ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Подвижные игры для подростков включают в себя различные двигательные элементы – бег, прыжки, работа с мячом, канатом. Наверняка все вы помните игру «перетягивание каната», так вот она и сегодня популярна среди школьников. Чаще всего в нее играют в школьном спортзале. Активные игры для подростков – классики, салочки, вышибалы, «казаки-разбойники», «мы на вы» и другие, считаются уже забытыми, но ведь есть взрослые люди, которые могут о них напомнить. Есть также интересные игры для подростков более современные, т.е. каждому школьнику найдется по вкусу.
«СУМЕЙ ДОГНАТЬ».
Эта массовая игра для молодежи, а заключается она в следующем. Подростки встают в круг на равном расстоянии друг от друга. По команде они начинают бежать по кругу, пытаясь поймать бегущего впереди него. При этом они должны убегать от того, кто бежит сзади. В этой игре могут участвовать только представители одного пола, иначе силы мальчиков и девочек будут неравными.
«ШЕРЛОК ХОЛМС»
В игре принимают участие 15-20 человек. Выбирают сыщика Шерлока Холмса. Он на время удаляется. Играющие выбирают главаря. Его роль состоит в том, чтобы показывать различные движения (ходить, хлопать в ладоши, смеяться и т.д.), которое все играющие должны в точности повторять. Возвращается Шерлок Холмс, наблюдая внимательно, он должен определить, кто Главарь, кому подражают все игроки. Главарь старается вводить новое движение незаметно. Если Шерлок Холмс угадал Главаря, он победил. После чего выбирается новый Главарь и новый Шерлок Холмс, игра продолжается.
«ВРЕМЯ ОБЕДАТЬ»
Выбирается водящий - он будет волком. Остальные игроки находятся от него на расстоянии нескольких метров. Волк стоит спиной к игрокам, которые хором спрашивают: "Который час, господин волк?" Волк поворачивается лицом к игрокам и отвечает, например: "10 часов". Игроки должны сделать вперед столько шагов, сколько часов назвал волк. Затем волк отворачивается, и игроки опять задают вопрос о времени. Когда игроки окажутся достаточно близко, волк не отвечает, а кричит: "Время обедать!" - и старается запятнать одного из игроков, убегающих за линию старта. Пойманный игрок становится волком.
«МЕСИМ ТЕСТО»
Ребята становятся в круг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова: "Месим, месим тесто. Месим, месим тесто", - сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся, пузырь, да не лопайся!" - расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их тоже "месят". Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Игра заканчивается, когда игроков в центре круга становится больше, чем вокруг.
«ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ»
Дети делятся на две команды. Одни будут воробьями, другие - воронами. Выбирается один ведущий.
На земле проводятся две черты - шагах в двадцати одна от другой. Это будут гнезда для команд. Команды выстраиваются в два ряда на равном расстоянии от гнезд. Лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала.
Ведущий восклицает: "Вороны!" - и вороны стремглав бросаются к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, пускаются за ними, стараясь задеть. Ведущий запоминает число задетых.
Наступает черед воробьев лететь в гнездо. И среди них будут неудачники, которых задели вороны. И так несколько раз. Ведущий необязательно выкрикивает команды по очереди - интереснее будет, если он неожиданно назовет одну несколько раз подряд. Важно, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон было одинаковым. Чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам.
«ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА»
Ребята строятся в колонну, изображая «дракона». Каждый держит стоящего впереди за пояс. Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». В свою очередь, задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют право отцепить руки.
После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
«Невод»
Игра проходит на площадке, пределы которой нельзя пересекать. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыбок», то есть остальных игроков. Задача «рыбок» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода».
«Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».
«ИВАН ДА МАРЬЯ»
Ребята встают в круг, взявшись за руки. В его середину выходят девочка («Марья») и мальчик («Иван»). Обоим завязывают глаза. «Иван» должен поймать «Марью». Для этого он все время спрашивает: «Марья, ты где?». «Марья» должна отвечать: «Я здесь, Иван», стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того как «Иван» ее поймает, он выберет из стоящих в круге следующую «Марью». Она же, в свою очередь, выберет «Ивана».
«ПРИВЕТ – ЭТО Я»
Все играющие встают в круг. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Они бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Когда эта пара встречается, то говорят: "Привет, это я - Семен" (называют свое имя.и пожимают руки), затем бегут дальше по кругу и стараются занять свободное место. Один из них становится водящим.
«АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ»
Все играющие являются атомами и беспорядочно движутся. Ведущий командует: "Идет реакция по два!" Атомы соединяются в молекулы по 2 человека. Их задача - узнать имена друг друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на атомы служит команда ведущего: "Реакция окончена.
«ЧЕЛОВЕК ЧЕЛОВЕКУ»
Игроки становятся в круг парами. Водящий – в середине круга – объявляет два приказания, например «Ухо к уху», «Стопа к стопе». Игроки должны выполнить приказания, прижав части тела одного игрока к частям тела другого. Третье приказание звучит, как «Человек к человеку». Игроки должны ухватить другого партнера. В это время водящий тоже стремится найти пару. Если ему это удается, то водящим становится тот игрок, который остался без пары.
«ГОРОД»
Количество игроков: чем больше, тем лучше
Дополнительно: таблички с надписями
Каждый из игроков представляет собой какой-либо персонаж. Например, врача, продавца, инспектора ГАИ. Однако о его должности знают все жители вокруг, кроме него самого.
Такой эффект достигается следующим образом. На спину всем персонажам прикрепляются листочки с обозначением их ролей: "врач", "продавец", "постовой ГАИ". Окружающие видят роль человека, а сам персонаж в течение всей игры остается в неведении.
Определившись с обязанностями каждого жителя, город начинает функционировать. Люди перемещаются по "городу" (то есть по игровой территории). Они подходят друг к другу, здороваются и обращаются с человеком согласно его роли, указанной на спине. Если перед вами "врач", то вы просите его, чтобы он вас полечил, прописал лекарства или сделал операцию. Если перед вами "продавец", то вы пытаетесь у него что-то купить и поторговаться. Если перед вами "инспектор ГАИ", то действуйте по ситуации и очень уважительно, а то еще без машины останетесь.
Смысл игры сводится к тому, что персонажи должны догадаться, кто они такие, исходя из ваших действий. Глядя на реакцию окружающих, жителю города надо понять, какую роль он играет. Персонажи могут задавать вопросы, относительно себя, но только такие, чтобы на них можно было ответить "да" или "нет". Например, человек задает вопрос: "Я человек?" В ответ раздается: "Нет". Таким образом, игрок начинает догадываться, что играет роль "домашней собачки".
Окружающие должны стараться как можно выразительнее и ярче реагировать на персонажей. Если перед вами "маньяк", умоляйте его о пощаде так, чтобы у игрока и вправду возникло подозрение, что он должен сделать с вами что-то нехорошее. Однако оставайтесь в рамках разумного, иначе у маньяка появятся жертвы.
Примерный список жителей города: врач, продавец, инспектор ГАИ, маньяк, учительница, водитель, бомж, юрист, иностранец, цыганка, домашнее животное, растение и т. д.
Игру лучше проводить в течение ограниченного времени, например 20—30 минут. Выигрывают те участники, которые сумеют разобраться в городском быте и определить, какая же роль была им уготована "судьбой" (то есть ведущим).