зависит от места её проведения. В небольшом узком зале или коридоре проводят игры с линейным построением, игры, в которых участвуют по очереди. В большом спортивном зале или на площадке хорошо проводить игры с бегом врассыпную, с метание больших и малых мячей, с элементами спортивных игр. Во время прогулок и экскурсий за город используются игры сна местности. Зимой на площадке проводятся игры на лыжах, коньках, санях, игры с постройками из снега.

При организации игр на улице надо учитывать состояние погоды (особенно зимой). Если температура воздуха низкая, выбирается игра с активными действиями участников. Нельзя использовать игры, в которых приходится долго стоять, ожидая своей очереди. Малоподвижные игры, в которых участники выполняют игровое задание поочерёдно, хороши в жаркую погоду.

Наличие пособий и инвентаря также влияет на выбор игры. Из-за отсутствия соответствующего инвентаря или при неудачной его замене игра может не состоятся.

Игры для уч-ся 1-3 классов

  1. «Класс, смирно!»

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к играющим, подаёт команды. Уч-ся выполняют команды только в том случае, если учитель начал команду со слова «класс». Игрок, который ошибся, делает шаг вперёд и продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая - если играющий выполнил команду без предварительного слова «класс», вторая - если играющий не выполнил команду, хотя она была подана правильно.

Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперёд, вновь ошибся, то он делает шаг вперёд. В конце игры отмечаются ученики не сделавшие ошибок.

  1. «Быстро по местам»

Все уч-ся стоят в шеренге. По команде учителя «Разойдись!» играющие разбегаются по площадке, бегают, прыгают, играют.

Вдруг команда «Быстро по местам!» - все уч-ся должны быстро занять свои места в шеренге. Учитель отмечает тех, кто быстрее занял место в строю.

  1. «Совушка»

Выделяется «совушка». Её гнездо в стороне от площадки. Играющие на площадке. Совушка в гнезде.

По сигналу учителя «День наступает - всё оживает» дети ходят, бегают, подражают полёту бабочек, птиц, жуков. По сигналу «Ночь наступает - всё замирает» играющие замирают, останавливаются в той позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит охотится, шевельнувшихся уводит в своё гнездо. По сигналу «День наступает - всё оживает» совушка уходит в гнездо, играющие опять оживают. Совушка меняется через две-три игры.

Игру можно проводить под музыку.

4. «К своим флажкам»

Все играющие делятся на четыре-пять групп и становятся в кружки, взявшись за руки. В центре каждого кружка находится игрок с цветным флажком. По сигналу все, кроме игроков с флажками, разбегаются по залу (площадке), приседают и закрывают глаза. Игроки с флажками по указанию учителя тихо переходят на другие места. Учитель произносит: «Все к своим флажкам», играющие открывают глаза и устремляются к своим флажкам, образуют круг. Победительницей объявляется группа, построившаяся в круг первой.

  1. «Через кочки и пенёчки»

На одной стороне зала (площадки) «лагерь октябрят» (4-6 м от стены). За линией лагеря начинается «лес». На полу (на земле) расположены (обозначены) «кочки» и «пенёчки». На противоположной стороне обозначается «высокое дерево», в дупле которого дикие «пчёлы» (можно использовать стойку для прыжков).

Все играющие - октябрята - находятся в лагере. Трое - пчёлки (водящие) - стоят за деревом. По сигналу учителя октябрята, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенёчкам и произносят слова:

Мы к лесной лужайке вышли,

Поднимая ноги выше,

Через кустики и кочки,

Через ветки и пенёчки,

Кто высоко так шагал,

Не споткнулся, не упал.

Глянь - дупло высокой ёлки,

Вылетают злые пчёлки!

Пчёлки начинают кружится вокруг ёлки и, подражаю полёту движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж - хотим кусать».

Играющие говорят:

Быстроногих не догнать!

Нам не страшен пчёлок рой,

Убежим скорей домой!

После слова «домой» октябрята убегают по кочкам и пенёчкам. Пчёлки жалят (пятнают) убегающих. Ужаленные подсчитываются, выбираются новые водящие. Игра повторяется.



  1. «Гуси - лебеди»

На одной стороне площадки (зала) загон для «гусей - лебедей». На противоположной стороне - гора, за которой находится «волк». Остальная часть площадки - поле. Из участников игры выделяются «птичница» и волк, остальные гуси - лебеди. Перед началом игры гуси - лебеди располагаются в загоне, волк уходит за гору, птичница - в поле. Птичница обращается к гусям - лебедям: «Гуси - лебеди!» Те ей отвечают: «Га-га-га». Птичница спрашивает: «Есть хотите?», ответ: «Да-да-да» - «Тогда летите все в поле»,- говорит птичница. Гуси - лебеди вылетают в поле и щиплют траву. Через 20-30 секунд птичница говорит: «Гуси-лебеди, серый волк за горой». Гуси-лебеди спрашивают: «А что он там делает?» -«Гусей щиплет»,- отвечает птичница. «Каких?» - «Сереньких, беленьких, всяких. Летите скорей домой». С этими словами гуси-лебеди улетают домой (в загон), а волк, выбежав из-за горы, старается поймать гусей-лебедей. Пойманные отводятся за гору. Игра продолжается 2-3 раза, после чего выбираются новые волк и птичница.

Вариант: вместо птичницы выделяется «подпасок», у которого есть ружьё (три малых мяча). Для подпаска определяется его местонахождение. Когда волк выбегает из-за горы, подпасок, не сходя со своего места, стреляет в него (бросает мячи). Застреленный волк заменяется другим.

