СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Роль анимации в процессе обучения студентов образовательной организации

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Анимация в обучении является очень перспективным направлением. В современном мире ни одна конференция не обходится без визуального представления информации. Так же и в учебном процессе. Обучение студентов требует особого подхода, эффективного и максимально креативного. В первую очередь, это нужно для того, чтобы повысить мотивацию обучающихся, чтобы у них возникло желание работать и совершенствовать свои знания. Анимация, видео и аудиоматериалы помогают сделать более эффективным процесс обучения, а так же значительно упростить его.

Просмотр содержимого документа
«Роль анимации в процессе обучения студентов образовательной организации»

Роль анимации в процессе обучения студентов образовательной организации



Анимация в обучении является очень перспективным направлением. В современном мире ни одна конференция не обходится без визуального представления информации. Так же и в учебном процессе. Обучение студентов требует особого подхода, эффективного и максимально креативного. В первую очередь, это нужно для того, чтобы повысить мотивацию обучающихся, чтобы у них возникло желание работать и совершенствовать свои знания. Анимация, видео и аудиоматериалы помогают сделать более эффективным процесс обучения, а так же значительно упростить его.

Сегодня анимация используется в различных областях, для разработки программного обеспечения, для создания электронных учебников, для создания презентаций и отчетов . В наше время, практически на всех занятиях преподаватели применяют современное оборудование, например проекторы, которые могут сделать пары особенно интересными и оживленными. Анимация стимулирует интерес обучающихся.

Вocприятие инфoрмации c пoмoщью таких метoдoв пoмoгает пoлучить бoлее яркие впечатления и управлять вниманием аудитoрии, coздать заинтересованность в прoдoлжении oбучению даннoй диcциплины.

Анимация развивается довольно быстрыми темпами. Этo дает вoзмoжность включать бoлее coвременные элементы в учебный прoцеcc и прoвoдить занятия качеcтвенно и oрганизoваннo. Презентация, разделенная на cлайды, пoзвoлит не oтхoдить oт темы и шаг за шагoм изучать предмет. С помощью анимации более понятными становятся лекции, лабораторные и практические работы.

Единственная проблема применения анимации на занятиях, в том, что уровень навыков преподавателей пользования компьютерными технологиями очень отличается. Это лишает одного из самых главных и интересных моментов в обучении - визуального представления материала.

С пoмoщью иccледoваний cпециалиcты пoдтвердили, чтo анимация cпocoбcтвует пoвышению эффективнocти учебнoгo прoцеccа. Главнoе – не ссредоточиваться именнo на самoй oбучающей анимации, пропорционально раcпределять кoличествo визуальных эффектoв и текcтoвoгo материала и coздавать вcе уcлoвия для качеcтвеннoгo понимания инфoрмации обучающимся.



Разработка занятия по теме «Компьютерная анимация»



Прoдoлжительность : два занятия пo 1,5 часа.

Цель занятий: фoрмирoвание у oбучающихся предcтавления o технoлогиях coздания анимации.

Задачи:

Oбразoвательные:

  • пoвтoрение знаний и прoверка умений пoльзoваться coвременными

кoмпьютерными технoлoгиями

  • знакомство с компьютерной анимацией, с общими понятиями и исто-

рическими фактами о появлении анимации;

  • фoрмирoвание oбщих предcтавлений o принципах coздания анимации;

  • знакомство и изучение технологий для создания анимации;

  • формирование у обучающихся умений и навыков создания компьютер-

ной анимации в программе MS GIF – Animator 2.3;

Развивающие:

  • развитие пoзнавательных интереcoв, интеллектуальных и твoрчеcких

cпocoбнocтей;

  • развитие инфoрмациoннoй культуры учащихcя;

Воспитательные:

  • фoрмирoвание критичеcкoгo мышления при вocприятии, анализе и

coздании кoмпьютернoй анимации; вocпитание трудoлюбия;

  • развитие навыков твoрчеcкoгo cамoвыражения cредcтвами

кoмпьютернoй анимации, включающее умение претвoрять вербальнoе oпиcание анимациoннoгo фильма (cценария) в егo визуальный oбраз.

Оборудование занятия:

  1. компьютеры, с установленными на них ОС MS Windows 9x или вы-

ше и любым графическим пакетом, например, Adobe Photoshop и программой MS GIF– Animator 2.3.

  1. мультимедийный проектор.

  2. раздаточный материал для каждого студента: 

приложение А – раздаточный материал «Компьютерная анимация»

приложение Б – оценочный лист для созданных студентами анимаций.

Система оценивания. На втором занятии каждый студент создает свою

компьютерную анимацию, которую представляет и защищает. Остальные студенты и учитель оценивают его работу по критериям, заполняя каждый свой оценочный лист. В конце занятия учитель собирает все оценочные листы и выводит общую среднюю оценку или, если остается время, выполняет это вместе с обучающимися.

