Основы
объектно-ориентированного
программирования в среде
LAZARUS
Урок 1_1. Знакомство со средой
Программирование
Объектно-ориентированное
Процедурное
Что такое объект?
Группа объектов одного типа «Кнопки»
Класс
Что?
Пример «Кнопка»
Объект
Какой?
Пример: размеры, цвет …
Свойства
Что делает?
Метод
можно нажать, перетащить…
Событие
Когда происходит?
При щелчке ЛКМ…
Вы видите все основные инструменты среды разработки Lazarus:
1. Окно формы – окно будущего приложения.
2. Главное окно, содержащее три панели: меню, панель инструментов, палитру компонентов. Палитру компонентов вы будете использовать для выбора необходимых вам компонентов для создания пользовательского интерфейса.
3. Окно Инспектор объектов, содержащее файлы проекта и окно со вкладкой Свойства, в котором вы будете настраивать свойства помещенных на форму объектов.
4. Окно Редактор исходного кода, в котором вы будете писать программный код.
Окно проектировщик форм
Здесь вы создаете визуальный интерфейс программы
Главное окно программы
Здесь располагаются:
- меню
- панель инструментов
- палитра компонентов
Окно Инспектор объектов
Перечислены объекты, используемые в данном проекте.
Содержит 4 вкладки:
Свойства
События
Избранное
Ограничения
1. Значения свойств можно менять еще до запуска проектируемой программы. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1. Для изменения имени достаточно изменить его в Инспекторе объектов.
Окно Редактора кода
На момент первого запуска оно имеет заголовок Unit1
Окно для написания программного кода программы
Текст программы разбивается на части – процедуры и функции.
Основную работу программист производит именно здесь.
Порядок создания приложения
Файл – Создать – Приложение – ОК
Сохранить проект в отдельной папке!
2. Создать графический интерфейс проекта;
3. Написать программный код;
4. Отладить программу.
Урок 1_2. Первая программа
Цель:
- создать свою первую программу;
- познакомиться с редактором исходного кода;
- узнать как компилировать программу.
Задание. Создать проект, который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую!!!»
Для создания графического интерфейса Lazarus предоставляет программисту палитру компонентов пользовательского интерфейса. Программисту требуется всего лишь выбрать на палитре нужные компоненты и с помощью мыши перенести их на форму.
После того, как компонент размещен на форме, он становиться объектом, который имеет свои установленные по умолчанию свойства. Эти свойства можно просматривать и изменять с помощью окна Свойства.
Используем три компонента:
- TForm (Форма)
- Label (Надпись)
- TButton (Командная кнопка)
I. Создание нового проекта
1. Открываем Лазарус.
Выполняем команду : Файл – Создать – Приложение – ОК.
Сохраняем проект в СПЕЦИАЛЬНО созданную папку!
Для этого: Файл – сохранить как – выбрать папку
2. Проверим, что сохранены все файлы.
3. Закроем проект щелчком по крестику в главном окне программы.
4. Найдем в папке файл project1.lpi – это основной файл проекта. Запустим его.
II. Создание графического интерфейса проекта
Разместите на форме компоненты:
Кнопку (Button)
Надпись (Label)
II. Создание графического интерфейса проекта
Установите новые значения для свойств:
Объект
Имя
Форма
Form1
Надпись
Свойство
Кнопка
Label1
Caption
Значение
Моя первая программа
Button1
Caption
Пустая строка
Caption
Вывести сообщение
II. Создание графического интерфейса проекта
Установите для метки Lable1 свойства:
Объект
Имя
Надпись
Label1
Надпись
Свойство
Надпись
Label1
Font
Значение
Arial
Label1
Size
20
Style
Полужирный
III. Программирование
Событие
Изменяются Свойства Метки
Щелчок по «Кнопке»
Событие
Label1 .Caption
Button1 Click
label1 . Caption :=' Я программирую! ';
III. Программирование
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
end;
label1 . Caption :=' Я программирую! ‘;
IV. Отладка программы
- щелкнуть по кнопке Запустиь на панели инструментов;
- выбрав команду Запуск - Запустить в главном меню;
- нажав клавишу
В папке проекта создается EXE файл.
Задания для самостоятельного выполнения
Задание 1. Создайте приложение, разместите на форме компоненты:
Buton1, Edit1 (Текстовое поле) так как показано на образце.
По щелчку на кнопке нужно заменить текст в заголовке окна на текст введенный пользователем в текстовое поле .