  1. «Два Мороза»

На одной стороне площадки (зала) все играющие, кроме двух водящих («Морозов»). Морозы стоят посередине площадки лицом к играющим и произносят:

Мы два брата молодые,

Два Мороза удалые,

Я Мороз - Красный нос (говорит один),

Я мороз - Синий нос (говорит другой),

Кто из вас решится

В путь - дороженьку пуститься?

Дети дружно отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз -

И перебегают на другую сторону площадки (зала), морозы пятнают перебегающих.

Морозы меняются после двух-трёх перебежек.

Варианты: пойманные подсчитываются; пойманные «замораживаются» (стоят на том месте, где их запятнали морозы); замороженных можно отморозить - дотронуться рукой во время очередных перебежек; замороженные, не сходя с места, замораживают близко пробегающих (касаются рукой).

  1. «Гонка мячей по кругу»

Играющие образуют широкий круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два рядом стоящих игрока - капитаны. У них в руках по мячу. По сигналу учителя мячи передаются по кругу, в разные стороны, через одного, игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану. Выигрывает команда, которая быстрее передала мяч.

Варианты: мяч может передаваться по кругу несколько раз; мячи в начале игры находятся у детей, стоящих напротив, и передаются в одном направлении, при этом одна команда старается своим мячом догнать мяч противника; любой из вариантов в положении сидя.

  1. «Гонка мячей по шеренгам»

Играющие делятся на две-четыре команды. Команды стоят в шеренгах по сторонам площадки (зала). Расстояние между игроками - 3-4метра. У правофлангового каждой команды мяч. По сигналу правофланговый перебрасывает мяч рядом стоящему игроку, тот - следующему и т.д. Игрок, стоящий последним, получив мяч, бежит на правый фланг.

Игра продолжается до тех пор, пока правофланговый не прибежит на своё место.

Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Варианты: мяч не сразу передаётся соседу, а предварительно ударяется о пол, подбрасывается вверх; последний игрок, получив мяч, ведёт его на правый фланг ударами о пол.



  1. «Попрыгунчики - воробушки»

На земле (на полу) обозначен круг. В центре круга водящий - «ворона». За линией круга все играющие - «воробьи». Они впрыгивают в круг, прыгают по кругу, выпрыгивают из него. Ворона старается осалить воробушка, когда тот находится в кругу. Пойманный становится водящим.

Варианты: воробьи не прыгают по кругу, а только впрыгивают и выпрыгивают; пойманные остаются в центре круга, а когда их будет 4-5, выбирается новый водящий.


  1. «Команды быстроногих»

Все играющие делятся на 2-3-4 команды. Команды располагаются вокруг игровой площадки так, чтобы всем и всё было видно (можно сесть на скамейки).

Обозначается общая стартовая линия, на которую становятся по одному игроку от каждой команды. В 12-16 шагах от каждого игрока, вставшего на старт, обозначен кружок, а в нём - деревянная палочка.

По сигналу учителя игроки бегут к кружкам, берут палочки, стучат ими три раза по земле (полу), кладут палочки в кружки и возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде одно очко, прибежавший вторым два очка и т. д. после первых игроков становятся вторые, третьи и так все.

Выигрывает команда, набравшая меньшее кол-во очков.

Вариант: игроки бегут к кружкам и обратно не по прямой линии а, обегая расставленные на пути городки, чурки, булавы.

  1. «Кто подходил»

Все играющие образуют круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре.

Руководитель указывает на кого-либо из играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подаёт голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займет своё место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями.

Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила игры: 1. водящий не должен раньше времени открывать глаза. 2. голос подаёт только тот, на кого укажет руководитель. 3. первый водящий не считается проигравшим.

  1. «Пятнашки (салки)»

В игре участвуют до 10 человек. Все разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы запятнать (осалить) в пределах обозначенных границ. Осаленный становится водящим.

В игру можно внести некоторые правила:

  1. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, выдёргивает у него ленту, тогда осаленный поднимает руку и говорит: «Я - пятнашка!»

  2. Играющий может спастись от пятнашки, если возьмётся за руки с другим товарищем, встанет на одну ногу, примет позу «ласточки» и т. д. и т. п.

  3. Если пятнашка гонится за кем - либо, а на его пути встаёт другой игрок, то водящий обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь.

  4. Водящий, преследуя убегающих, должен держаться рукой за то место своего тела, дотронувшись до которого, его запятнал другой водящий.

  5. Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Пятнашка догоняет их, прыгая на одной ноге.

  6. На площадке чертят 1-2 круга диаметром 2 шага - «дома», где убегающие могут спасаться от преследования, однако более 5 секунд находится в таком «домике» нельзя.


  1. «Пятнашки по кругу»

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится пятнашкой, а другой - убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с противоположенных сторон.

По сигналу пятнашка бежит по кругу, старясь осалить убегающего. Последний же, когда пятнашка настигает его, становится в круг между любыми двумя игроками. В тот же момент игрок, оказавшийся справа от него, становится новым убегающим, а пятнашка продолжает его преследовать. Если пятнашке удалось коснуться рукой убегающего, они меняются ролями.

Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило. Если убегающий встал в круг, то игрок, оказавшийся справа (или слева - по договорённости), становится пятнашкой, а бывший пятнашка, не теряя времени, должен от него убегать.

Во время игры участникам не разрешается забегать в круг.

  1. «Космонавты»

На полу (на площадке), в 4-6 местах, обозначают ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута, например: З-Л-З («Земля - Луна - Земля»), З-В-З («Земля - Венера - Земля»). В каждой ракете 3-6 мест. Весь зал - ракетодром. Во всех ракетах мест на 3-4 меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами:

Ждут нас быстрые ракеты,

Для прогулок по планетам,

На какую захотим –

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим места нет!

