Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 4»
Рассмотрено на заседании педагогического совета | Утверждено Приказом МАОУ СОШ № 4 № 350 от 31 .08.2023 Директор школы _________/Полякова Т.Ю. |
Рабочая программа внеурочной деятельности
«Программирование в среде Scratch»
(общеинтеллектуальное направление)
Класс: 5-6
Составитель:
Лукиных Евгения Владимировна,
педагог дополнительного образования
г. Губкинский
2023 год
Пояснительная записка
Рабочая программа курса общеинтеллектуальной направленности «Программирование в среде Scratch» предназначена для реализации во внеурочной деятельности образовательных организаций. Программа рассчитана на 2 года обучения по 34 часа в год (1 час в неделю, 34 учебных недели.), предназначена для обучающихся 5-6 классов.
Scratch можно рассматривать как инструмент для творчества, оставив программирование на втором плане. Школьники могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком.
Изучение Scratch может серьезно помочь школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, а полученные знания пригодятся для дальнейшего и более серьезного изучения программирования. Работа в среде Scratch ведется так же как средство подготовки учащихся к всевозможным конкурсам и выставкам по данной тематике, которые в настоящее время набирают большие обороты.
Цели курса:
• развитие алгоритмического, логического и системного мышления
обучающегося, формирование у него творческого подхода к решению задач;
• формирование культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями, умений и навыков проектной и исследовательской деятельности;
• воспитание интереса к программированию как к ключевой технологии XXI века, стремления использовать полученные знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни.
Основные задачи курса внеурочной деятельности — сформировать у обучающихся:
• понимание принципов устройства и функционирования объектов
цифрового окружения периода цифровой трансформации современного общества;
• знания, умения и навыки грамотной постановки задач, возникающих в практической деятельности, для их решения с помощью информационных технологий;
• знание основных алгоритмических структур и умение применять
эти знания при создании цифровых продуктов;
• эффективные приемы работы с мультимедийной информацией;
• умения и навыки совместной деятельности и сетевой коммуникации;
• умения и навыки проектирования, разработки и презентации цифровых продуктов.
• знание базовых нормам информационной этики и права, основ ин
Планируемые результаты
Личностные результаты
Гражданско-патриотическое воспитание:
• ценностное отношение к своей Родине — России;
Духовно-нравственное воспитание:
• осознание социальных норм и правил межличностных отношений в коллективе, в том числе в социальных сообществах;
• осознание необходимости совместной деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности;
• стремление оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков; активное неприятие асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет.
Эстетическое воспитание:
• восприимчивость к разным видам искусства;
• стремление к самовыражению в разных видах художественной деятельности.
Формирование культуры здоровья:
• соблюдение правил здорового и безопасного (для себя и других людей) образа жизни в окружающей среде (в том числе информационной).
Трудовое воспитание:
• интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной деятельности, связанных с программированием и информационными технологиями;
Экологическое воспитание:
• бережное отношение к природе.
Ценности научного познания:
• первоначальные мировоззренческие представлений об информации, информационных процессах и информационных технологиях;
• интерес к обучению и познанию; любознательность; стремление к самообразованию, проектной деятельности;
• сформированность основ информационной культуры.
Метапредметные результаты
Универсальные учебные познавательные действия
Базовые логические действия:
• умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток информации для решения поставленной задачи;
• умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач.
Базовые исследовательские действия:
• формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;
• оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования;
• прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях.
Работа с информацией:
• выбирать источник получения информации;
• применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;
• соблюдать правила информационной безопасности при поиске информации в сети Интернет;
• оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем;
• анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую информацию в соответствии с поставленной задачей.
Универсальные учебные коммуникативные действия
Общение:
• сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций;
• публично представлять результаты выполненного проекта.
Совместная деятельность (сотрудничество):
• понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании цифрового продукта;
• принимать цель совместной информационной деятельности, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;
• выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими членами команды;
• оценивать качество своего вклада в общий результат.
Универсальные учебные регулятивные действия
Самоорганизация:
• выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;
• самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать предлагаемые варианты решений;
• составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом объекте;
• делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за решение.
Самоконтроль (рефлексия):
• давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;
• учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;
• объяснять причины достижения (не достижения) результатов информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;
• оценивать соответствие результата цели и условиям.
