СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Пример описания ПМК КИД-Малыш

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Пример описания ПМК КИД-Малыш»

Примеры описаний и методических рекомендаций

к развивающим компьютерным играм

ПМК «КИД/МАЛЫШ»


Развивающая игра «Одень по сезону»

Имя программы на диске: SEASONS

Адресована детям с 4 лет.

Программа поможет закреплению знаний о временах года, работе над связной речью, развитию пространственного и временного мышления.

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

Перед началом игры в Меню выберите нужный вариант из двух предложенных:

ВАРИАНТ (зима и лето)

ВАРИАНТ 2(осень, зима, весна, лето)

Для перемещения рамки-указателя используйте клавиши , и нажмите клавишу для выбора варианта.

На экране появляется пейзаж, соответствующий определенному времени года, и персонаж – мальчик или девочка. В нижней части экрана изображен набор предметов одежды.

Задача: подобрать девочке (мальчику) одежду в соответствии с предложенным сезоном.

Кого одевать, мальчика или девочку, можно выбрать клавишей .

Используя клавишу , просматриваем различные наборы одежды.

С помощью управляющих клавиш и можно передвигать рамку-указатель по предложенному набору одежды. Нажатие клавиши означает: «надеть» эту одежду на героя. Порядок одевания вещей в программе не учитывается: допускается, например, вначале надеть сапожки, а потом носки.

Когда ребенок решил, что девочка (мальчик) уже одета, он нажимает на клавишу .

Если задача решена правильно, звучит музыка и картинка оживает. Если допущена ошибка (какую-то вещь не надели), программа подает звуковой сигнал и надо продолжить выполнение задания.


ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ СИМВОЛЫ И КЛАВИШИ

КЛАВИША НАЗНАЧЕНИЕ

Перемещение рамки-указателя в Меню

ENTER выбор одежды и варианта игры смена наборов одежды

одевание окончено перемещение рамки-указателя по одежде

Tab выбор персонала: мальчик/девочка

Ctrl+S отключение/ включение звука

Ctrl+M выход в Меню

Ctrl+Q выход из программы


МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Игровая задача. Помочь одеться мальчику (девочку).

Дидактические задачи. Учить детей находить основные признаки сезонных явлений; подобрать нужную одежду в соответствии с сезоном;

активизировать речь детей, побуждая их называть сезонные явления, одежду.

Предварительная работа. Объясните детям понятие «сезон года», синоним – «времена года».

Быстрому запоминанию названий времен года, месяцев, порядка их следования содействует чтение книги С.Я.Маршака «Двенадцать месяцев».

Предложите отгадать загадки на тему «время»:

«В году у дедушки 4 имени. Кто это?» (Весна, Лето, Осень, Зима)

«12 братьев друг за другом ходят, друг друга не находят» (Месяцы)

«Кто в году 4 раза переодевается» (Земля/ природа)


Во время прогулок в лес, парк, игр на участке детского сада понаблюдайте с детьми за поведением птиц (осенью некоторые птицы улетают в теплые края), животных, за изменениями в растительном мире. Затем обсудите это на занятиях, посмотрите картинки, слайды и т.д., подводя детей к обобщению накопленных знаний о растениях, животных, к пониманию зависимости сезонных изменений в живой природе от солнечного света и тепла.

Предложите детям сделать зарисовки изменений в жизни растений и животных в круглогодичном календаре природы.

Почитайте книги, стихи о временах года, поиграйте в дидактические игры типа «Оденем куклу на прогулку».

Примерное содержание занятий с детьми за компьютером.

Программа содержит два варианта. Для первого знакомства с программой предложите малышам только первый вариант, в котором определены два контрастных времени года – зима и лето. Их они называют и определяют безошибочно. Они достаточно самостоятельны в выполнении задания.

Второй вариант предлагают малышам после освоения первого варианта и очередной подготовительной работы.

Для старших детей, 5-6 лет, игра тоже представляет интерес, особенно для девочек, которые с удовольствием одевают персонажей. Для них не составляет труда самостоятельно освоить и выполнить программу сразу во втором варианте.

Занятия с малышами можно начать так:

Помните, мы с вами рассматривали картинку, где дети катаются на лыжах, санках. Какое это время года? Зима. Зимой холодно или тепло? Что вы надеваете зимой, когда идете на улицу?