После слова «нет» все разбегаются и стараются занять место в одной из ракет. Опоздавшие становятся в центре круга. Игра повторяется несколько раз. Выигрывают те, кто больше совершили «полётов».

  1. «Волк во рву»

Посередине площадки (зала) проводятся две продольные параллельные линии на расстоянии 50-70см одна от другой - «ров». Во рву водящий - «волк». «Козы» находятся на одной из сторон площадки (зала). По сигналу учителя козы перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая из рва, ловят (пятнают) коз.

Пойманные «козы» подсчитываются, волки меняются после 2-3 перебежек.

Варианты: во рву может быть 2-3 волка; козы перепрыгивают через ров туда и обратно до нового сигнала; пойманные козы остаются во рву.


  1. «Бездомный заяц»

Играющие, кроме двух, становятся парами по кругу (лицом друг к другу), взявшись за руки. Один из игроков - «заяц», другой - «волк». Заяц, спасаясь от преследования, становится в середину пары. Тот, к кому заяц стал спиной становится бездомным. Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

Вариант: пары становятся не по кругу, а произвольно на площадке, водящие бегают между парами.

  1. «Второй лишний»

Все играющие стоят по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий становится впереди одного из игроков, стоящих по кругу. Тот, кто оказался стоящим сзади, убегает. Если догоняющий запятнал убегающего, то они меняются ролями.

  1. «Угадай, чей голосок»

Все играющие ходят или бегают по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу учителя или одного из учеников «Раз - два - три, в круг скорей беги» все играющие образуют вокруг водящего круг, взявшись за руки, и идут вправо (влево) по кругу со словами: «Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, узнай!». После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один из играющих по указанию учителя называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает, кто произнёс его имя и фамилию, то этот игрок заменяет водящего и игра повторяется.

Игры для учащихся 4-6 классов.

  1. «Вызов номеров»

Все играющие делятся на две команды, становятся в шеренги лицом друг к другу и рассчитываются по порядку номеров. Расстояние между шеренгами - 6- 10 м. В 8 - 10м в стороне от шеренг лежат набивные мячи. Учитель называет какой - либо номер, например 8. Восьмые номера обеих команд бегут к набивным мячам, обегают их и возвращаются на свои места. Прибежавший первым приносит своей команде очко. Затем вызывается другой номер, и так до тех пор, пока все играющие не будут вызваны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Варианты: команды стоят в колоннах; обегается не только мяч, но и шеренга или колонна; участники передвигаются прыжками на двух ногах, на одной ноге, приседе, преодолевая препятствия.

  1. «Пустое место»

Играющие образуют круг. Водящий идёт по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в любую сторону по кругу. Игрок, до которого дотронулся водящий, бежит в противоположную сторону. Каждый из них старается прибежать к образовавшемуся пустому месту. Кто прибежит раньше, становится в круг, опоздавший водит.

Вариант: игроки прыгают на двух ногах или на одной ноге.

  1. «Рыбаки и рыбки»

Играющие делятся на две равные команды - «рыбаки» и «рыбки». «Рыбаки» делятся на три тройки, выстраиваются взявшись за руки. По сигналу учителя «рыбаки» ловят «рыбок», свободно перемещающихся. Отмечается время, за которое «рыбаки» поймали всех «рыбок», после чего команды меняются ролями. Побеждает команда, которой понадобилось меньше времени, чтобы вывести из игры всех «рыбок».

Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу учителя. 2. «Рыбка» считается пойманной, если трое «рыбаков» сомкнут вокруг неё руки.


  1. «Метко в цель»

Играющие делятся на две команды. По жребию она из команд выходит на линию огня (обозначенная линия) и выстраивается в шеренгу. Каждый участник команды получает по одному малому мячу.

В 5-8м от играющих в линию параллельно команде расставлено 10-12 городков на расстоянии 50-80см один от другого.

По сигналу учителя все игроки команды залпом бросают мячи, стараясь сбить как можно больше городков. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Стрелявшая команда собирает мячи и передаёт их другой команде, которая тоже старается сбить больше городков. Залпы повторяются несколько раз. Выигрывает команда, выбившая большее кол-во городков.

Вариант: городки выкрашены в два цвета. Каждая команда старается бросать в свои городки. После залпа каждый свой сбитый городок отставляется на один шаг дальше, каждый сбитый городок противника ставится на один шаг ближе. Выигрывает команда, которая после всех залпов отставит свои городки на большее кол-во шагов.

  1. «Часовые и разведчики»

Играющие делятся на две команды - «разведчиков» и «часовых» - и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18- 20м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладётся волейбольный мяч.

Игроки в командах рассчитываются по порядку номер. Задача команды «разведчиков» - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящи напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часовой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идёт в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он повторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил рукой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями.

Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников.

Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».

  1. «Тяни в круг»

Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2м. все играющие окружают большой круг и берутся за руки.

По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадает в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру.

Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.

Правила игры: 1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. 2. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры. 3. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнования, соблюдая те же правила.

  1. «Перетягивание за черту»

Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведённой между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки против девочек, примерно равных по физическим силам. В четырёх шагах за каждой командой стоят игроки, выделенные для подсчёта очков.

По команде учителя игроки сближаются у средней линии и берутся за одну (или две) руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко.

Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает.

Правила игры: 1. В ходе игры разрешаются захваты только за руки. 2. Разрешается перетягивать поодиночке, парами, несколькими игроками одновременно.


  1. «Круговая лапта»

Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой, бегающих посередине. Бросать мяч в ноги, а прыгать через мяч - ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.

  1. «Перестрелка»

Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя и лицевые границы площадки. Отступив на 1-1,5м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор («плен»). Дополнительная линия проводится и на другой стороне.

Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своём городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды - получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увёртывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Осаленные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания земли или стены). Поймав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам перебегает из коридора на свою половину поля.

Побеждает команда, у которой после 10-15мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.

Правила игры: 1.Солить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч руками можно, но если игрок выронил мяч, то он считается осаленным и идёт в плен. 3. Не разрешается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдаётся команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передаётся противнику.

  1. «Ящерица»




Участники делятся на две команды, одна из которых идёт в круг, а другая остаётся за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс.

По сигналу учителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями.

Побеждает команда, которая за установленное количество времени выбьет больше игроков.

Правила игры: 1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскокам от пола не засчитывается.

  1. «Караси и щука»




На одной стороне площадки находятся «караси», на середине - «щука». По сигналу караси перебегают на другую сторону, щука ловит их. Пойманные караси (3-4) берутся за руки и образуют невод. Теперь караси должны пробегать на другую сторону площадки через невод (под руками). Щука стоит за неводом и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8-9, образуется корзины - круги, через которые должны пробегать караси. Если пойманных карасей будет больше, чем не пойманных, то образуется верша - коридор из пойманных карасей, через который должны пробежать оставшиеся не пойманные караси. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Кто будет пойман последним, тот победитель.

Вариант: В игре две щуки.

Игры для учащихся 6-8 классов




  1. «Пионербол»

Играющие делятся на две команды и располагаются на двух сторонах волейбольной площадки. Между командами на высоте 2м протянута волейбольная сетка или верёвка. У каждой команды по мячу (волейбольному). Задача участвующих в игре - перебросить мяч на сторону противника. Причём каждая команда старается сделать так, чтобы оба мяча одновременно оказались на поле противника. С мячом разрешается бегать по всей площадке; его можно отбивать, передавать друг другу. Мяч может касаться земли. Ошибки: мяч после броска вышел за пределы площадки противника, прошёл под сеткой.

Игра продолжается до 10-15 очков. Очко засчитывается, когда на площадке два мяча, и за совершённые ошибки.

Вариант: игра ведётся на время; команда, набравшая за определённое время больше очков, - победительница.


  1. «Борьба за флажок»

Игровая площадка делится пополам поперечной линией. На расстоянии 2м от поперечных сторон площадки проводится по «игральной» черте. За игральной чертой на равном расстоянии друг от друга расставляются по 10 флажков (городков) с одной и другой стороны. Играющие делятся на две равные команды и располагаются в произвольном порядке - каждая команда на своей половине поля, ближе к своим флажкам (городкам).

По сигналу руководителя игроки обеих команд начинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть флажками (городками). Захватив городок или флажок, играющий старается унести его на свою сторону. Игроки салят противников на своей стороне поля. Осаленный остаётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращает на место. Осаленного может выручить игрок его команды, коснувшись товарища рукой. Вырученный игрок вступает в общую игру. Играют установленное время. Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков или флажков.

Правила: Салить игроков можно только на своей половине площадки. Игрок, подбежавший к городкам противника, может взять только один флажок. Если его запятнали с флажком, то флажок отдаётся противнику, ставится на место, а сам игрок обязательно остаётся на том месте, где его осалили, и ждёт выручки. Передавать или перекидывать флажок (городок) игроку своей команды запрещается.

  1. «Защищай товарища»

Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Играющие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч.

По сигналу руководителя игроки перебрасывают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить водящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом.

Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли водящих.

Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя касаться руками защитника.


  1. «Встречная эстафета»

Играющие делятся на 2-3 команды. Каждая команда в свою очередь делится на две части.

Первые части команд становятся в колонны по одному. Расстояние между колоннами - 3-4м. вторые части команд также выстраиваются в колонны по одному лицом к своим товарищам на расстоянии 10-20м. по сигналу учителя первые игроки первой части команды бегут к первым игрокам второй части команды и передают эстафету (лучше малый мяч), началась встречная перебежка с эстафетой. Выигравшей считается команда, первой закончившая перебежки.


  1. «Эстафета с булавами»

Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в колонны по одному. Перед колоннами проводится линия старта. На расстоянии 10-15м от начальной черты против каждой колонны ставятся в ряд по три булавы в 0,5м одна от другой. Булавы лучше обвести маленькими кружочками.

По команде руководителя капитаны, стоящие впереди своих колонн у линии старта, бегут к булавам, расположенных напротив их колонн, собирают их и, вернувшись обратно к своим колоннам передают следующему - впереди стоящему игроку. Получившие булавы бегут и расставляют их по кружочкам так, чтобы ни одна из них не упала. После этого они возвращаются, дотрагиваются до вытянутой руки впереди стоящего, тем самым передавая эстафету, и становятся в конец своих колонн. Следующие игроки бегут к своим булавам, собирают их и на обратном пути передают булавы следующим игрокам по очереди, а сами идут в конец колонны.

Так игра продолжается до тех пор, пока очередь не дойдёт до игрока, начавшего эстафету. Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету первой.


  1. «Снайпер»

Для игры нужны городки и теннисные мячи (желательно по кол-ву играющих). Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый - второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6м от этой черты и параллельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) вперемежку по 5 городков двух цветов. Согласно цвету городков командам дают названия (например, синие и белые).

По сигналу учителя команды по очереди залпом (все игроки одновременно) метают мячи в городки из положения стоя с колена или лёжа по условиям игры. Каждый сбитый городок своего цвета отодвигает на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе.

Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть сои цели.

Правила игры: 1. Городки ставятся на новые места после залпа одной из

команд. 2. Брошенные мячи подбираются игроками другой команды. 3. Сбитые городки ставит на новые места помощник учителя.


