Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования
«Центр дополнительного образования «Надежда»
Региональный этап Всероссийского конкурса исследовательских и творческих проектов дошкольников и младших школьников «Я – ИССЛЕДОВАТЕЛЬ»
Создание настольной игры по мотивам
якутского народного фольклора
Выполнил: Гармакова София, 10 лет
Руководители: Ишимова Екатерина Николаевна,
педагог дополнительного образования объединения «Занимательная математика»;
Недорезова Анастасия Сергеевна,
педагог дополнительного образования объединения «Make-up lover»
п. Айхал, 2025
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ 5
1.1 Понятие и виды настольных игр. Технология создания. 5
1.2 Якутский фольклор Олонхо. Подбор персонажей для создания настольной игры. 7
ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 9
2.1 Составление инструкции к игре, описание сюжета и персонажей (героев). 9
2.2 Изготовление эскиза игрового поля. 10
2.3 Создание фишек с героями якутских сказок. 10
ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТ ИССЛЕДОВАНИЯ 11
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 13
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 14
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время основы компьютерной грамотности и использования сети
Интернет стали неотъемлемой частью как умение писать и читать.
Резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и
внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий.
Существуют множество языков программирования, которые предназначены для
выполнения конкретных задач. Scratch (Скретч) гораздо легче, чем все традиционные
языки программирования Паскаль, Бейсик, Си и т. д. Эта программа разрабатывалась как
новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно
создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их
по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-
ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных
кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков
конструкторы Лего. При этом блоки Scratch позволяют собирать только синтаксически
верные конструкции, исключая ошибочные. Разные типы данных в среде обозначаются
визуально различными формами и цветами, а значит, среда сама не допустит, чтобы
пользователь создал неверно работающий код.
Применений возможностям Scratch можно найти множество: в этой среде легко
создавать анимированные открытки, презентации, игры, мультфильмы. Ну и, конечно же,
намного интереснее изучать строгие понятия из разных областей наук, такие как,
например, координаты или случайные числа из математики, программируя движения
какого-либо объекта, понятного и визуально привлекательного.
Можно предположить, что такая наглядность принесет гораздо больше пользы,
чем правила в учебнике математики, написанные сухим академичным языком
В настоящее время основы компьютерной грамотности и использования сети
Интернет стали неотъемлемой частью как умение писать и читать.
Резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и
внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий.
Существуют множество языков программирования, которые предназначены для
выполнения конкретных задач. Scratch (Скретч) гораздо легче, чем все традиционные
языки программирования Паскаль, Бейсик, Си и т. д. Эта программа разрабатывалась как
новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно
создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их
по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-
ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных
кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков
конструкторы Лего. При этом блоки Scratch позволяют собирать только синтаксически
верные конструкции, исключая ошибочные. Разные типы данных в среде обозначаются
визуально различными формами и цветами, а значит, среда сама не допустит, чтобы
пользователь создал неверно работающий код.
Применений возможностям Scratch можно найти множество: в этой среде легко
создавать анимированные открытки, презентации, игры, мультфильмы. Ну и, конечно же,
намного интереснее изучать строгие понятия из разных областей наук, такие как,
например, координаты или случайные числа из математики, программируя движения
какого-либо объекта, понятного и визуально привлекательного.
Можно предположить, что такая наглядность принесет гораздо больше пользы,
чем правила в учебнике математики, написанные сухим академичным языком
До эпохи компьютеров и планшетов во многих семьях была традиция собираться по вечерам за увлекательными настольными играми. Это способствует живому общению между родителями и детьми, помогает укрепить отношения и просто отлично провести время.
Сегодня практически в каждом доме появился компьютер, интерес к настольным играм пропадает. Но в действительности, это не так. Настольные игры являются одним из лучших развлечений для детей. Они способны объединить детей, тренируют внимание, терпение и усидчивость. Кроме того, такие игры являются не просто развлечением, они развивают способности и таланты ребенка. В магазинах продается огромное разнообразие настольных игр, но мне кажется, что самая интересная игра – эта та игра, которая придумана и сделана своими руками.
Меня зовут Гармакова София, мне 10 лет. Я живу в Республике Саха (Якутия), в поселке Айхал. Мне очень интересно изучать якутский фольклор, сказки народов Севера. Поэтому для создания своей настольной игры в качестве персонажей я выбрала героев Якутских народных сказок.