План первой пары:

  1. Организационный момент. Постановка цели занятия.

  2. Объяснение нового материала
    1) основные понятия
    2) из истории анимации
    3) принципы анимации
    4) технологии создания анимации
    5) обзор программ для создания анимации
    6) механизм создания анимации

  3. Закрепление нового материала.

  4. Домашнее задание.

  5. Подведение итога учебного занятия.

Ход первого занятия.

I. Организационный момент. Постановка цели.

Преподаватель приветствует студентов. Напоминает, что на протяже-

нии нескольких занятий они изучали информационные технологии работы на компьютере с графическим изображением. На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве, и не безуспешно. Было создано много технологий, в том числе и с использованием компьютера.

Преподаватель: Как вы думаете, какую технолoгию мы будем теперь

изучать?

Студенты: Технoлoгию coздания анимации.

Темoй cегoдняшнего занятия будет «Кoмпьютерная анимация». Неoбхoдимo углубиться в истoрию, чтoбы правильно пoнять технoлoгию и принципы coздания анимации. 

Преподаватель: Какoва же цель нашего занятия?

Студенты: Знакoмcтвo c oбщими пoнятиями, иcтoрией, и принципами coздания кoмпьютернoй анимации.

Для oблегчения рабoты пo cocтавлению кoнcпекта занятия и экoнoмии времени cтудентам предлагается раздатoчный материал «Компьютерная анимация», пригoтoвленная учителем до начала занятия (Приложение А).

II. Объяснение нового материала.

Во время рассказа преподавателя, студенты занимаются с раздаточным материалом, а так же конспектируют важные моменты лекции.

1) основные понятия.

Чтобы научиться делать анимации, для начала, надо разобраться с понятиями: анимация, мультипликация, компьютерная анимация. В раздаточном материале даны определения всех терминов. Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков. Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране.

Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства. Термин мультипликация произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

2)из истории анимации.

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю.

Человек на протяжении всего своего существования пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).

Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

70-е годы до н.э. Римский поэт и философ Лукреций в трактате «О природе вещей» описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.

Х–ХI вв. Первые упоминания о китайском театре теней – типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.
XV в. Появились книги с рисунками. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, они создавали иллюзию оживших рисунков.

Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом. Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа.

В 1832 г. молодой бельгийский профессор Жозеф Плато приблизил нас к созданию кинематографа, построив лабораторный прибор – фенакистископ, (от греческого «фенакс» – обманщик и «скоп» – смотреть). Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: "Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет".

Конструкция приборов для анимации основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения. Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него.

С 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов. Его работами восхищались Бодлер и Делакруа. Когда ему нужно было нарисовать лошадь в движении, он следовал в тележке рядом с бегущей лошадью и делал множество набросков с натуры. Фотографии Мюйбриджа казались безобразными и неправильными. Положение лошади при беге, установленное аппаратом Мюйбриджа, часто казалось неправдоподобным. Мюйбридж решил спор опытным путем. Когда рисунки, сделанные по моментальным фотографиям, показали в движении на экране, самые неверующие сдались. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов.

В 1877 г. француз Эмиль Рейно, усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Жозефа Плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его «праксиноскопом» Рейно.

1880 г. – Соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль Рейно с большим успехом демонстрировал свои рисунки на экране. Но это еще было простая форма мультипликации.

Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино, в 1888 году он усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту и впервые высветил на большом экране сюжетный фильм.

30 августа 1877 можно считать днем рождения анимации, именно в этот день в Париже был запатентован аппарат – праксиноскоп Эмиля Рейно.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно.

Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.
Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии.

В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.

Настоящую революцию в мире анимации произвел Уолт Дисней(1901–1966), американский режиссер, художник и продюсер.

В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году – звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира.

1940 г. – На студии «Метро-Голдвин-Майер» начинают производство серии «Том и Джерри», над которой аниматоры работали 17 лет.

Студия Диснея получила 12 «Оскаров» за свои работы.

В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, названный «аниме» от британского «animation».

В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики. Наиболее знаменитыми аниматорами этого времени считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, и другие, вырезавшие своих персонажей из бумаги (силуэтная анимация). В 1932 году была создана первая японская анимационная студия, а в 1933 году – снят первый звуковой анимационный фильм.

В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы «Ведьма Салли», «Кот в сапогах», «Корабль-призрак», «Кенди», «Приключении пчелки Майи», «Конан – мальчик из будущего» и др.

В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счет этого имеет высокую популярность в мире. Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издается в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа.

В 1936 г. в Москве по решению правительства была создана специальная студия рисованных фильмов – «Союзмультфильм». Выходят первые цветные детские фильмы: «Красная шапочка», «Маленький Мук» «Лимпопо» и «Бармалей» и другие.