Содержание программы в 5 классе
1. Компьютер и Интернет (3 часа)
Основные устройства компьютера. Правила работы и поведения в компьютерном классе.
Исполнители. Команды. Программы. Scratch - среда программирования, в которой
программа собирается из блоков, как из кубиков Лего.
Режимы работы в среде Scratch:
1) работа непосредственно в Интернете, на сайте Scratch scratch.mit.edu (режим «онлайн»);
2) работа со средой Scratch, загруженной со страницы scratch.mit.edu/scratch2download и установленной на компьютере, без подключения к Интернет (режим «оффлайн»). Запуск среды программирования Scratch (offline).
Scratch - графический объект, выполняющий команды; его действиями управляет
программа, которая может состоять из одной или нескольких самостоятельных частей. Scratch - самостоятельная часть программы. Сцена - среда, в которой действуют спрайты. Знакомство с интерфейсом программы. Группы команд. Блок - графическое изображение команды в Scratch. Кнопки СТАРТ и СТОП. Фон и костюм. Библиотека фонов и костюмов.
Создание первой анимации по образцу. Выбор фона. Выбор спрайта. Простая анимация движения спрайта «Запускаем котика в космос». Команды «Плыть … в случайное положение» (группа ДВИЖЕНИЕ), «Следующий костюм» (группа ВНЕШНИЙ ВИД), «Когда флажок нажат» (группа СОБЫТИЯ), «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Включить звук» (группа ЗВУК). Файл. Имя файла. Сохранение созданной анимации в личной папке.
Анализ анимации «Запускаем котика в космос» по плану:
- Кто? Что? (Какие спрайты (объекты, персонажи, герои, исполнители) задействованы в
анимации?)
- Где? (Как выглядит сцена, на которой разворачивается действие: какой выбран фон? изменяется ли фон? предусмотрено ли звуковое сопровождение?)
- Как? (Что делает каждый из спрайтов на сцене? Взаимодействуют ли спрайты между собой?)
Понятие о сценарном плане анимации. Проект «Морские обитатели». Создание простой анимации «Морские обитатели» по заданному сценарному плану. Сохранение созданной анимации в личной папке.
Интернет. Безопасность в сети Интернет. Запуск среды программирования Scratch (online). Регистрация аккаунтов. Разработка сценарного плана простой анимации по собственному замыслу. Создание анимации по разработанному сценарному плану. Сохранение анимации, созданной по собственному замыслу, в личной папке.
Видеоуроки:
1. «Scratch для начинающих. Урок 1» (https://www.youtube.com/watch?v=tY6q_Xy_Gvk)
2. «Как сохранить свою Scratch анимацию в файл?»
(https://www.youtube.com/watch?v=QKmiR6BbylE)
2. Знакомство с графическим редактором Scratch(2 часа)
Графический редактор — компьютерное приложение для создания и редактирования (изменения) изображений на экране компьютера. Растровые и векторные графические редакторы.
Векторное изображение как совокупность линий и фигур. Знакомство с инструментами графического редактора: векторный режим.
Растровое изображение как совокупность разноцветных точек. Знакомство с инструментами графического редактора: растровый режим.
Создание фона. Редактирование фона. Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма. Команды для смены внешности. Команды «Следующий костюм», «Следующий фон» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).
Анимация со сменой фонов по заданному сценарному плану. Сохранение созданной анимации в личной папке. Анимация со сменой костюмов по заданному сценарному плану. Сохранение созданной анимации в личной папке.
3. Создание мультимедийной открытки (4 часа)
Исследование возможностей изменения костюма.
Команды «Установить размер», «Изменить размер на», «Установить эффект», «Изменить эффект», «Убрать графические эффекты», «Показаться», «Спрятаться» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).
Создание мультимедийной открытки по образцу. Сохранение созданной мультимедийной открытки в личной папке. Анализ сценарного плана мультимедийной открытки. Проект «Живое имя». Создание проекта по заданному сценарному плану. Сохранение созданного проекта в личной папке Разработка сценарного плана мультимедийной открытки по собственному замыслу.
Создание мультимедийной открытки по разработанному сценарному плану. Сохранение мультимедийной открытки, созданной по собственному замыслу, в личной папке.
Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 2»
(https://www.youtube.com/watch?v=RwWVJp5_cbY)
4. Как думают и говорят спрайты (4 часа)
Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).
