СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Презентация на тему История разработки среды Lazarus.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Презентация на тему История разработки среды Lazarus.»

Основы объектно-ориентированного программирования в среде LAZARUS

Основы

объектно-ориентированного

программирования в среде

LAZARUS

Урок 1_1. Знакомство со средой Программирование Объектно-ориентированное Процедурное

Урок 1_1. Знакомство со средой

Программирование

Объектно-ориентированное

Процедурное

Что такое объект?

Что такое объект?

Группа объектов одного типа «Кнопки» Класс Что? Пример «Кнопка» Объект Какой? Пример: размеры, цвет … Свойства Что делает? Метод можно нажать, перетащить… Событие Когда происходит? При щелчке ЛКМ…

Группа объектов одного типа «Кнопки»

Класс

Что?

Пример «Кнопка»

Объект

Какой?

Пример: размеры, цвет …

Свойства

Что делает?

Метод

можно нажать, перетащить…

Событие

Когда происходит?

При щелчке ЛКМ…

Вы видите все основные инструменты среды разработки Lazarus: 1. Окно формы – окно будущего приложения. 2. Главное окно, содержащее три панели: меню, панель инструментов, палитру компонентов. Палитру компонентов вы будете использовать для выбора необходимых вам компонентов для создания пользовательского интерфейса. 3. Окно Инспектор объектов, содержащее файлы проекта и окно со вкладкой Свойства, в котором вы будете настраивать свойства помещенных на форму объектов. 4. Окно Редактор исходного кода, в котором вы будете писать программный код.

Вы видите все основные инструменты среды разработки Lazarus:

1. Окно формы – окно будущего приложения.

2. Главное окно, содержащее три панели: меню, панель инструментов, палитру компонентов. Палитру компонентов вы будете использовать для выбора необходимых вам компонентов для создания пользовательского интерфейса.

3. Окно Инспектор объектов, содержащее файлы проекта и окно со вкладкой Свойства, в котором вы будете настраивать свойства помещенных на форму объектов.

4. Окно Редактор исходного кода, в котором вы будете писать программный код.

Окно проектировщик форм Здесь вы создаете визуальный интерфейс программы

Окно проектировщик форм

Здесь вы создаете визуальный интерфейс программы

Главное окно программы Здесь располагаются:  меню панель инструментов палитра компонентов

Главное окно программы

Здесь располагаются:

  • меню
  • панель инструментов
  • палитра компонентов
Окно Инспектор объектов     Перечислены объекты, используемые в данном проекте.  Содержит 4 вкладки: Свойства События Избранное Ограничения 1. Значения свойств можно менять еще до запуска проектируемой программы. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1. Для изменения имени достаточно изменить его в Инспекторе объектов.

Окно Инспектор объектов  

Перечислены объекты, используемые в данном проекте.

Содержит 4 вкладки:

Свойства

События

Избранное

Ограничения

1. Значения свойств можно менять еще до запуска проектируемой программы. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1. Для изменения имени достаточно изменить его в Инспекторе объектов.

Окно Редактора кода На момент первого запуска оно имеет заголовок Unit1 Окно для написания программного кода программы Текст программы разбивается на части – процедуры и функции. Основную работу программист производит именно здесь.

Окно Редактора кода

На момент первого запуска оно имеет заголовок Unit1

Окно для написания программного кода программы

Текст программы разбивается на части – процедуры и функции.

Основную работу программист производит именно здесь.

Порядок создания приложения Создать новый проект: Файл – Создать – Приложение – ОК Сохранить проект в отдельной папке! 2. Создать графический интерфейс проекта; 3. Написать программный код; 4. Отладить программу.

Порядок создания приложения

  • Создать новый проект:

Файл – Создать – Приложение – ОК

Сохранить проект в отдельной папке!

2. Создать графический интерфейс проекта;

3. Написать программный код;

4. Отладить программу.

Урок 1_2. Первая программа Цель: создать свою первую программу;  познакомиться с редактором исходного кода;  узнать  как   компилировать программу. Задание.   Создать проект, который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую!!!» Для создания графического интерфейса Lazarus предоставляет программисту палитру компонентов пользовательского интерфейса. Программисту требуется всего лишь выбрать на палитре нужные компоненты и с помощью мыши перенести их на форму. После того, как компонент размещен на форме, он становиться объектом, который имеет свои установленные по умолчанию свойства. Эти свойства можно просматривать и изменять с помощью окна Свойства. Используем три компонента: TForm (Форма) Label (Надпись)  TButton (Командная кнопка)

Урок 1_2. Первая программа

Цель:

  • создать свою первую программу;
  • познакомиться с редактором исходного кода;
  • узнать  как   компилировать программу.

