Сценарий
Министерство образования и науки Республики Бурятия
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение
«Бурятский республиканский техникум строительных и промышленных технологий»
Хоронхойский филиал ГБПОУ «БРТСиПТ»
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНО_ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
«АЙ, ДА МЫ!»
Разработала:
Воспитатель- Немчинова Р.Н
Хоронхой
2024
Дата проведения: 01..09.2024г
Воспитатель: Немчинова Р.Н
Место проведения: кабинет кружковой работы «Мир музыки»
Количество присутствующих студентов: 19 человек
Тема занятия: «ай, да мы!»
Форма проведения: игровая
Время: 45 минут
Цель:
1.Развивающая:
- Развивать эмоции студентов, создавать эмоциональные ситуации радости, восторга, удивления;
2.Воспитательная:
- Воспитывать чувство уважения к другому человеку и к себе, как к личности;
Оборудование, технические средства: музыкальная аппаратура, микрофон, презентация.
Оформление, наглядность: плакаты, воздушные шары.
Подготовка мероприятия:
1.Планирование
2.Подготовка к вечеру
Ход мероприятия:
1.Организационный момент
2.Вступительное слово
3.Проведение мероприятия (сценарий прилагается)
4.Заключительное слово
Рефлексия:
Использовали карточки со смайликами
Грустными, серьезными, веселыми, были подняты веселые смайлики – 19 штук
Итоги мероприятия: Все студенты принимающие участие получили сладкие призы
Ведущий: Добрый вечер, дорогие студенты. Мы рады видеть вас в нашем зале на традиционной игровой программе посвященной 1 сентября.
Вот и закончились наши жаркие каникулы, пролетели как один день. Вы отдохнули, поправились, а кто-то, может, похудел, набрались новых сил. А впереди такой нескончаемо длинный, учебный год. Но мы с вами грустить не будем, будем веселиться и играть. И для того, чтобы игры прошли весело мы сейчас поприветствуем друг друга.
Я вам сейчас буду зачитывать строчку, а вы будете её продолжать:
1. Игра «Привет»
- Когда встречаем мы рассвет,
Мы говорим ему … (Привет)
-С улыбкой солнце дарит свет,
Нам посылая свой … (привет)
- При встрече через много лет
Вы крикнете друзьям … (привет)
И улыбнутся вам в ответ
От слова доброго … (привет)
- И вы запомните совет
Дарите всем друзьям … (привет)
Давайте дружно все в ответ
Друг другу скажем мы … Привет!
2. Игра «Не смейся»
Ведущий: следующая игра «Не смейся». Всех приглашаю встать в круг. Предупреждаю, смеяться нельзя. Кто засмеётся, выбывает из игры. Итак, слушайте задание.
- Возьмите за нос соседа справа.
- Возьмите за волосы друг друга.
- Обнимите за плечи друг друга.
- Оттяните щеки соседа.
- Оттянуть уши соседей.
- Погладить колени рядом стоящих.
- Покрутить у виска слева стоящего.
Молодцы!
3. Игра « Перенеси книгу»
Ведущий: Как известно в восточных странах женщины нося вещи не в руках, а на голове. И сейчас я предлагаю вам попробовать перенести книгу на голове.
4. Игра с залом. Викторина «Верю – не верю»
- В Японии ученики пишут на доске кисточками с цветными чернилами.(Да)
- Индейка родом из Индии? (Нет)
- Лось является разновидностью оленя? (Нет)
- Мартышка обычно бывает размером с котенка. (Да)
- Дуремар занимался продажей лягушек? (Нет, он продавал пиявок)
- Совы не могут вращать глазами? (Да)
- В одном корейском цирке двух крокодилов научили танцевать вальс? (Нет)
- Рог носорога обладает магической силой (Нет)
- На зиму пингвины улетают на север. (Нет, пингвины не летают)
- Римляне носили штаны (Нет, они носили тоги и туники)
- Правда ли, что пауки питаются собственной паутиной (Да)
- Мыши подрастая, становятся крысами? (Нет)
- Жирафы по ночам отыскивают с помощью эха, листья которыми питаются? (Нет)
5. «Линейка»
Ведущий: Наступают учебные будни, и я хочу проверить как вы готовы к занятиям . Вы видите на листах ломаные линии, ваша задача с помощью линейки измерить её длину, кто быстрее.