Расширение «ТЕКСТ В РЕЧЬ», команды «Установить язык», «Установить голос»,
«Сказать». Проект «Гобо читает стихотворение». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.
Команда «Спросить и ждать» (группа СЕНСОРЫ). Планирование последовательности высказываний. Проект «Диалог двух героев». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.
5. Планирование последовательности действий (3 часа)
Алгоритм. Базовые алгоритмические конструкции. Следование.
Онлайн-практикум «Классический лабиринт» (https://studio.code.org/hoc/1)
Команды «Идти», «Перейти на», «Плыть секунд к», «Повернуться к» (группа
ДВИЖЕНИЕ). Изменение скорости передвижения. Команда «Ждать» (группа УПРАВЛЕНИЕ). Проект «Ожившая история (сказка)». Разработка сценарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.
6. Компьютерная игра — своими руками (4 часа)
Управление спрайтом с помощью клавиш (ВВЕРХ, ВНИЗ, ВЛЕВО, ВПРАВО). Событие —сигнал, по которому запускаются определенные скрипты.
Стандартные (системные) события: нажатие на зелёный флажок, клавишу.
Команда «Когда клавиша нажата» (группа СОБЫТИЯ). Создание игры «Догонит ли кошка мышку?» по образцу. Анализ сценарного плана игры «Догонит ли кошка мышку?». Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение созданной игры в личной папке.
Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 3»
(https://www.youtube.com/watch?v=YjkKBuIU5Mo)
7. Интерактивный плакат (3 часа)
Команда «Когда спрайт нажат» (группа СОБЫТИЯ).
Анимация спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит или воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер), исчезает, к спрайту применяется выбранный эффект. Управление перемещением спрайта нажатием клавиш.
Создание интерактивного плаката «Красная площадь» по образцу. Анализ сценарного плана плаката «Красная площадь».
Разработка сценарного плана интерактивного плаката по собственному замыслу. Поиск информации в сети Интернет. Создание интерактивного плаката по разработанному сценарному плану. Сохранение созданного интерактивного плаката в личной папке.
Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 6»
(https://www.youtube.com/watch?v=G9tPGfSYjFk).
8. Взаимодействие объектов (4 часа)
Команды «Передать», «Передать и ждать», «Когда я получу» (группа СОБЫТИЯ). Диалог между спрайтами: после своей реплики спрайт передает сообщение второму спрайту и т.д. Ветвление. Выбор той или иной последовательности действий в зависимости от выполнения заданного условия. Примеры ситуаций выбора в жизни.
Команды «Если … то», «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ). Команды «Касается», «Касается цвета», «Цвет касается цвета» (группаСЕНСОРЫ). Взаимодействие двух спрайтов. Обработка касания спрайтов. Создание игры «Берегись голодной акулы!» по образцу.
Анализ сценарного плана игры «Берегись голодной акулы!». Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение созданной игры в личной папке.
Видеоурок «Scratch для начинающих. Урок 4»
(https://www.youtube.com/watch?v=R35yJLvSJDA)
9. Движение и рисование. Инструмент Перо (6 часов)
Расширение «Перо». Команды «Стереть все», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», «Установить для пера цвет», «Изменить (цвет, насыщенность, яркость, прозрачность) пера на», «Установить (цвет, насыщенность, яркость, прозрачность) пера», Изменить размер пера на», «Установить цвет пера» (группа ПЕРО). Настройка линий при рисовании. Линейные алгоритмы. Программа рисования для спрайта.
Базовая программа рисования круга. Рисунки «Радушные круги», «Мишень», «Светофор». Композиция из кругов по собственному замыслу. Сохранение созданных рисунков и композиций в личной папке. Бесконечный цикл. Команда «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ). Команда «Перейти на (случайное положение, указатель мыши)» (группа ДВИЖЕНИЕ). Рисунок «Разноцветные линии», «Разноцветный клубок».
Команда «Идти … шагов» (группа ДВИЖЕНИЕ). Базовая программа рисования линии. Рисунки из линий «Пирамидка», «Штанга», «Стадион». Композиция из линий по собственному замыслу. Повороты. Команды «Повернуть в направлении», «Повернуть по часовой стрелке», «Повернуть против часовой стрелки» (группа ДВИЖЕНИЕ). Базовая программа рисования квадрата. Рисунки из квадратов и прямоугольников. Сохранение созданных рисунков и композиций в личной папке.
