СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Принципы работы пользовательского интерфейса

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Принципы работы пользовательского интерфейса»

Принципы работы пользовательского интерфейса:


User Interface можно сравнить с мостом между человеком и машиной. Он помогает найти необходимые функции и выполнить задачу.


Принципы работы UI включают следующие аспекты:


  1. Визуальное представление.

UI содержит кнопки, меню, иконки и поля ввода, которые пользователь видит на экране. Он взаимодействует с интерфейсом через устройства ввода, такие как мышь, клавиатура или сенсорный экран.


  1. Обработка действий пользователя.

Когда пользователь выполняет действия, нажимает кнопку или вводит текст, происходит обработка. Система интерпретирует действия пользователя и выполняет соответствующие команды: отправку данных, переключение экранов или выполнение заказов.


  1. Обратная связь. 

Пользователь должен получать своевременную и понятную обратную связь на действия х системы и о важных событиях внутри нее:

- визуальную (изменение цвета кнопки при нажатии)

- звуковую (сигнал о завершении задачи/ при получении сообщения)

- текстовую (сообщение об успешном результате выполнения действия).


Сообщения должны быть краткими, однозначными и написанными на языке, понятном пользователю.

Обратная связь помогает пользователю понять, что что система реагирует на его действия, действия восприняты системой и выполнены.

В случае ошибок система должна предоставлять пользователю четкие инструкции.


  1. Навигация. 

С помощью нее пользователь перемещается между разделами и экранами. Для удобства пользователей на доске управления расположены такие элементы навигации, как меню, вкладки и хлебные крошки, помогающие быстро находить нужную информацию.


ПРИМЕР:

Хлебные крошки (англ. breadcrumbs)

Средство навигации в виртуальной среде. Термин естественным образом присутствует в работе дизайнера, хотя чаще встречается в профессиональной литературе. Это визуальный способ отобразить иерархию веб-сайта и показать пользователю, в каком месте он сейчас находится.

Название взято из сказки «Гензель и Гретель». В ней дети рассыпали за собой хлебные крошки, чтобы позже найти дорогу домой. В разработке программ и веб-сайтов хлебные крошки показывают, где сейчас находится пользователь и как он туда попал. Термин впервые был использован в популярной книге по веб-дизайну «Не заставляйте меня думать» Стива Круга.

Пример хлебных крошек из стандартного каталога одежды: «Главная / Женщины / Одежда / Брюки». Каждое из слов кликабельно и может вернуть пользователя в нужный раздел.


  1. Адаптивность. 

Дизайн интерфейса должен адаптироваться под различные устройства и условия использования.

Корректное отображение на настольных компьютерах, планшетах, смартфонах, поддержка режима работы при ориентации телефонов и планшетов в горизонтальном и вертикальном положении.


  1. Учет пользовательского контекста. 

UI учитывает контекст использования и поведение пользователя, предоставляет персонализированные и контекстуальные возможности. Система может запоминать предпочтения пользователя, предлагать часто используемые функции или адаптировать интерфейс в зависимости от выполняемых задач. В англоязычной версии интерфейса необходимо учитывать культурные особенности пользователей.


  1. Интерактивность. UI должен быть интерактивным и отзывчивым, обеспечивая плавное и быстрое реагирование на действия пользователя. Это достигается за счет использования анимаций, плавных переходов и минимизации задержек в работе интерфейса.


ПРИМЕР:


Отзывчивый дизайн (англ. responsive design)

Подход к проектированию интерфейса, который объединяет в себе «резиновый» и адаптивный подход.

Главное отличие от адаптивного дизайна — один макет на все устройства. Поэтому интерфейс может «растягиваться» на максимально большие экраны вроде телевизора и подстраиваться под экраны новых устройств нестандартных размеров. В адаптивах обычно несколько отдельных макетов с фиксированной шириной для нескольких устройств.


Оба подхода используют breakpoints, или контрольные точки, чтобы подстроить контент под нужный размер экрана.