Цель моей работы - создать настольную игру по мотивам якутских сказок.
Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи:
- изучить что такое настольная игра и какие виды игр бывают;
- изучить якутских фольклор и подобрать персонажей (героев) для игры;
- составить правила игры и создать сюжет;
- изготовить эскиз игрового поля и фишки с героями для настольной игры;
- представить готовую игру обучающимся объединений, сыграть в нее и провести опрос.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы исследования:
Изучение и анализ научной литературы, интернет - ресурсов по теме исследования;
Обобщение материала;
Оформление результатов.
Объектом исследования данной работы является изучение создания настольных игр.
Предметом исследования – создание настольной игры по мотивам якутских сказок.
Новизна исследования заключается в создании новой настольной игры, авторском решении сюжета и игрового поля, подаче игры и предоставлении возможности изменения хода игры в зависимости от выбранных игроком действий.
Практическая значимость – игру можно использовать в качестве дидактического материала, вспомогательного материала для изучения якутского фольклора, а также в качестве «полезного досуга», для развития логики и внимательности.
ГЛАВА I. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
Понятие и виды настольных игр.
Настольная игра — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе.
История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях высказывается мнение, что история этих игр была общей. Так, Дэвид Парлетт, автор «Оксфордской истории настольных игр», считает, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни.
Настольные игры — уникальное средство от скуки, способное разнообразить домашний досуг во время непогоды, объединить всех членов семьи и стать настоящим спасением для большой заскучавшей компании гостей.
Основные виды игр
Настольные игры делятся на два основных вида – это целевая аудитория и жанр. По виду целевой аудитории настольные игры бывают предназначенные для детей (0+), для подростков (10+), для всей семьи, для опытных игроков, для тех, кому исполнилось (18+). По жанру настольные игры подразделяются на:
Логические, которые развивают интеллектуально-мыслительные функции мозга.
Стратегические, которые учат «искусству полководца», способного достигать любые цели.
Экономические, несущие информацию о хозяйственной деятельности человека, о различных общественных отношениях: обмене и потреблении, о распределении.
Кооперативные – игры для групп людей, связанных общим интересом.
Ролевые – настольные игры для развития фантазии, воображения, расширения кругозора и социализации в обществе.
Приключенческие – игры, где есть цепь нечаянных событий, интересных испытаний.
Игры-ходилки, основой которых является стремление игрока провести свою фишку по определённому маршруту, посредством вбрасывания игральной кости.
Виды настольных игр для детей
Теперь рассмотрим подробнее виды настольных игр для детей разных возрастов.
Настольно-печатные игровые комплекты, рассчитанные на возрастную категорию детей от восемнадцати месяцев до двух лет (18м+). Они представлены в виде разнообразных ярких и содержательных иллюстраций, в основном выполненных на картоне. К ним относятся, например, тематические карточки или лото.
Игры на целостность образа, на понимания составных частей предмета для мальчиков и девочек от двух до шести лет (2+). Это всевозможные кубики (от 4 до 24 кубов в наборе), карточки с картинками, разрезанными по горизонтали, вертикали, диагонали. Количество частей зависит от возраста малыша, чем ребёнок старше, тем элементов больше. Например, для детей старше пяти лет будут интересны игры-головоломки: магический квадрат, танграм, Монгольская игра, Колумбово яйцо.
Игры на классификацию, то есть на умение разделять предметы по цветовой гамме, величине, форме, расположению в пространстве (3+). К этому виду относиться многочисленные рамки-вкладыши, сортеры, обучающие карточки.
Игры на сериацию (умение игрока выставить предметы в определённой последовательности). К такому виду настольных игр можно отнести пирамидку, плоскостной набор, например, «Репка» или «Колобок».
Игры на развитие образного мышления: маршрутные игры, лабиринты, игры-путешествия, графические диктанты, домино, игры на умение ориентироваться в пространстве, «бродилки».
Игры для усвоения знаков, названий, символов. Это многочисленные игровые наборы, содержащие наклейки и дополнительные предметы и элементы.
Игры для подготовки к школе: домино, лото, настольно-печатные игры, викторины.
Игры для развития координации: настольный футбол, хоккей, баскетбол.
Игры для развития логики – шахматы, шашки, морской бой, а также для тренировки ума (моделирование конструирование).
