СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

РП Алгоритмика Пиктомир 1 класс

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«РП Алгоритмика Пиктомир 1 класс»

9

9



Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 4»


Рассмотрено

на заседании педагогического совета

Протокол №


Утверждено

Приказом МАОУ СОШ № 4

Директор школы _________/Полякова Т.Ю.





Рабочая программа внеурочной деятельности

«Алгоритмика Пиктомир»



Класс: 1




Составитель:

Лукиных Евгения Владимировна,

педагог дополнительного образования





















г. Губкинский


2023 год

Пояснительная записка


В основе курса внеурочной деятельности общеинтелектуальной направленности «Алгоритмика Пиктомир» лежит программирование, алгоритмическая грамотность включает в себя знания, умения и навыки в области кодирования (программирования). Понижение возраста освоения наиболее важных для нашей цивилизации понятий приводит к необходимости овладения алгоритмической грамотности уже с первого класса, что, в свою очередь, обуславливает к созданию данной программы. Формирование алгоритмического мышления и обучение алгоритмической грамотности младших школьников происходит путем технического творчества на занятиях курса «Алгоритмики»

Курс существенно опирается на использование виртуальных и реальных роботов и других устройств – исполнителей команд. Семейство ЦОС ПиктоМир, ПиктоМир-К и КуМир поддерживает около десятка виртуальных (экранных) роботов и устройств и включает средства дистанционного управления несколькими реальными роботами и устройствами из Учебных робототехнических наборов.

Программа курса рассчитана на 33 часа (1 раз в неделю), в рамках которых предусмотрены такие формы работы, как беседы, дискуссии, мастер-классы, досуговая деятельность, игровая деятельность, соревнования. Продолжительность занятия в первом классе 35 минут. На каждом занятии предполагается работа учащихся на планшетах или компьютерах продолжительностью не более 15 минут в первом классе.

Цель программы: способствовать формированию у учащихся младшего школьного возраста навыков алгоритмического мышления в процессе обучения пиктограммному программированию.

Задачи программы:

образовательные

- познакомить с элементарными представлениями об информационно-компьютерных технологиях;

- познакомить с основными алгоритмическими понятиями, определениями;

- развить навыки пиктограммного программирования;

развивающие

- закреплять навыки пространственной ориентировки;

- содействовать развитию логического мышления детей, памяти, внимания, воображения, познавательной активности, самостоятельности;

воспитательные

- воспитать у детей интерес к процессу познания, желание преодолевать трудности;

- воспитать в детях уверенность в себе, своих силах, умение взаимодействовать друг с другом.

Планируемые результаты

В результате работы по программе учащимися должны быть достигнуты следующие результаты освоения основной образовательной программы начального общего образования:

Личностные результаты

К личностным результатам освоения данного курса как инструмента в учёбе и повседневной жизни можно отнести:

- критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;

- уважение к информации о частной жизни и информационным результатам других людей;

- осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий с жизненными ситуациями;

- начало профессионального самоопределения, ознакомление с миром профессий, связанных с информационными и коммуникационными технологиями.

Метапредметными результатами изучения курса являются формирование следующих универсальных учебных действий:

Регулятивные УУД:

- планирование последовательности шагов алгоритма для достижения цели;

- поиск ошибок в плане действий и внесение в него изменений.

Познавательные УУД:

- моделирование – преобразование объекта из чувственной формы в модель, где выделены существенные характеристики объекта (пространственно-графическая или знаково-символическая);

- анализ объектов с целью выделения признаков (существенных, несущественных);

- синтез – составление целого из частей, в том числе самостоятельное достраивание с восполнением недостающих компонентов;

- выбор оснований и критериев для сравнения и классификации объектов;

- подведение под понятие;

- установление причинно-следственных связей;

- построение логической цепи рассуждений.

Коммуникативные УУД:

- аргументирование своей точки зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов;

- выслушивание собеседника и ведение диалога;

- признание возможности существования различных точек зрения и права каждого иметь свою.