10. Презентация проектов (1 час)
Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.
Воспитательный потенциал предмета обеспечивает реализацию следующих целевых приоритетов воспитания, обучающегося:
Гражданско-патриотическое воспитание:
-формирование толерантности, культуры общения, бережного отношения к духовным богатствам родного края;
-развитие гуманизма, милосердия и общечеловеческих ценностей
Социокультурное и медиакультурное воспитание:
- воспитание чувства собственной значимости и причастности к решению школьных задач;
- формирование таких понятий, как «миролюбие», «гражданское согласие», «социальное партнерство»
Воспитание культуры поведения:
-приобретение знаний о нормах и правилах поведения в коллективе, в обществе;
-формирование у обучающихся личностных качеств, необходимых для конструктивного, успешного и ответственного поведения в коллективе, в обществе.
Календарно – тематическое планирование по внеурочной деятельности
«Программирование в среде Scratch» в 5 классе
№ п/п | НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ | Форма организации | Кол-во часов | Дата проведения | Электронные (цифровые) образовательные ресурсы |
Теория | Практика | Всего |
план. | факт. |
I. Компьютер и Интернет (3 часа) |
1 | Введение. Техника безопасности. | Беседа | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://www.yaklass.ru/ |
2 | Знакомство, цели и задачи, ТБ и правила поведения. Создание первого проекта | Онлайн-практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://education.minecraft.net/en-us/quick-start |
3 | Введение в компьютерное проектирование | | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://education.minecraft.net/en-us/quick-start |
II. Знакомство с графическим редатором Scratch - 2 часа |
4 | Ввод-вывод данных. | Беседа | 0,5 | | 0,5 | | | https://scratch.mit.edu/ |
5 | Переменные | Практикум | 0,5 | | 0,5 | | | https://scratch.mit.edu/ |
6 | Проект «Геометрический орнамент». | Практикум | | 0,5 | 0,5 | | | https://scratch.mit.edu/ |
7 | Проект «Олимпийские кольца». | Практикум | | 0,5 | 0,5 | | | https://scratch.mit.edu/ |
III. Создание мультимедийной открытки - 4 часа |
8 | Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
9 | Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
10 | Последовательность и параллельность выполнения скриптов. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
11 | Проект «Открытка» | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
IV. Как думают и говорят спрайты - 4 часа |
12 | Создание и редактирование спрайтов. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
13 | Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
14 | Создание и редактирование фонов для сцены. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
15 | Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
V. Планирование последовательности действий - 3 часа |
13 | Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
14-15 | Управление спрайтами: команды опустить перо, поднять перо, очистить. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
16 | Навигация в среде Scratch. Команда идти в точку с заданными координатами. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
VI Компьютерная игра своими руками - 4часа |
17 | Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
18 | Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
| Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
| Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
VII. Интерактивны плакат - 3 часа |
19 | Использование в программах условных операторов. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
20-21 | Списки. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
22 | Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
VIII Взаимодействие объектов - 4 часа |
23-24 | Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
25-26 | Введение нового персонажа. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
| Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
| Построение взаимодействия между ними | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
XI Движение и рисование инструмент ПЕРО - 6 часа |
27 | Блок рисования ПЕРО | Практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
28 | Создание собственноручно нарисованных персонажей. Добавление их в программную среду и в приложение. Действия с ними. | Практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
29-30 | Технология параллельного программирования. | Практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
X Презентация проектов - 1 час |
31-33 | Разработка творческого проекта | Практикум | 0 | 3 | 3 | | | https://scratch.mit.edu/ |
34 | Презентация проектов | Защита проекта | 0 | 1 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
Итого: | | 15 | 19 | 34 | | | |
Содержание программы в 6 классе
1. Повторение (2 часа)
Правила работы и поведения в компьютерном классе.
Интернет. Безопасность в сети Интернет.
Онлайн-практикум «Час кода с Minecraft» (https://studio.code.org/s/mc/).
Запуск среды программирования Скретч (online). Регистрация учетной записи (аккаунта).
Работа по совершенствованию любого из своих проектов, созданных в рамках модуля 1.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы», публикация проекта.
2. Циклы (4 часа)
Цикл — многократное выполнение группы команд. Циклические алгоритмы. Команды «Повторять всегда», «Повторять раз» (группа УПРАВЛЕНИЕ).