Для создания своей настольной игры я выбрала вид настольных игр – игры-ходилки с приключенческим сюжетом.
Якутский фольклор Олонхо. Подбор персонажей для создания настольной игры.
В качестве основной темы проекта, в котором разрабатывается настольная игра, выбран Якутский героический эпос «Олонхо».
Якутские олонхо – эпос очень древнего происхождения. Истоки их восходят еще к тем временам, когда предки якутов жили на своей прежней родине и тесно общались с древними предками тюрко-монгольских народов Алтая и Саян. Об этом говорит общность сюжета олонхо с сюжетом эпоса этих народов, сходство в строе языка и лексике.
Олонхо рисует картину волшебного мира, который, тем не менее, устроен по привычному родоплеменному образцу.
Добрые верхние божества подчиняются мудрому Юрюнг Айыы Тойону (Белому Великому Господину), злые нижние —чудовищному Арсан Дуолаю. В Среднем мире живут люди, а также духи различных существ и предметов, называемые «иччи».
Все три мира соединяет великое древо жизни Аал Луук Мас. В его стволе живет богиня земли Аан Алахчын Хотун — заступница людей и помощница героев. Им она возвращает силу, дав выпить молока из своей груди. У героев есть и другие помощники — богини плодородия и домашнего очага, кони, белые журавли-стерхи. Через них небесные божества посылают богатырям свою помощь. Как во всех эпических преданиях мира, герои олонхо сильны, добры, благородны. Напротив, антигерои-абаасы — воплощение всех пороков: злобы, похоти, жадности, мстительности. В одних сказаниях они и внешне уродливы, одноруки, одноглазы, черны как черти. В других — вполне человекоподобные, да и не так уж злы.
Устойчивость сюжетов олонхо выработала систему персонажей. Главный герой — это богатырь или богатырка из племени Айыы. Основная их функция — борьба за создание семьи и защита интересов племени. Противоборствующей силой в олонхо является племя Абаасы. Остальные персонажи группируются вокруг главного героя и его противника, представляя собой членов семьи и племени. В последней из девяти песен сказания Нюргун Боотур побеждает в бою деву-богатыршу Кыыс Нюргун и берет ее в жены, а их свадебный пир превращается в любимый якутами до сих пор летний праздник Ысыах.
В итоге для создания и наполнения игры были выбраны:
Основные герои (рис. 1):
Туйаарыма Куо – красавица с девятисаженной косой;
Ньургун Боотур – светлый богатырь;
Айыы Умсуур Удаганка – светлая шаманка;
Кыыс Ньургун – светлая богатырка.
Рисунок 1 – Основные герои игры
Положительные вспомогательные герои (рис. 2):
Богатырский конь;
Аал Лук Мас - Мировое древо;
Сорук Боллур – Гонец богов;
Айыы – светлые Божества;
Иччи – духи земли.
Рисунок 2 – Положительные вспомогательные герои
Отрицательные вспомогательные герои (рис. 3):
Абаасы – злые духи;
Уот Усутаакы – злой дух, богатырь нижнего мира;
Арсан Дуолай – глава злых духов абаасы;
Кыыс Кыскыйдаан – девка чертовка.
Рисунок 3 – Отрицательные вспомогательные герои
ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Составление инструкции к игре, описание сюжета и персонажей (героев).
Инструкция к игре:
В игру могут играть от двух до четырех человек.
Игрокам предстоит пройти путь от поля «Старт» до поля «Финиш», преодолевая препятствия.
Подготовка к игре:
Игрок выбирает себе персонажа (пешку), за которого он будет играть. Выбрав, игрок ставит персонажа на поле «старт» и ждет готовности всех игроков. После того, как все игроки будут готовы и поставят свои пешки на поле, выбирается очередность хода. Это может быть групповая договоренность, можно определить очередность хода путем подкидывания кубика и т.д.
Ход игры:
Игрок бросает кубик и переставляет свою фишку вперед ровно настолько шагов, сколько очков выпало на кубике. Попав на клетку вспомогательного героя, игрок должен открыть дополнение к инструкции, найти героя и прочитать условия сражения, задания или действия. Выполнив необходимые задания, игрок продолжает игру.
Конец игры:
Побеждает тот игрок, который быстрее всех дойдет до финиша.