Предметные результаты

- выполнение инструкций и алгоритмов для решения некоторой практической или учебной задачи;

- владение базовым понятийным аппаратом: исполнитель, система команд и ограничений, конструкция повторения, процедуры;

- владение практически значимыми информационными умениями и навыками, их применением к решению задач: использование метода разбиения задачи на подзадачи в задачах большого объёма;

- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.


Содержание программы

  1. Введение (3 часа)

Введение в Алгоритмику, знакомство с понятиями Робот Ползун, Исполнитель, Команды робота, Обозначения команд.

Введение в Алгоритмику, зн Знакомство с работой в среде ПиктоМир. Составление программы для виртуального Робота Ползуна.

Знакомство с работой звукового Пульта.


  1. Программируем роботов (Вертуна, Двигуна, Тягуна, Ползуна) без обратной связи. (7 часов)

Робот Ползун – исполнитель команд. Звуковые команды Ползуна. Управление Ползуном с помощью звукового пульта. Программа – способ составить план управления Ползуном. Порядок выполнения команд в простейших программах. Компьютер – исполнитель программ. Запоминание программы компьютером.

Программирование Ползуна, Вертуна, Двигуна, Тягуна без обратной связи.


  1. Кооперативное программирование (2 часа)

Кооперативное программирование, роботы, пиктограмма/ команда, программа.

Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм.


  1. «Как записать программу короче…» 8 часов

Программа, команда, повторитель, подпрограмма.

Записывать длинную программу с повторяющимися кусками коротко, используя повторитель. Расшифровка короткой программы с повторителем в линейную программу без повторителя. Записывать программу с повторителем и без него. Записывать программу коротко\учить по короткой записи воссоздавать длинную линейную программу.


  1. «Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм» (4 часа)

Линейная программа, непрерывное выполнение программы, пошаговое выполнение программы, команда, повторитель, подпрограмма. Анализ программы. Составление программ.


  1. «Олимпиада 2» (2 час)

Повторение понятий: алгоритм, пиктограмма/ команда , линейная программа, непрерывное выполнение программы, пошаговое выполнение программы, команда, повторитель, подпрограмма.


  1. «Робототехника. Азы электротехники». 4 часа

Природа электричества. Постоянный электрический ток. Плюс и минус. Техника безопасности. Электрические устройства – источники повышенной опасности.

Источник тока: батарейка, аккумулятор, сетевое зарядное устройство. Техника безопасности. Электрические устройства – источники повышенной опасности.

Электрическая энергия и ее потребители: лампочка накаливания, светодиод, электронагреватель, электромотор, электромагнит, компьютер. Проводники и изоляторы. Электрический провод. Двухпроводная электрическая цепь. Выключатель. Потребители электроэнергии в конструкции робота Ползуна. Техника безопасности. Электрические устройства – источники повышенной опасности.

Электрический провод. Двухпроводная электрическая цепь. Выключатель. Потребители электроэнергии в конструкции робота Ползуна. Техника безопасности. Электрические устройства – источники повышенной опасности.


  1. Подведение итого

Подведение итогов курса. Формулирование творческой идеи и разработка программного обеспечения. Конструирование и апробация творческой модели. Защита творческих проектов.


Календарно – тематическое планирование по внеурочной деятельности

«Алгоритмика Пиктомир»

Воспитательный потенциал предмета обеспечивает реализацию следующих целевых приоритетов воспитания, обучающегося:


Гражданско-патриотическое воспитание:

-формирование толерантности, культуры общения, бережного отношения к духовным богатствам родного края;

-развитие гуманизма, милосердия и общечеловеческих ценностей

Социокультурное и медиакультурное воспитание:

- воспитание чувства собственной значимости и причастности к решению школьных задач;

- формирование таких понятий, как «миролюбие», «гражданское согласие», «социальное партнерство»

Воспитание культуры поведения:

-приобретение знаний о нормах и правилах поведения в коллективе, в обществе;

-формирование у обучающихся личностных качеств, необходимых для конструктивного, успешного и ответственного поведения в коллективе, в обществе.


п/п

НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ

Кол-во часов

Дата проведения

Электронные (цифровые) образовательные ресурсы

Примечания

План.