Спрайт-художник. Команды движения и рисования.
Рисование пунктирной линии. Рисование квадрата. Рисование равностороннего треугольника. Рисование правильного пятиугольника. Рисование правильного шестиугольника.
Орнамент. Виды орнаментов. Технология создания геометрического орнамента в Скретч (определение исходной позиции, создание повторяющегося фрагмента, переход на исходную позицию). Ряд одинаковых квадратов. Ряд одинаковых правильных многоугольников.
Проект «Геометрический орнамент». Создание геометрического орнамента по собственному замыслу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Последовательные и одновременные действия исполнителей. Параллельные алгоритмы.
Проект «Олимпийские кольца». Одинаковые действия исполнителей.
Дублирование спрайтов. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
3. Переменные (3 часа)
Переменная — ячейка памяти, имеющая имя и значение. Имя переменной. Создание переменной. Команды «Задать значение», «Изменить на», «Показать переменную», «Скрыть переменную» (группа ПЕРЕМЕННЫЕ).
Создание игры с подсчетом очков «Сможет ли призрак сыграть в мяч?» по образцу.
Анализ сценарного плана игры «Сможет ли призрак сыграть в мяч?»
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
4. Механика движения (3 часа)
Команды «Смена костюма» (группа ВНЕШНОСТЬ), «Идти шагов», «Если
касается края оттолкнуться», «Установить способ вращения» (группа ДВИЖЕНИЕ).
Движение по сцене спрайта «Балерина».
Движение Кота по сцене.
Работа в графическом редакторе (векторный режим). Создание новых костюмов по дополнительным фазам движения. Сохранение (экспорт) спрайта с дополнительными костюмами в личную папку.
Программирование реалистичного движения спрайта по собственному выбору. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
5. Координаты (4 часа)
Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене.
Система координат в Скретч.
Команды «Изменить x на», «Изменить y на», «Установить х в», «Установить y в», «Перейти в x, y», «Плыть секунд в точку x, y» (группа ДВИЖЕНИЕ).
Создание игры с использованием координат «Любят ли ежики мячики?» по образцу.
Анализ сценарного плана игры «Любят ли ежики мячики?»
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Создание геометрического орнамента по собственному замыслу с использованием координат. Сохранение проекта в разделе «Мои работы»,
Вложенные циклы. Проект «Дизайн ткани». Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
6. Спрайты обучаются (2 часа)
Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы.
Создание собственных блоков. Блоки для изображения цифр «0», «1» и «2». Мини проект « Год 2021 (2022)».
Проект «Мой почтовый индекс». Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
7. Ветвления (4 часа)
Алгоритмы с ветвлениями.
Команды «Если — то», «Если — то — иначе» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Клавиша нажата», «Мышь нажата» (группа СЕНСОРЫ), «Когда я получу сообщение», «Передать сообщение» (группа СОБЫТИЯ).
Проект «Времена года». Смена фонов сцены при передаче-получении сообщений. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Управление объектами. Управление движением персонажа с помощью мыши. Управление движением с помощью клавиш.
Создание игры «Постреляем по тарелочкам?» по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Анализ сценарного плана игры «Постреляем по тарелочкам?»
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
8. Диалоги и списки (4 часа)
Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД),
«Спросить и ждать», «Ответ» (группа СЕНСОРЫ), «Установить язык», «Установить голос», «Сказать» (группа ТЕКСТ В РЕЧЬ), «Перевести на» (группа ПЕРЕВЕСТИ).
Создание программы-переводчика по образцу.
Анализ сценарного плана программы-переводчика.
Разработка сценарного плана аналогичной программы. Создание аналогичной программы по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Списки.
Создание программы «Пообщаемся с чат ботом?» по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Анализ сценарного плана игры «Пообщаемся с чат ботом?»
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Создание аналогичной программы по собственному замыслу.
9. Тренажеры и викторины (4 часа)
Случайные числа.
Обсуждение сценарного плана тренажера устного счета. Создание тренажера устного счета. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Правила создания викторин. Создание викторины по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Анализ сценарного плана викторины.
Создание викторины по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
10. Разработка творческого проекта (4 часа)
Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.