В ходе игры игрокам будут попадаться различные дополнительные клетки с положительными и отрицательными вспомогательными героями. В зависимости от попавшегося вспомогательного героя игроку предстоит выполнить определенное задание или условие. Положительные вспомогательные герои помогают игроку, тогда как отрицательные – мешают прохождению.
Такие дополнения позволят вызвать больший интерес к прохождению разрабатываемой мной игры.
Задание или условие для помощи игроку положительных вспомогательных героев:
Богатырский конь:
Условие: если твоя пешка стоит позади хотя бы одного соперника, перейди на клетку вперед, если стоишь впереди всех соперников, останься на своей клетке до следующего хода.
Аал Лук Мас - Мировое древо:
Действие : тебе повезло! Перейди на 2 клетки вперед.
Сорук Боллур – Гонец богов:
Задание: возьми второй кубик и брось, если на одном из кубиков выпадет 5 или 3, то, при бое с отрицательными героями, ты можешь добавить или убавить к любому из брошенных кубиков 1 балл (бонус используется 1 раз). Останься на своем месте до следующего хода.
Задание или условие для победы отрицательных вспомогательных героев:
На выполнение заданий дается 2 попытки в свой ход. Если же игрок за 2 хода не сможет одолеть препятствие, то с 3 хода он может продолжить игру.
Абаасы – злые духи:
Задание: возьми второй кубик и брось, если на одном из кубиков выпадет 4, то ты победил, перейди на клетку вперед, если же нет, останься на месте и повтори попытку со следующего хода.
Уот Усутаакы – злой дух, богатырь нижнего мира:
Задание: возьми второй кубик и брось, если на одном из кубиков выпадет 6, то ты победил, перейди на клетку вперед, если же нет, останься на месте и повтори попытку со следующего хода.
Дополнительное условие: если за 2 хода не получилось победить, то передвинь свою фишку назад на 1 клетку. Продолжи свой путь со следующего хода.
Кыыс Кыскыйдаан – девка чертовка:
Условие: если ты впереди всех игроков, девка чертовка тебя пропускает вперед на 2 клетки, если же впереди стоит хотя бы 1 соперник, тебе придется сразиться.
Сражение: возьми второй кубик и брось, если на одном из кубиков выпадет 1 или 3, то ты победил, если же нет, останься на месте и повтори попытку со следующего хода. При победе останься на месте, путь откроется со следующего хода.
Изготовление игрового поля.
Для создания игрового поля мною выбран холст размером 40 на 50 см на деревянной раме (рис. 4).
Рисунок 4 – Холст размером 40*50 см
В качестве декора поверхности игрового поля используются акриловые краски нескольких цветов (желтый, оранжевый, зеленый, фиолетовый, голубой) при помощи техники нанесения губкой (рис. 5).
Рисунок 4 – Нанесение акриловой краски на холст
Далее оставляем холст для до полного высыхания краски.
Следующим этапом работы будет подготовка декоративных элементов игрового поля:
Мировое древо. Распечатываем картинку, найденную в интернете, в двух форматах. Первый для декорирования игрового поля размером 40 см в ширину. Второй – размером 4 на 4 см, для создания ячейки с дополнительными вспомогательными героями (рис. 6).
Рисунок 6 – Мировое древо
Ячейки игрового поля – основной элемент. Выполнен в виде узора в якутском стиле, размером 4 на 4 см в количестве 45 штук (рис. 7).
Рисунок 7 – Ячейка игрового поля в виде узора в якутском стиле
Ячейки «Старт» и «Финиш» - две ячейки игрового поля, размером 6 на 6 см в виде узора в якутском стиле (рис. 8).
Рисунок 8 – Ячейки «Старт» и «Финиш»
Магниты для фиксации ячеек (рис. 9).
Рисунок – Магниты для фиксации ячеек
Все декоративные элементы распечатываем на цветном принтере, ламинируем и вырезаем. После подготовки всех декоративных элементов приступаем к сборке игры. Сначала приклеиваем Мировое древо на поверхность игрового поля после нанесения акриловых красок. Далее покрываем всю поверхность игрового поля лаком, оставляем холст на несколько дней до полного высыхания. Затем приклеиваем на ячейки магнит с обратной стороны и фиксируем все ячейки на игровом поле (рис. 10). Ставим холст под гнет и оставляем до полной фиксации ячеек.