Факт.

Введение (3 часа)

Роботы вокруг нас. Что такое программирование? Правила безопасной работы на компьютере/ планшете.

1




Звуковые команды Ползуна. Управление Ползуном с помощью звукового пульта.


1




Программа – способ составить план управления Ползуном. Порядок выполнения команд в простейших программах

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.3

Программируем роботов (Вертуна, Двигуна, Тягуна, Ползуна)

без обратной связи. (7 часов)

Программируем Ползуна. Компьютер – исполнитель программ. Запоминание программы

компьютером.

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.4

Знакомство с Вертуном

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.5

Программируем Вертуна.

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.6

Знакомство с Двигуном.

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.7

Программируем Двигуна

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.8

Знакомство с Тягуном.

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.9

Программируем Тягуна

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.10

Кооперативное программирование (2 часа)

Знакомство с кооперативным программированием. Работа в парах

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.11

Кооперативное программирование роботов Вертуна, Двигуна и Тягуна.

Решение задач на программирование двух роботов

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.12

Олимпиада 1(1 час)

Решение олимпиадных задач по программированию Двигуна, Вертуна и Ползуна


1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.13

«Как записать программу короче…» (8 часов)

Анализируем программы. Программы с одинаковыми частями

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.14

Повторитель. Волшебные превращения программ: из длинной в короткую

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.15

Повторитель Волшебные превращения программ: из короткой в длинную

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.16

Повторитель. «Хитрые кусочки»

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.17

Анализируем программу. Лишние или недостающие команды в похожих частях линейной программы. Как записать короче? Подпрограмма

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.18

Подпрограмма

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.19

Подпрограмма. Отличие от программы с повторителем

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.20

Подпрограмма. Расшифровываем и зашифровываем

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.21

«Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм» (4 часа)

Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.22

Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.23

Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.24

Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.25

«Олимпиада 2» (1 час)

Олимпиада 2

1



ПиктоМир «1 класс» игра 1.26

«Робототехника. Азы электротехники» (4 часа)

Природа электричества. Постоянный электрический ток. Плюс и минус





Источник тока: батарейка, аккумулятор, сетевое зарядное устройство.

1




Электрическая энергия и ее потребител

1




Электрический провод.





Подведение итогов (3 часа)

Подготовка к итоговому занятию

1




Подготовка к итоговому занятию

1




Итоговое занятие

1






Распределение часов (1 класс)

Кол-во часов:

1 четверть

2 четверть

3 четверть

4 четверть

Год

Всего часов (из расчета уч. недель)

8

8

10

7

33




Материально-техническое обеспечение

Перечень оборудования:

 учебный кабинет, учебные столы, стулья ;

 проектор, экран;

 компьютеры с установленной операционной системой Windows для каждого обучающегося и для педагога;

 Робототехнический образовательный набор «ПиктоМир» №2.

Перечень инструментов:

 программы Пиктомир 2 версия.


Учебно-методическое обеспечение учебного процесса


1. Кушниренко А. Г., Леонов А. Г. Программирование для дошкольников и младших школьников. — // Информатика. — М.: Первое сент., 2011, N15. — стр.20–23

2. Кисловская А.Д., Кушниренко А.Г. Методика обучения алгоритмической грамоте дошкольников и младших школьников — // Информационные технологии в обеспечении федеральных государственных образовательных стандартов: Материалы Международной научнопрактической конференции. 16-17 июня 2014 года. — Елец: ЕГУ им. И. А. Бунина, 2014. — Т. 2. — стр. 3–7.

3. Яковлев В.В.: "ПиктоМир: опыт использования и новые платформы", презентация к выступлению на 6-ой конференции "Свободное программное обеспечение в высшей школе", январь 2011, Переславль Залесский, http://www.gosbook.ru/node/32747

4. Кушниренко А.Г, Райко М.В., Рогожкина И.Б. Методические указания по проведению цикла занятий «Алгоритмика», http://www.piktomir.ru/m.pdf

5. http://www.nytimes.com/2014/05/11/us/reading-writing-arithmetic-and-lately-coding.html