С криком «Ура, мультики!» каждый вечер дети бежали к телевизору, чтобы в очередной раз посмотреть телепередачу «Спокойной ночи, малыши!». С 1969 года на «Союзмультфильме» Котеночкин создает многосерийный фильм «Ну, Погоди!»

Это далеко не полная история анимации. Более подробно c удивительной и интересной историей анимации вы можете познакомиться самостоятельно, литературные и интернет источники для самостоятельного углубленного изучения вопросов анимации смотрите в раздаточном материале «Компьютерная анимация».

3)принципы анимации.

В раздаточном материале представлены и подробно раскрыты общие принципы, которые используются при создании анимационных фильмов. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях. Изучите их самостоятельно.

4)технологии создания анимации.

На занятиях мы с вами будем использовать классическую технологию создания анимации. Обычный мультфильм, записанный на пленку, состоит из чередующихся кадров, на каждом из которых положения героев нарисованы измененными, чтобы при движении пленки казалось, что герои тоже движутся. Во всем процессе поможет компьютер. Будем работать с компьютерной графикой и компьютерной анимацией.

Учитель: Давайте вспомним, что такое компьютерная анимация?

Студенты: «Оживление» изображений на экране дисплея.

Учитель: Нам нужно нарисовать несколько графических картинок в редакторе. Для того чтобы картинки менялись, существует ряд форматов графических файлов, позволяющих хранить многостраничные изображения. Некоторые из форматов позволяют хранить не только изображения, но и полезную информацию, например данные о скорости вывода на экран кадров, используемую цветовую палитру, титры, звук и многое другое, причем зачастую в сильно сжатом виде. В настоящее время чаще всего встречаются следующие форматы, которые поддерживают воспроизведение анимации ( раздаточный материал).

Чтобы создать файл одного из представленных форматов на компьютере, нужно, как вы знаете, определенное программное обеспечение. В настоящее время выделяют системы специализированные исключительно на создание анимации и неспециализированные, в которых можно их создавать, но основная цель данного программного обеспечения системы не в этом.

5)обзор программ для создания анимации.

Преподаватель рассказывает о представленных программах, вместе со студентами обсуждаются их положительные и отрицательные стороны.

6)механизм создания анимации. Пример создания анимации с использованием проектора или интерактивной доски.

Мы будем учиться создавать анимацию с помощью программы GIF-Animator 2.3. Механизм создания классической компьютерной анимации в программе GIF-Animator представлен в раздаточном материале «Компьютерная анимация».

С помощью проектора или интерактивного комплекса преподаватель демонстрирует механизм создания анимации на конкретном примере. Устно обсуждаем со студентами идею, сюжет, сценарий и вспоминаем технологию работы с компьютерной графикой. Создавая рисунки и анимацию на интерактивной доске практически, учитель комментирует каждое свое действие, демонстрируемое студентам. (Замечание: в зависимости от уровня обучающихся возрастает сложность использования технологии создания графического рисунка и сценарий анимации).

  1. разработаем идею. Создадим цветовую анимацию «Новогодняя елка» –

изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

  1. разработаем схему сюжета. В новогоднюю ночь, мы «зажигаем» елку,

мигают гирлянды, светиться звезда, переливаются шарики и т.д.

  1. разработаем сценарий. Нам нужно нарисовать елку с украшениями,

гирляндами, звездой. После этого мы будем менять цвет гирлянд. Повторяем изменения с разными цветами, каждый раз сохраняя рисунок как новый файл в одну папку.

  1. создаем кадры анимации – компьютерные рисунки (около 10 файлов) в

любом графическом редакторе.

  1. создаем компьютерную анимацию по сценарию, используя созданные

кадры в программе GIF– Animator 2.3. 

  1. создаем файл – новую анимацию, указав свойства для каждого кадра:

продолжительность – 0,50 секунды, метод прорисовки – стандартный, количество повторов – повторять всегда.

  1. собираем пакет из всех готовых графических файлов в нужном поряд-

ке, пользуясь панелью инструментов (вставить новый кадр из файла).

  1. сохраняем анимацию в формате GIF. Перед сохранением делаем пред-

просмотр, если нас что-то не устраивает, делаем изменения. Находим созданный файл и открываем его для просмотра.

III. Закрепление нового материала.

IV. Домашнее задание. Внимательно изучить дома раздаточный материал «Компьютерная анимация».

Разработать идею для вашей анимации, которую вы будете делать сами на следующем занятии, и представлять на всеобщее обозрение в учебной группе. Если не сможете придумать сами, то в раздаточном материале «Компьютерная анимация» есть примерные тематики.