А какая погода летом? Да, тепло, солнышко светит ярко. В какие игры вы любите играть летом? А что надеваете? Вот молодцы, вы все знаете, что нужно надевать. А у нас есть мальчик и девочка, которые не знают, какую одежду и когда надевают. Они еще очень маленькие. Давайте подскажем им, какую одежду лучше надевать зимой, а какую летом.

Предложите детям подойти к компьютеру. Чтобы компьютерный персонаж был близок детям, вместе придумайте ему имя. Очень внимательно рассмотрите картину на экране.

Вот стоит наша Маша в одних трусиках и не знает, что ей нужно надеть. Посмотрите, на улице тепло или холодно? Какое это время года? Лето? А что мы надеваем летом?

Давайте посмотрим, какая одежда есть у Маши для лета и зимы. Подробно рассмотрите всю одежду, передвигая рамочку по экрану. Побуждайте детей говорить, что это за одежда, когда ее надевают.

Чтобы посмотреть, какая еще одежда есть у нашей Маши, мы нажмем вот на эту клавишу «смена набора одежды».

Предложите некоторым детям поупражняться в нажимании этой клавиши.

Теперь давайте будем одевать Машу. Я рамкой выбираю носочки, я их хочу надеть на Машу, и нажимаю на большую клавишу. Что получилось? Маша надела носки и улыбается. Значит, мы выбрали их правильно. Дальше что мы наденем?

Предоставьте возможность самим детям выбирать одежду и оценивать свои удачи и ошибки. Программа сделана таким образом, что если ребенок забыл что-либо надеть, то он может эту вещь надеть потом. Если у ребенка возникает желание быстрей надеть на мальчика(девочку) зимой сразу шубу, чтобы он не замерз, то это не считается ошибкой.

Маленькие дети не всегда знают все названия времен года (особенно трудны для их понимания весна и осень). Но картина помогает им определить особенности сезона, они находят одежду в соответствии с погодными условиями.

Как вы думаете, всю одежду надела девочка? Если всю, то нажмите на эту клавишу. Проверим, не ошиблись ли вы.

После того, как дети усвоили управление программой, предложите им поработать самостоятельно или по двое за компьютером.


Развивающая игра «Домашнее животное»

Имя программы на диске: DMANIMAL.

Предназначена для детей с 6-7 лет.

Данная программа является логическим продолжением программы «Дальние страны».

Программой обучения и воспитания в детском саду не предусматривается знакомство детей с порядковым счетом в пределах второго десятка. Рекомендуем использовать эту программу факультативно, предлагая ее детям, хорошо усвоившим цифры первого десятка.

Программа предлагает малышам поупражняться в прямом и обратном счете в пределах второго десятка, учит считать с шагом 2, 3 – «парами», «тройками», развивает математические способности и навыки ориентации на плоскости, обогащает знания о домашних животных, способствует художественному воспитанию детей.


ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

Перед началом игры на экране Меню:

Прямой счет:

с шагом 1,;

с шагом 1;

с подсказкой;

с шагом 2, 3,

с шагом 2, 3 с подсказкой,

Обратный счет:

с шагом 1;

с шагом 1 с подсказкой,

переместите указатель-бабочку на выбранный вариант (с помощью клавиш , ) и зафиксируйте выбор клавишей .

На экране появляется часть изображения домашнего животного и числа, разбросанные на экране.

Задача: дорисовать животное, переводя указатель-рамку по порядку с числа на число (от меньшего к большему при прямом счете и от большего к меньшему при обратном).

Порядок действий: 1. С помощью клавиш движения (восемь направлений) переместите рамку на число.

Нажмите на клавишу – на экране появится линия, продолжающая рисунок.

В случае ошибки (неправильный выбор цифры) программа подает звуковой сигнал.

Если задание «дорисовать животное» выполнено правильно, звучит мелодия и картинка «оживает» - животное показано в движении.

Порядок действий во всех режимах работы программы одинаковый, но на некоторые детали обращаем ваше внимание.

В режиме работы С ШАГОМ 2, 3 и С ШАГОМ 2, 3 С ПОДСКАЗКОЙ программа выбирает шаг случайным образом и отображает это на экране в верхнем правом углу.