  1. «Бой петухов»

На земле чертится круг диаметром 2-2,5м. Две команды встают шеренгами друг против друга. Команды выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Зайдя в круг, игроки становятся на одну ногу и кладут руки за спину; по сигналу участники поединка начинают прыгать на одной ноге, стараясь плечом или туловищем вытолкнуть соперника из круга. Вставать на вторую ногу при этом нельзя, как нельзя убирать руки из-за спины. Игра продолжается до тех пор, пока все участники обеих команд не побывают в роли петухов, капитаны сражаются последним. Побеждает команда, в которой окажется больше победителей.

Поединок заканчивается вничью, если оба игрока (в паре) оказались за пределами круга.



  1. «Подвижная цель»

Ученики образуют большой круг (стоят в 2-3 шагах друг от друга). Пред носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга.

По сигналу руководителя дети стараются прямым попаданием попасть в водящего волейбольным мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увёртывается. Кому это удастся сделать, становится водящим. Игру можно проводить в 2-3 кругах.

Побеждает игрок, который дольше всех пробыл в роли водящего.

Правила игры: 1. В ходе игры бросающим мяч не разрешается заступать ногой за черту. 2. Не засчитывается попадание в игрока после отскока мяча от земли 3. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из

игры. 4. Попадание в голову не засчитывается.


  1. «Попади в мяч»

Для игры нужны один волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а по середине площадке кладётся волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу.

По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки с другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так, поочерёдно команды метают мячи установленное количество раз. Продолжительность игры 8-10мин.

Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив.

Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко.

  1. «Рывок за мячом»

Играющие делятся на две равные команды, которые выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки. Каждая команда рассчитывается по порядку номеров. Перед командами проводится стартовая черта. Руководитель с мячом в руках встаёт между командами.

Называя любой номер, руководитель бросает мяч вперёд как можно дальше. Игроки, имеющие этот номер, бегут к мячу. После этого мяч возвращается руководителю, который снова бросает его, вызывая новый номер, и т.д. Играют установленное время.

Команда, набравшая больше очков, считается победительницей.

Правила игры: 1. Начинать бег можно с высокого или низкого старта (по договорённости). 2. Если два игрока коснулись мяча одновременно, каждая команда получает по очку.


Игры для учащихся 9-11 классов

  1. «Эстафеты с чехардой»

Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Интервалы между командами 3-4м. впереди каждой колоны на расстоянии 8-12м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый упирается руками в одну ногу и, наклонившись вперёд, прячет голову.

По сигналу учителя игроки, стоящи в колоннах впереди, бегут вперёд и выполняют опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками оспину товарища (прыжок чехардой), и затем встают на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд.

Получившие касание рукой бегут вперёд, выполняют опорный прыжок и остаются в кружках и т.д. игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, т.е. игрок, через которого свершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечёт линию старта, откуда игроки начинают старт.

Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

Правила игры: 1. Запрещается выбегать за начальную черту, пока

возвратившийся игрок не коснётся ладонью очередного игрока. 2. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).

  1. «Эстафета с палками и прыжками»

Играющие делятся на 2-3 команды, которые выстраиваются в колонны по одному в трёх-четырёх шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, в руках у головного игрока гимнастическая палка.

По сигналу учителя первые номера бегут до установленной в 12-15м булавы (набивного мяча), обегают её и, вернувшись к своим колоннам, передают палку одним из концов вторым номерам. Держась за концы палки, оба игрока проводят её под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают палку, толкаясь двумя ногами. Первый игрок остаётся в конце своей колонны, а второй бежит к стойке, огибает её и проносит палку под ногами играющих с третьим номером и т.д. Игра заканчивается, как только все участники пробегут с палкой. Когда начинавший игрок вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает её вверх.

Побеждает команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок.

Правила игры: 1 .Запрещается отпускать концы палки, когда её проносят под ногами.2.Запрещается ронять палку. З. Все игроки обязаны перепрыгнуть через палку.


  1. «Бег пингвинов»

Команды выстраиваются в колонны перед стартовой линией. Игроки, стоящие первыми, зажимают между ногами (выше колен) волейбольный или набивной мяч.

По сигналу руководителя в положении мяч между ногами игроки должны обежать стойку и вернуться назад, передав мяч руками второму номеру своей команды. Участники, закончившие пробежку, встают в конец колонны.

Выигрывает команда, сумевшая быстрее и без ошибок закончить эстафету.

Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу руководителя. 2.Если мяч упал на землю, нужно снова зажать его ногами и продолжить игру.

  1. «Старт после броска»

Класс делится на две команды - метателей и бегунов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3-4м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в5-6м один от другого. Напротив них, на финишной линии, что в 15-20м от первой стартовой линии, ставится ещё 2 флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками - два малых мяча.

По команде «На старт!» два метателя (по порядку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для метания. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде «Внимание!» метатели выполняют бросок, а по следующей за ней команде «Марш!» - бегуны устремляются вперёд. Метатели добегают до финишной линии, огибают каждый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попадание команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флажками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и пробежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные командой бегунов). После этого команды меняются ролями.

Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры: 1.Метатели и бегуны выбегают вперёд одновременно после команды «Марш!». 2. Метание и перебежки выполняются в коридоре шириной 10-15м. 3. Метатели после броска обязаны обежать флажок на финишной линии, в противном случае они считаются осаленными.

Подвижные игры для дошкольников.


  1. «У медведя во бору»

Все играющие свободно располагаются на одной стороне площадки. На противоположной стороне проводится линия - опушка леса. За линией в 2-3 шагах от неё, находится «медвежья берлога».