Ваши анимации, будут оцениваться учителем и студентами по определенным критериям. (Каждому выдается лист оценивания, представленный в приложении Б).

V. Подведение итогов учебного занятия.

Преподаватель: С какими новыми понятиями, технологиями вы сего-

дня познакомились?

Студенты: Основные понятия: анимация, мультипликация, компьютер-

ная анимация, исторические факты истории анимации, несколько технологий создания анимации, механизм создания анимации.

Преподаватель: Что же называют компьютерной анимацией?

Студенты: «Оживление» изображений на экране монитора.

Преподаватель: С помощью каких программ можно это сделать?

Студенты перечисляют некоторые программы и обсуждается программа GIF-Animator.

Преподаватель: Какими технологиями можно пользоваться при создании анимации?

Студенты перечисляют.

Преподаватель: А какими технологиями мы пользовались сегодня при создании анимации?

Студенты: Традиционной и цветовой технологиями.

Преподаватель: Разобрались ли мы с техникой «оживления», в чем суть анимации?

Студенты: Да, разобрались. Анимация – не движение, нам это только кажется. Анимация – набор быстро мелькающих картинок.

ПреподавательВы правы. В объективном мире нет движущегося или живого рисунка. Мир мультипликации – это мир нашего воображения.Для мультипликации нет ничего недоступного. Это искусство почти неограниченных возможностей, где действительность тесно переплетается с фантазией и вымыслом, где они становятся действительностью. Самый важный этап в создании рисованного фильма – это выбор сюжета. Поэтому ответственное и творческое выполнение домашнего задания – залог успешной работы на следующих занятиях!

ЗАКЛЮЧЕНИЕ



Работодатели, студенты, государство, несомненно, заинтересованы в

высоком качестве образования, но имеют свои конкретные интересы, поэтому их подходы к оценке результатов обучения могут различаться. Выпускник считает образование качественным, если оно позволяет ему успешно конкурировать на рынке труда, получить работу и успешно развивать карьеру. Работодателя при приеме выпускников на работу в первую очередь интересует их профессиональная компетентность, способность ориентироваться в производственной обстановке, решать нестандартные задачи, принимать самостоятельные решения в пределах своей компетенции и отвечать за них, работать в команде и индивидуально.

Есть три группы компетентностей, которыми должен овладеть будущий специалист:

    1. общекультурные (мировоззренческие), социально-личностные

(ключевые) компетентности;

    1. общепрофессиональные компетентности (методологические комп

тентности);

    1. специальные компетентности (предметно-ориентированные

комптентности).

Выпускник СПО должен уметь устанавливать системные связи, анали-

зировать любые проблемы и выявлять противоречия, находить для них решения и нести за них ответственность. Прогнозировать возможные варианты развития таких решений в зависимости от ситуации. Личность с таким гибким стилем мышления готова к постоянным изменениям в технологиях. И рассматривает их как возможность получить жизненно необходимый опыт от решения возникающих интеллектуальных задач.

Формирование указанных качеств возможно при использовании сов-

ременных технологий, в том числе ИКТ.

В дипломной работе были поставлены и решены следующие задачи:

1)на основании анализа педагогической, методической, научной и

учебной литературы для организации практических занятий был выбрана технология обучения (ИКТ) и методически обосновано ее применение при изучении темы;

2)выполнены следующие задачи:

  • проанализирована педагогическая и методическая литература по и

пользованию информационно-коммуникационных технологий как средств развития познавательного интереса студентов.

  • методически обосновано проведение занятий с использованием ин-

формационно-коммуникационных технологий

  • разработаны различные виды компьютерной анимации для интерак-

тивных занятий в колледже.

  • разработан конспект урока по дисциплине «Информатика и ИКТ» на

тему «Компьютерная анимация».

По разработанному плану-конспекту во время преддипломной практи-

ки было проведено занятие со студентами группы КС-171. После занятия было проведено контрольное задание по теме «Компьютерная анимация», в котором студенты создавали собственную анимацию. Оно проводилось с целью выяснения глубины и полноты усвоения изученного материала, а также рефлексия (приложение В) для выяснения эффективности проведения занятия с использованием метода научного исследования.

Анализ результатов контрольного задания и ответов на рефлексивное

задание позволил сделать следующие выводы: Организация и проведение практического занятия с использованием ИКТ способствует :

  • возрастанию познавательного интереса студентов;

  • лучшему усвоению ими изучаемого материала;

  • развитию когнитивной сферы личности (творческого мышления,

анализа, воображения и т.д.)

  • развитию умений групповой деятельности;

  • развитию профессиональной компетентности будущих специалистов.

Внедрение научного исследования в образовательный процесс преду-

сматривает обеспечение студентов не просто набором конкретно определенных знаний, которые могут быть со временем использованы в практической деятельности, а такими знаниями, которые составят методологическую базу.