Великий Махараджа:
По жребию один из игроков становится на стул, банкетку или табурет и принимает величественную позу.
Это - Великий Махараджа.
Остальные игроки проходят перед ним один за другим, кланяются ему, и говорят: «Великий Махараджа! Преклоняюсь перед тобой без слез и смеха!».
Эту фразу надо произнести торжественно и серьёзно.
В это время «Великий Махараджа» делает всевозможные гримасы, корчит рожи, чтобы рассмешить игрока.
Дождик:
Ведущий предлагает детям послушать, как начинается дождь. Для этого нужно повторить все, что показывает вожатый:
1. Все, сидящие в зале, начинают хлопать указательным пальцем правой руки по ладошке левой руки.
2. Затем к указательному пальцу добавляется средний; потом добавляем безымянный палец, а через некоторое время — мизинец.
После этого хлопаем всей ладонью, то есть, аплодируем. Получается следующее: сначала "дождь" начинает капать, затем моросит, потом усиливается и, наконец, идет сильный ливень.
Как чихает слон?
Ведущий предлагает ребятам послушать, как чихает слон.
Для этого зал делится на три части.
Правая часть говорит: "Хрящики!"; середина — "Ящики!";
левая часть — "Потащили!".
Ведущий поочередно взмахивает руками, указывая на ту или иную часть зала, а ребята произносят слова. Когда ведущий поднимает обе руки вверх, каждая часть зала кричит свое слово, и получается такой звук, словно чихает слон.
Слепые фигуры:
Участники игры встают в круг и берутся за руки. Задача играющих - с закрытыми глазами, всем вместе, не расцепляя рук, построить квадрат. После того как участники игры посчитают, что квадрат готов, вожатый просит их открыть глаза и посмотреть, что у них получилось. Если ребята не довольны увиденным, они вновь закрывают глаза и продолжают выполнять задание. Затем таким же образом можно построить прямоугольник, треугольник, равнобедренный треугольник и т.д.
Примечание: в данном задании можно использовать веревку со связанными концами, за которую берутся все участники игры.
Кто есть кто...
Все садятся в круг.
Заранее заготовляются карточки со словами, обозначающими качества и эмоции людей.
По очереди игроки вынимают карточку и называют одного из игроков, который по их мнению, соответствует данной карточке.
Выбор объясняется.
Предлагаемые слова: грусть, самолюбие, остроумие, вспыльчивость, ранимость, усталость, любопытство.
Слон, тостер, обезьяна
Ход игры: Участники стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из слов (слон, тостер, обезьяна, скунс, жираф, птица). Игрок, на которого указали, и сосед справа и слева от него должны показать определенные движения. Если кто-то замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры или становится водящим.
Фигуры и движения:
• Слон — игрок делает из рук хобот, а соседи — уши к нему.
• Тостер — игрок прыгает на месте, а соседи замыкают его в мини-круг, взявшись за руки.
• Обезьяна — игрок изображает обезьяну, а соседи делают вид, что копаются у него в волосах.
• Скунс — игрок водит ногой по земле и стесняется, а соседи изображают эмоции типа «фуууу...».
• Птица — сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.
• Жираф — этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа — справа и слева должны присесть на корточки.
Кого я загадал?
Ход игры: Все садятся в полукруг. Вожатый называет любые три предмета и спрашивает, кого он загадал. Участники пытаются понять, по какому принципу вожатый загадывает того или иного человека и как связаны предметы, но, оказывается, загаданным является тот, кто первый скажет хоть слово. Игра продолжается, пока все не догадаются.
Ассоциации
Ход игры: Ведущий произносит два случайных слова («апельсин» и «чемодан»). Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым (например: апельсин выкатился из чемодана). Затем участник, создавший образ, передает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Например, слово «кофе». Этот игрок связывает третье слово со вторым словом ведущего (апельсин попал в кофе и оставил след на одежде), а свое собственное слово — уже четвертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева.
Контакт
Ход игры: Один из игроков загадывает слово и произносит букву, на которую оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий загадал слово «лопата» и говорит игрокам, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Тот, кто догадался, о чем речь, произносит: «Контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считает до 10 и называет слово одновременно. Если слова оказались разными, игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква «о», и тогда образуется слог «ло». Теперь игроки начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Если ведущий отгадывает слова, которые участники характеризуют, он говорит «нет, это не... (называет слово, которому дали характеристику игроки)». В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
Бумажки
Инвентарь: Большое количество бумажек небольшого размера и письменные принадлежности для каждого.
Ход игры: Все разбирают по небольшой стопке бумажек, на которых пишут имена знаменитых личностей (героев, писателей, артистов, политиков, исторических личностей и т.д.), на каждой бумажке по одной личности. Главное, чтобы эту личность знали как минимум два участника. Затем все бумажки в свернутом виде складываются, например, в шляпу. Поочередно от команды выходит человек. Ведущий засекает время — 1 минута, за которое этот участник должен описать личность, записанную на бумажке, не называя его имени и фамилии. Чем больше за минуту отгадано личностей, тем лучше. Когда все бумажки закончатся, подсчитывается количество бумажек у каждой команды.
Вариант: Удобно, когда команды садятся друг напротив друга и в свой ход каждый из членов команды берет из шляпы бумажку (не раскрывая ее). В течение минуты сначала первый игрок открывает бумажку, объясняя своей команде личность, если команда отгадала, бумажка переходит в их актив, затем следующий член команды открывает свою бумажку и объясняет. Если участник не знает, кто написан на бумажке, то бросает ее обратно в тару, берет другую и ждет своей очереди.