Задание.   Создать проект, который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую!!!»

Для создания графического интерфейса Lazarus предоставляет программисту палитру компонентов пользовательского интерфейса. Программисту требуется всего лишь выбрать на палитре нужные компоненты и с помощью мыши перенести их на форму.

После того, как компонент размещен на форме, он становиться объектом, который имеет свои установленные по умолчанию свойства. Эти свойства можно просматривать и изменять с помощью окна Свойства.

Используем три компонента:

  • TForm (Форма)
  • Label (Надпись)
  • TButton (Командная кнопка)

I. Создание нового проекта 1. Открываем Лазарус. Выполняем команду : Файл – Создать – Приложение – ОК. Сохраняем проект в СПЕЦИАЛЬНО созданную папку!  Для этого: Файл – сохранить как – выбрать папку 2.  Проверим, что сохранены все файлы. 3.  Закроем проект щелчком по крестику в главном окне программы. 4.  Найдем в папке файл project1.lpi – это основной файл проекта. Запустим его.

I. Создание нового проекта

1. Открываем Лазарус.

Выполняем команду : Файл – Создать – Приложение – ОК.

Сохраняем проект в СПЕЦИАЛЬНО созданную папку!

Для этого: Файл – сохранить как – выбрать папку

2. Проверим, что сохранены все файлы.

3. Закроем проект щелчком по крестику в главном окне программы.

4. Найдем в папке файл project1.lpi – это основной файл проекта. Запустим его.

II. Создание графического интерфейса проекта Разместите на форме компоненты: Кнопку (Button) Надпись (Label)

II. Создание графического интерфейса проекта

Разместите на форме компоненты:

Кнопку (Button)

Надпись (Label)

II. Создание графического интерфейса проекта Установите новые значения для свойств:  Объект Имя Форма Form1 Надпись Свойство Кнопка Label1 Caption Значение Моя первая программа Button1 Caption  Пустая строка Caption Вывести сообщение

II. Создание графического интерфейса проекта

Установите новые значения для свойств:

Объект

Имя

Форма

Form1

Надпись

Свойство

Кнопка

Label1

Caption

Значение

Моя первая программа

Button1

Caption

Пустая строка

Caption

Вывести сообщение

II. Создание графического интерфейса проекта Установите для метки Lable1 свойства:  Объект Имя Надпись Label1 Надпись Свойство Надпись Label1 Font Значение Arial Label1 Size 20 Style Полужирный

II. Создание графического интерфейса проекта

Установите для метки Lable1 свойства:

Объект

Имя

Надпись

Label1

Надпись

Свойство

Надпись

Label1

Font

Значение

Arial

Label1

Size

20

Style

Полужирный

III. Программирование Событие Изменяются Свойства Метки Щелчок по «Кнопке» Событие Label1 .Caption Button1 Click  label1 . Caption :=' Я программирую! ';

III. Программирование

Событие

Изменяются Свойства Метки

Щелчок по «Кнопке»

Событие

Label1 .Caption

Button1 Click

label1 . Caption :=' Я программирую! ';

III. Программирование procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin    end; label1 . Caption :=' Я программирую! ‘;

III. Программирование

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

end;

label1 . Caption :=' Я программирую! ‘;

IV. Отладка программы щелкнуть по кнопке Запустиь на панели инструментов;  выбрав команду Запуск - Запустить в главном меню;  нажав клавишу  В папке проекта создается EXE файл.

IV. Отладка программы

  • щелкнуть по кнопке Запустиь на панели инструментов; 
  • выбрав команду Запуск - Запустить в главном меню;
  • нажав клавишу

В папке проекта создается EXE файл.

Задания для самостоятельного выполнения Задание 1.  Создайте приложение, разместите на форме компоненты: Buton1, Edit1 (Текстовое поле) так как показано на образце. По  щелчку на кнопке нужно заменить  текст в заголовке окна  на текст введенный пользователем в текстовое поле .

Задания для самостоятельного выполнения

Задание 1. Создайте приложение, разместите на форме компоненты:

Buton1, Edit1 (Текстовое поле) так как показано на образце.

По щелчку на кнопке нужно заменить текст в заголовке окна на текст введенный пользователем в текстовое поле .