СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа по Точке роста "Создаю мультики в SCRATCH"

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа по Точке роста "Создаю мультики в SCRATCH"»

Пояснительная записка

Внутри предметный образовательный модуль разработан для изучения во 2 классе, рассчитан на 34 часа. Основное назначение модуля — изучение алгоритмов и исполнителей, первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов. Программа модуля предполагает знакомство с основными понятиями, используемыми в языках программирования высокого уровня, решение большого количества творческих задач, многие из которых моделируют процессы и явления из таких предметных областей, как информатика, алгебра, геометрия, география, физика, русский язык и др. Большинство заданий встречаются в разных темах для того, чтобы показать возможности решения одной и той же задачи или проблемы различным средствами, обеспечивающими достижение требуемого результата, что в итоге приведет к способности выбирать оптимальное решение данной задачи или проблемы.


  1. Планируемый результат


В результате освоения модуля «Я создаю мультики, Scratch» школьники получат представление о:

• свободно распространяемых программах;

• функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

• назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

• правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

• возможности и способах отладки написанной программы;

• сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;

• исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

• наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;

• возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

• использовании схематического описания алгоритма;

• организации интерактивности программ;

• возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

• видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

• управлении событиями.

• использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

• возможности описания реальных задач средствами программной среды;

• создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Школьники будут уметь:

3

• самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

• изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

• использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

• уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая

работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

• создавать собственные изображения в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортировать их в программную среду Scratch;

• создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;

• планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

• создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

• планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

• продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

• подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.


  1. Содержание программы


Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch – 10 ч

Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер. Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch. Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана. Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем. Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.


Компьютерная графика – 15 ч

Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора — кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.

4__Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора; 3) создание собственных изображений в других программах.


Проектная деятельность и моделирование процессов и систем – 9ч


Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

Тематическое планирование

п/п

Наименование разделов и тем

Кол-во часов

Дата проведения занятий

Планируемая

Фактическая


Знакомство с программной средой Scratch – 10 ч




1

Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна.

1



2

Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки

1



3

Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей

1



4

Установка русского языка для Scratch. Создание и сохранение документа.

1



5

Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.

1



6

Основной персонаж как исполнитель программ

1



7

Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы.

1



8

Непосредственное управление исполнителем

1



9

Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен.

1



10

Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

1




Компьютерная графика – 11ч




11

Компьютерная графика.

1



12

Векторные и растровые графические редакторы.

1



13

Встроенный растровый графический редактор.

1



14

Основные инструменты графического редактора — кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом).

1



15

Рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей.

1



16

Выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали.

1



17

Использование инструмента печать для копирования выделенной области изображения.

1



18

Работа с текстом.

1



19

Масштаб фрагмента изображения. пипетка.

1



20

Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента

1



21

Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.

1




Проектная деятельность и моделирование процессов и систем – 13ч




22

Мультимедийный проект.

1



23

Описание сюжетных событий.

1



24

Анимация.

1



25

Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений.

1



26

Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений.

1



27

Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений.

1



28

Имитационные модели.

1



29

Имитационные модели.

1



30

Интерактивные проекты.

1



31

Интерактивные проекты.

1



32

Игры.

1



33

Игры.

1



34

Подведение итогов

1




Итого:

34 ч