Рисунок 10 – Готовое фото игры
Создание фишек с героями якутских сказок.
Создание фишек с героями якутских сказок начинаем с поиска картинок в интернете. В нашей игре как уже упоминалось ранее, будем использовать 4 главных героя: Туйаарыма Куо – красавица с девятисаженной косой, Ньургун Боотур – светлый богатырь, Айыы Умсуур Удаганка – светлая шаманка и Кыыс Ньургун – светлая богатырка.
После того, как нашли подходящие картинки в интернете, скачиваем их и подгоняем по размеру, высотой примерно 5-6 см. Далее распечатываем их на цветном принтере, ламинируем и вырезаем по контуру (рис. 11).
Рисунок 11 – Распечатанные и заламинированные заготовки
Далее из картона вырезаем основу, на которую закрепим каждую фигурку при помощи скотча и клея. Также на основания каждой фигурки приклеиваем магнит, чтобы была тщательная фиксация фигур на игровом поле (рис.12).
Рисунок 12 – Изготовление фишек
ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТ ИССЛЕДОВАНИЯ
Созданная мною настольная игра была представлена учащимся «Центра дополнительного образования «Надежда». Во время прохождения игры в группе возникла атмосфера познавательной деятельности, даже самые пассивные из учащихся с большим желанием включались в игру.
Я показала игру обучающимся центра объединений «Занимательная математика» (8-10 лет), «Программирование в Scratch» (7-10 лет). На кружке они попробовали в нее сыграть. После я предложила им пройти небольшой опрос, чтобы узнать, понравилась ли им игра и была им полезна. Вопросы выгладили следующим образом:
1. Понравилась ли вам игра?
2. Узнали ли вы что-то новое?
В опросе участвовало 16 человек. После опроса, у меня получились следующие результаты, которые представлены в виде диаграммы (рис. 13).
Рисунок 13 – Результаты опроса обучающихся
По результатам опроса можно сделать вывод, что созданная настольная игра очень понравилась обучающимся Центра, ребята, сообщили, что игра имеет очень увлекательный сюжет и интересные задания. Также ребята рассказали, что им очень понравились герои игры, они узнали новое о персонажах Якутских сказок, что приблизило их к культуре местности, в которой они проживают.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Цель моего исследования была достигнута, настольная игра по мотивам Якутских сказок мной создана. Все поставленные задачи в начале моего исследования были выполнены.
Создание настольной игры – это очень интересный, увлекательный и познавательный процесс. На протяжении реализации проекта, мне пришлось много времени уделить изучению Якутского фольклора, это было не просто, но очень познавательно. Я горжусь тем, что многое узнала о культуре местного населения и могу многое рассказать своим друзьям и одноклассникам. Также, созданная мною настольная игра, послужила отличным методическим материалом и увлекательным занятиям на кружках в Центре дополнительного образования «Надежда».
Мои одногруппники оценили игру только с положительной стороны, им очень понравились созданные персонажи и увлекательные задания. С помощью игры можно полезно и интересно проводить время, не отвлекаясь на гаджеты.
В своей дальнейшей деятельности, я продолжу изучать культуру, традиции и обычаи Якутии и возможно, создам еще не одну настольную игру!
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Гик Е.Я., Сухарев А.В. «Интеллектуальные игры и развлечения» М. ФАИРПРЕСС, 1999г.
Настольная игра [Электронный ресурс] // Википедия: свободная энцикл. – Электрон.– URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/ Настольная_игра (дата обращения: 12.12.2020).
Полная история настольных игр [Электронный ресурс] // Портал о настольных играх. - URL: https://tesera.ru/article/778208/ (дата обращения: 15.12.2020)
Игнатьева Ванда Борисовна, Романова Екатерина Назаровна, «Олонхо и общество: тезаурус современных этнокультурных представлений о героическом эпосе народа саха», Издательство: ИГИиПМИС СО РАН, 2013, 276 с.
https://i-igrushki.ru/blog/mamam-shopogolikam/vidy-nastolnykh-igr-dlya-detey/?srsltid=AfmBOoru2-3lsJzrpb9QJrSMss-KVREeohv90CrVPVLyerAD2lo7IfBj
https://100yakutia.ru/kultura-yakutii/traditions/36-yakutskij-geroicheskij-epos-olonkho
https://bicsbtep5d.mobirisesite.com/