Воспитательный потенциал предмета обеспечивает реализацию следующих целевых приоритетов воспитания, обучающегося:
Гражданско-патриотическое воспитание:
-формирование толерантности, культуры общения, бережного отношения к духовным богатствам родного края;
-развитие гуманизма, милосердия и общечеловеческих ценностей
Социокультурное и медиакультурное воспитание:
- воспитание чувства собственной значимости и причастности к решению школьных задач;
- формирование таких понятий, как «миролюбие», «гражданское согласие», «социальное партнерство»
Воспитание культуры поведения:
-приобретение знаний о нормах и правилах поведения в коллективе, в обществе;
-формирование у обучающихся личностных качеств, необходимых для конструктивного, успешного и ответственного поведения в коллективе, в обществе.
Календарно – тематическое планирование по внеурочной деятельности
«Программирование в среде Scratch» в 6 классе
№ п/п | НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ | Форма организации | Кол-во часов | Дата проведения | Электронные (цифровые) образовательные ресурсы |
Теория | Практика | Всего |
план. | факт. |
I. Повторение (2 часа) |
1 | Правила работы и поведения в компьютерном классе. Безопасность в сети Интернет. | Беседа | 1 | 0 | 1 | | | https://www.yaklass.ru/ |
2 | Час кода с Minecraft | Онлайн-практикум | 0 | 1 | 1 | | | https://education.minecraft.net/en-us/quick-start |
II. Циклы (4 часа) |
3 | Цикл. Циклические алгоритмы. | Беседа | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
4 | Спрайт-художник. Команды движения и рисования. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
5 | Проект «Геометрический орнамент». | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
6 | Проект «Олимпийские кольца». | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
III. Переменные (3 часа) |
7 | Переменная. Создание переменной. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
8-9 | Создание игры с подсчетом очков «Сможет ли призрак сыграть в мяч?». | Практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
IV. Механика движения (3 часа) |
10 | Движение по сцене спрайта. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
11-12 | Работа в графическом редакторе. | Беседа, практикум | 1 | 1 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
V. Координаты (4 часа) |
13 | Система координат в Скретч. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
14-15 | Создание игры «Любят ли ежики мячики?» | Практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
16 | Вложенные циклы. Проект «Дизайн ткани». | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
VI Спрайты обучаются (2 часа) |
17 | Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
18 | Проект «Мой почтовый индекс». | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
VII Ветвления (4 часа) |
19 | Алгоритмы с ветвлениями. | Беседа, практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
20-21 | Проект «Времена года». | Практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
22 | Создание игры «Постреляем по тарелочкам?» | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
VIII Диалоги и списки (4 часа) |
23-24 | Создание программы-переводчика по образцу. | Беседа, практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
25-26 | Создание программы «Пообщаемся с чат ботом». | Практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
XI Тренажеры и викторины (4 часа) |
27 | Случайные числа. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
28 | Создание тренажера устного счета. | Практикум | 0,5 | 0,5 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
29-30 | Создание викторины. | Практикум | 0,5 | 1,5 | 2 | | | https://scratch.mit.edu/ |
X Разработка творческого проекта (4 часа) |
31-33 | Разработка творческого проекта | Практикум | 0 | 3 | 3 | | | https://scratch.mit.edu/ |
34 | Презентация проектов | Защита проекта | 0 | 1 | 1 | | | https://scratch.mit.edu/ |
Итого: | | 12 | 22 | 34 | | | |
Учебно-методическое обеспечение учебного процесса:
Предмет | Класс | Программа | Учебники и учебные пособия |
Программирование в среде Scratch | 5-6 | Программа курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся и играем», Босова Л.Л., Босова А.Ю., Филипов В.И., Мытищи, 2021 | 1. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина; под ред. В. В. Тарапаты. — М.: Лаборатория знаний, 2019. — 87 с.: ил. — (Школа юного программиста). 2. Информатика. 5-6 класс: Практикум по программированию в среде Scratch // Практикум по программированию в среде Scratch / Т. Е. Сорокина, А. Ю. Босова; под ред. Л. Л. Босовой. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019. — 144 с. Материально-техническое обеспечение учебный кабинет, учебные столы, стулья ; проектор, экран; компьютеры с установленной операционной системой Linux или Windows для каждого обучающегося и для педагога. Перечень инструментов: -программы Adobe AIR и Scratch 2 Offline Editor, (бесплатно скачиваются с https://scratch.mit.edu ). |