По сигналу руководителя дети подходят к «медвежьей берлоге» и начинают делать движения, имитирующие сбор ягод, грибов и в тоже время все вместе приговаривают:

У медведя во бору

Грибы – ягоды беру,

А медведь сидит,

На меня рычит.

Когда дети произнесут последнее слова - «рычит», «медведь» с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу.

Игра заканчивается, когда не пойманными останутся 3-4 ребят, они и становятся победителями.

Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу руководителя. 2.Водящий может выбегать из «берлоги», только когда будет произнесено последнее слово речитатива.

  1. «Мы - весёлые ребята»

На противоположных сторонах площадки или зала линиями отмечаются два «дома» на расстоянии 15-20м один от другого. Между «домами» посередине площадки становится водящий. Все остальные играющие находятся на одной стороне площадки, за линией «дома». Если игра проводится на большой площадке, то её ширину следует ограничить примерно 8-10м.

Водящий, стоя посередине, лицом к играющим, громко произносит: «Раз, два, три!» Все играющие говорят хором:

Мы - весёлые ребята,

Любим бегать и играть.

Ну, попробуй нас догнать!

После этого все играющие перебегают на противоположную сторону за линию другого «дома». Водящий ловит перебегающих. Пойманные отходят в сторону. Когда все дети окажутся на другой стороне площадки, водящий опять даёт команду «Раз, два, три!», и все, произнеся хором вышеприведённые слова, бегут обратно в первый «дом». Пойманные опять отходят в сторону.

После 3-4 перебежек (по договорённости) подсчитывают пойманных, выбирают нового водящего из числа не пойманных игроков, и все снова включаются в игру.

Игра проводится 3-4 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные игроки и лучшие водящие, сумевшие поймать больше ребят.




  1. «Кот и мыши»

Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши.

Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Правила игры: Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.


  1. «Земля, вода, воздух»

Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из трёх слов: земля, вода, воздух. Если водящий сказал слово «Земля!», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; На слово «Вода!» играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово «Воздух!» - названием птицы. Затем мяч возвращают водящему. Правила игры: ошибающийся не играет.


  1. «Ловкие ребята»

Дети соревнуются в переносе кубиков с места на место. На двух стульях, расстояние между которыми 8-10м, раскладывают по 5-6 кубиков. По команде учителя первый берёт со стула один кубик и бежит с ним к другому стулу. Забирает второй кубик, ставит его на первый и несёт оба кубика обратно. Этот путь он повторяет ещё раз с пирамидкой из трёх, а затем из четырёх кубиков в руке. Поддерживать рукой можно только нижний - первый кубик, поправлять кубики в пути нельзя. Побеждает тот, кому удалось принести больше кубиков. Если в движении пирамидка упала, участник выбывает из игры.


  1. «Кот идёт»

В углу зала, очерчивается «дом кота». Роль «кота» выполняет ведущий, его выбирают с помощью считалки. Он занимает своё место в «доме», а все остальные играющие - «мышки» - разбегаются по своим «норкам»: становятся вдоль боковых линий площадки (у стен зала).

Вожатый группы начинает игру с такой присказки:

Мышки, мышки, выходите,

Поиграйте, попляшите,

Выходите поскорей,

Спит усатый кот - злодей!

«Мышки» вылезают из своих «норок» и, приплясывая, бегают по площадке, повторяя хором слова:

Тра-та-та, тра-та-та,

Нет усатого кота!

Но вот вожатый подаёт сигнал: «Кот идет!». Все «мышки» тут же должны замереть на месте и не двигаться. «Кот» крадётся к «мышкам», обходит их и тут, которая шевельнется, забирает к себе в «дом».

Смелые «мышки» за спиной «кота» неожиданно обернется и заметит это, «мышка» отправляется в его «дом».

Вожатый говорит: «Кот ушёл!» - и «мышки» снова «оживают», начинают бегать и плясать, повторяя уже известные слова «тра-та-та».

Снова вожатый командует «Кот идёт!», и снова «мышки» должны замереть. Если играющих не более 5-6 человек, игра продолжается до тех пор, пока не пойманной останется только одна «мышка».

Она становится «котом», и игра продолжается.

Если играющих больше, то водящий - «кот» - меняется после 2-3 повторений. Нового «кота» выбирают из не пойманных «мышек».

  1. «Эстафета зверей»

Играющие делятся на 2-3 команды. Кол-во играющих в каждой команде должно быть равным. Команды выстраиваются в колонну по одному и рассчитываются по порядку номеров. Играющие в командах принимают названия зверей. Первые номера могут называться «волки», вторые - «медведи», третьи - «лисы», четвертые - «зайцы» и т.д. Перед первыми номерами каждой колонны проводится стартовая черта, а в двух метрах от неё - финишная. На расстоянии 15-20 шагов против каждой колонны ставится по кегле.

Вожатый громко называет любого зверя. Игроки, выступающие под названием этого зверя, быстро выбегают вперед, обегают кеглю и возвращаются

обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду (пересечет линию финиша), тот выигрывает очко для своей команды. Если игроки прибегут одновременно, каждой из их команды присуждается по очку. Вожатый группы вызывает зверей вразбивку. Вернувшиеся в команду игроки встают на свои мест. Игра продолжается несколько минут, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая больше всех очков.

  1. «Лиса и куры»

Посередине зала ставятся 4 гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это - насест. Выбираются один водящий - «лис» и один - «охотник». Все остальные играющие - куры. В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встаёт «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста».

По сигналу «куры» начинают то влезать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую «курицу», касающуюся земли (пола), хотя бы одной ногой. «Лис» берёт осаленного за руку и ведёт в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выбирается новый «лис». Играют 4-6раз.

Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

Правила игры: 1.Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2.По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» не зависимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3.Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

Подвижные игры в спортивной тренировке

(игры для б/б, в/б и ручного мяча)

  1. «Передал - садись»

Играющие делятся на несколько команд по 7-8человек в каждой и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5-6м становятся капитаны, которые получают по в/б мячу.

По сигналу каждый капитан передаёт мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, приседает. Получив от последнего игрока своей колонны мяч, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.

Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание, а её капитан поднимет мяч вверх.

Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу руководителя. 2.Если во время игры игрок уронит мяч, он должен поднять его и бросить капитану, встав предварительно на своё место.

  1. «Мяч среднему»

Играющие делятся на 3-4 равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середине каждого круга - водящий с в/б мячом.

По сигналу водящий бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, бросает другому участнику. Так водящие бросают мяч подряд всем детям и, получив его от последнего, поднимают мяч вверх.

Побеждает команда, водящий которой сделает это раньше. Игра повторяется несколько раз.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Пропускать игроков нельзя. 3. Мяч можно передавать только указанным выше способом.

  1. «Нападают пятёрки»

Игроки строятся в шеренги у боковых границ площадки лицом к середине. Одна команда стоит справа, другая - слева от щита. Расстояние между игроками 3-4 шага. Игроки рассчитываются по порядку.

Руководитель бросает мяч в щит и называет любой номер. Оба игрока под этим номером выбегают вперёд и пытаются завладеть мячом. Тот, кому это удалось, делает передачу последнему игроку своей команды, который передаёт его по шеренге дальше (из рук в руки или ударом о землю). Игрок, не сумевший завладеть мячом, обегает игроков своей шеренги с левой стороны, пытаясь обогнать мяч, который передают игроки другой команды. Если бегущий игрок финиширует в конце шеренги раньше мяча, то очко начисляется его команде. Другая команда тоже получает очко за то, что её игрок овладел мячом после броска по щиту. Если же финиш первым пересек мяч, то команде засчитывается два очка. Затем руководитель вызывает другие номера. Игроки, принявшие участие в борьбе за мяч, снова становятся на свои места.

Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игрок, потерявший мяч, должен вернуться на место и продолжать передачи. 3. Передавать мяч игроку своей команды можно только указанным способом.

  1. «Мяч в воздухе»

Все играющие, кроме одного, становятся в круг, и своё место обозначают кружочком или камешком, палочкой. Один встаёт в центре круга, высоко над собой бросает мяч, называя имя того ребёнка, кто должен ловить, и бежит на его место. Вызванный ребёнок быстро бежит к центру круга и старается поймать мяч на лету. Если ему это удаётся, он, в свою очередь, бросает мяч вверх и называет имя другого ребёнка. Но если он не поймал мяча, то должен быстро поднять мяч с земли, крикнуть: «Стой!» - и запятнать одного из играющих, которые разбегаются в случае падения мяча.

Тот, в кого попал мячом водящий, идёт на середину бросать мяч, а водящий – на его место в кругу. Если водящий не попал, он снова идёт в середину круга и бросает мяч вверх.

  1. «Лапта»

Площадка делится на город, поле и кон (за границей поля). Одна команда располагается (по жребию) в городе, другая - в поле. Выбираются (назначаются) капитаны. Капитан команды, находящийся в городе, устанавливает очерёдность подачи мячей, а капитан команды, расположенной в поле, размещает своих игроков по полю, а одного посылает в город подавать мячи.

По сигналу учителя игроки в городе по очереди лаптой отбивают мяч, подброшенный подающим. Ударяющий по мячу старается ударить сильнее, но так, чтобы мяч не вылетел за боковые границы поля. После удачного удара он бежит через поле в кон, и если успеет, то обратно. При неудачном ударе остаётся в городе, ждёт удачного удара другого игрока своей команды и тогда бежит вместе с ним.

Если игроки в поле поймают мяч, не дав ему коснуться земли, то команды меняются ролями. Если же поймать мяч не удалось, то стараются скорее взять его и попасть им в кого-либо из бегущих игроков другой команды. При попадании мячом в игрока команда с поля быстро перебегает в город, а другая команда спешит завладеть мячом и в свою очередь запятнать убегавших. В городе остаётся команда, которой удастся выполнить перебежку, не будучи осаленной.

Каждый игрок имеет право на один удар, а капитан, если он бьёт последним, - на три удара. Перебегать от города до конца можно только в пределах поля.

Игра продолжается 20-30 минут. Побеждает команда, игравшая больше в городе и меньше в поле, время пребывания команды в городе фиксируется по секундомеру или часам.

Вариант: Игра продолжается по 10-15минут в поле и в городе; побеждает команда, сделавшая больше перебежек из города в кон и обратно.

Игры для занятий л/а, гимнастикой и единоборствами.

  1. «Колесо»

Из числа играющих выбирается один водящий. Остальные делятся 4-6 групп, равных по кол-ву. Каждая группа становится в колонну лицом к центру, все колонны располагаются наподобие спиц колеса. Водящий находится в стороне.

По команде учителя водящий бежит вокруг колеса, останавливается возле любой спицы и касается рукой плеча игрока, стоящего последним. Тот передаёт это касание стоящему впереди, он - дальше к центру и т.д. стоящий в колонне первым, почувствовав прикосновение, громко говорит «Хоп!» и бежит вправо (или влево), обегая с наружной стороны все спицы колеса. Все игроки колонны, в том числе и водящий, бегут за ним, стараясь по пути обогнать друг друга. Важно не остаться последним, когда спица вернётся на прежнее место. Тот, кто окажется последним, идёт водить. Он может вызвать на соревнование в беге игроков другой колонны.

Побеждают те, кто ни разу не были водящими.