В режимах работы программы с подсказкой в нижней части экрана появляется красная рамка, которая используется для подсказки.

Если ребенок ошибся два раза подряд, в рамке появляется число красного цвета и линия, которую он не смог найти. Это поможет отыскать ее на игровом поле.

После правильного выполнения задания число исчезнет с игрового поля и появляется в рамке (число белого цвета).


ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ КЛАВИШИ

КЛАВИША НАЗНАЧЕНИЕ

Home PgUp перемещение рамки

End PgDn по цифрам;

выбор режима работы;

ENTER зафиксировать выбор режима работы и выбор цифры;

листать назад;

листать вперед;

Ctrl+M выход в Меню

Ctrl+Q выход из программы.


МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Игровая задача. Дорисовать животное, чтобы увидеть, как оно оживает. Для этого надо последовательно отмечать нужные числа.

Дидактические задачи. Упражнение в порядковом и обратном счете с шагом 1, 2, 3; закрепление знаний о графическом изображении чисел в пределах двух десятков.

Предварительная работа. Перед тем как идти в компьютерный зал, вспомните вместе с детьми, каких животных они знают.

Ребята, помните, в прошлый раз мы с вами играли с программой «Дальние страны»?

Вы дорисовали животных. Что это были за животные? А в наших краях такие живут? Правильно, таких животных мы можем встретить только в зоопарке или в цирке. Это редкие необычные животные и птицы. Их называют экзотическими.

А теперь давайте вспомним, каких домашних животных и птиц вы знаете. Почему люди называют их домашними?

После этого вспомните с детьми цифры, их графическое изображение.

Например, из разрезных карточек или элементов набора «Мы играем» можно собирать двузначные числа.

Если вы предлагаете детям варианты игры с шагом 2 или 3, то до работы на компьютере поиграйте с ними в такие игры, чтобы они смогли понять смысл задания. Например, выделить каждый второй, третий предмет.

Посчитайте по порядку игрушки. К каждой найдите карточку с цифрой. Затем каждую вторую или третью подставьте чуть впереди.

Давайте посмотрим что получилось. Кукла – вторая, мишка – четвертый, обезьяна – шестая. Мишка дальше от куклы на сколько игрушек? А обезьяна от мишки?

Примерное содержание занятий с детьми на компьютере.

Программа предлагает несколько вариантов игры: с подсказкой – легкие – и без подсказки – более сложные. Поэтому рекомендуется начинать с более простого задания - прямой счет с шагом 1 с подсказкой.

Предложите детям самим догадаться, как «дорисовать» животное на экране, какие клавиши для этого нужно использовать.

Если дети предварительно занимались с программой «Дальние страны», то содержание и управление игрой у них не вызовет никаких трудностей.

Если вы поставили вариант игры «с подсказкой», обратите внимание детей на числа, которые возникают внизу экрана. Это – числа – помощники.

Для детей, у которых определенные трудности вызывают счет в пределах второго десятка и графические образы цифр, рекомендуется обязательно выбирать игру с подсказкой.

После того, как дети поймут содержание игры и освоят ее управление, можно дать следующую игровую установку:

Ребята, мы поиграем в игру «Загадки - отгадки». Я прочитаю загадку, а вы должны отгадать ее, найдя картинку с отладкой. Помните, как «листать» картинки? Найдите картинку с ответом и «дорисуйте» ее. Победит в игре тот, кто первый правильно отгадает «дорисует» картинку!

Предложите детям отгадать одну из приведенных ниже загадок.


Заворчал живой замок,

Лег у двери поперек. (Собака)


У него 4 лапки, лапки – цап - царапки,

Пара чутких ушей, он – гроза всех мышей. (Кот)


Встанет на заре, поет во дворе,

На голове гребешок, кто же это? (Петушок)


Сама пестрая,

Ест зеленое,

Дает белое. (Корова)


Я – трудяга, но упрямец,

Я – не лошадь, а ... (Осел)


Выход на другие виды деятельности. Вместе с детьми вспомните изображенных на компьютере домашних животных. Попробуйте их нарисовать, вылепить. При повторной игре еще раз обратите внимание детей на композицию рисунков, сочетание красок ...