Правила игры: 1.Обегающим спицы запрещается пробегать сквозь стоящих игроков. 2.Последним нельзя мешать перебежке. 3. Направляющий не может изменять направление бега на ходу. 4.Команда «Хоп!» выполняется обязательно.


  1. «Сумей догнать»



В трёх шагах от углов зала ставят четыре стойки. Мальчики класса располагаются возле стен зала, растянувшись по всей его окружности. Они поворачиваются правым боком к стенам. Дистанция между игроками должна быть одинаковой.

По команде «Марш!» все начинают бег против часовой стрелки, обегая стойки с наружной стороны. Задача каждого - не дать себя догнать и постараться коснуться рукой впереди бегущего. Осаленные идут в центр зала, чтобы не мешать остальным.

В игре побеждают три самых выносливых ученика.

Правила игры: 1.Игра проводится раздельно для девочек и мальчиков. 2.Обязательно нужно осалить рукой игрока, бегущего впереди.

  1. «Соревнования тачек»

Основная цель - развитие силы рук, быстроты и внимания, использование в качестве подводящего упражнения для учебных занятий в борьбе в партере.

Играющие делятся на команды, которые строятся колоннами по одному за общей линией старта и рассчитываются по порядку. Первый номер, приняв упор лёжа, изображает собой тачку, второй - везущего её человека.

По сигналу участники, изображающие тачку и везущего её человека, движутся к точке, находящейся в 6-7м от линии старта, огибают её и возвращаются на линию старта. Первый номер идёт в хвост колонны, второй номер превращается в «тачку», а третий номер - роль везущего «тачку» и т.д., пока игровое задание не выполнят все члены команды.

Победа присуждается команде, выполнившей задание быстрее других.

  1. «Подвижный ринг»



Толстую верёвку или канат (длиной 3-5м) связывают свободными концами и кладут в середине площадки. Игроки условно распределяются по весовым категориям на четвёрки. Первая четвёрка подходит к канату с разных сторон и, взяв руками, поднимает и натягивает его, как бы образуя ринг. В трёх шагах за спиной каждого игрока кладут по набивному мячу.

По сигналу «Тяни!» каждый игрок старается первым дотянуться до мяча и коснуться его ногой. Тот, кому это удастся, побеждает и отходит в сторону. Оставшаяся тройка игроков снова берёт канат и тянет его уже по трём направлениям, стремясь выполнить тоже задание. Победитель занимает второе место. Таким же образом разыгрывается третье место: игроки тянут в разные стороны. Мячи каждый раз переставляются в определённое положение, для чего на площадке заранее можно сделать метки. Затем соревнуется вторая четвёрка, после неё - третья и т.д., в финале встречаются победители.

В финальной борьбе между победителями выявляется лучший, он и считается выигравшим.

Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу руководителя. 2.Обязательно надо коснуться ногой набивного мяча.


  1. «Перетягивание каната»

Канат (или толстая канатная верёвка) длиной 6-10м кладётся посередине площадки вдоль неё. Середина каната отмечается цветной ленточкой (тряпочкой). Она должна перед игрой находится на поперечной линии, начерченной на полу. Параллельно этой (средней) черте с обеих сторон в 2-Зм от неё, проводится ещё две черты. Играющие делятся на две команды, равные по количеству игроков и по силам.

По первому сигналу «Подойти к канату!» игроки, разделившись в команде на пары, встают справа и слева от каната. По второму сигналу «Взять канат!» уч-ся наклоняются и поднимают канат. По свистку учителя команды стараются перетянуть канат в свою сторону. Когда одной из команд удастся отойти с канатом назад так, чтобы ленточка пересекла контрольную линию в трёх метрах от середины, даётся свисток и борьба прекращается. Канат снова кладут на место и повторяют игру.

Побеждает команда, которая смогла большее количество раз перетянуть канат на свою сторону.

Правила игры: 1.Игра начинается только после сигнала руководителя. 2.Перехватывать канат руками нельзя. 3.Отрывать руки от каната во время игры нельзя.



Подвижные игры во внеклассной работе с детьми школьного возраста

(Игры для праздников и аттракционов)



63. «Меткий футболист»

В 10 шагах от мяча (любого), который лежит на полу, становится участник с завязанными глазами.

По сигналу руководителя игрок должен повернуться кругом (на 360), подойти к мячу и ударить по нему ногой.

Побеждает тот, кому удалось попасть по мячу.

Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу руководителя. 2.Удар надо выполнять с завязанными глазами.

Игру можно проводить командами.





  1. «Посадка и сбор картофеля»

Две команды сидят на скамейках, поставленных вдоль сторон площадки (зала), лицом друг к другу. Между ними игровая площадка. Для каждой команды обозначена стартовая линия, а в 2-3м от неё - круги. В каждом круге лежит по одному мешочку с четырьмя «картофелинами» (мячи). На расстоянии 10-15м обозначены четыре гнезда для посадки картофеля. На стартовой линии два игрока, по одному от каждой команды. По сигналу учителя они берут мешочки с картофелем, бегут к гнёздам и сажают картофель, по одной картофелине в каждое гнездо. Закончив посадку, возвращаются, кладут мешочки в круги у стартовой линии и уходят на свои места. Во время перебежки первых игроков на стартовую линию выходят вторые номера. Когда первые положили мешочки, вторые берут их и бегут собирать картофель в мешочки. Собрав, возвращаются, кладут мешочки с картофелем в круги и уходят на свои места и т.д. Выигрывает команда, первой закончившая посадку и сбор картофеля.

Вариант: при возвращении участники передают мешочки очередным игрокам.



  1. «Шишки, желуди, орехи»

Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в 3-4 шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи».

По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 1.Вызванным запрещается оставаться на месте. 2.Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

4