6. «Разобранные ручки».
Ведущий: Перед вами лежат «запчасти» от шариковых ручек. Я попрошу вас их собрать. Кто быстрее.
Шуточная викторина.
Дантист - это литературовед, специализирующийся по творчеству Данте, или зубной врач?
(Зубной врач.)
Педантичность - это подражание Данте или чрезвычайная точность и аккуратность?
(Второе.)
Беллетристика - это описание изобретения А.Г. Белла или массовая литературная продукция развлекательного характера?
(Второе.)
Гримёр - это исследователь творчества братьев Гримм или работник театра?
(Работник театра, занимающийся гримировкой артистов.)
Хоббит - это человек, у которого есть хобби, или сказочный персонаж?
(Сказочный персонаж)
Критик - это житель греческого острова Крит или человек, занимающийся истолкованием и оценкой произведений литературы с точки зрения современности?
(Человек, занимающийся критикой.А житель острова Крит - критянин.)
Он - критик, она - ... Кто?
(Критикесса.)
Всего лишь два каких предлога необходимы прозаику для создания всех его произведений? (Про-за)
(Про-за)
Сколько лет было А.С. Пушкину, когда он родился?
(Ноль)
Глубокий смысл басни Крылова «Ворона и лисица» состоит в том, что лишь потеряв сыр, ворона обрела ... Что? (Свободу слова)
Какой сказочной героиней Ш. Перро может полакомиться не только волк, то и все детишки?
(«Красной шапочкой», ведь это шоколадные конфеты.)
Какой сказочный герой ещё с советских времён утоляет жажду российских ребятишек?
(«Буратино» - газировка.)
Запоминалка
Принимать участие могут как отдельные участники, так и команды. Для каждого участника приготавливают лист бумаги и фломастер. Все участники сосредоточены и готовы слушать длинный текст ведущего, например: Слон, тарелка, яблоко, окно, цветок, собака, дом, туфля, очки, решётка, глаз, удав, машина, штаны, цифра пять, кирпич, дерево, рыбка, кружка, сердечко. После того, как ведущий закончил читать текст, он даёт команду «старт» и засекает время. Участники берут свои фломастеры и на своих листах рисуют предметы, которые запомнили из текста. Победителем станет тот участник, который за одну минуту сумеет вспомнить и нарисовать больше предметов.
Угадай пословицу
Студенты делятся на пары. Первым участникам предстоит решать примеры, а вторым — сопоставлять буквы из алфавита в соответствии с ответами на примеры (цифра-ответ=порядковый номер буквы в алфавите). Например: √441 (21);50÷2 (25); 2×3 (6); 10+5 (15); 15×2 (30); 12-6 (6); 50-31 (19); 3×1 (3); 6÷1 (6); √400 (20); 10-9 (1); 30÷2 (15); 12÷2 (6); 18+3 (21); 15+10 (25); 8-2 (6); √225 (25); 6+0 (6); 19-4 (15); 3×10 (30); 4+2 (6); 40÷2 (20); 90÷3 (30); 2×7 (14); 1+0 (1). Первый участник решает, а второй — быстро сопоставляет буквы (21-ая буква алфавита — у, 25-ая — ч и так далее). В итоге получается «Ученье — свет, а неученье — тьма». Пара, которая справится быстрее остальных, станет победителем.
Мульт-шифр
Ученики делятся на команды примерно по 3-4 участника. Для каждой команды нужно заранее подготовить наборы определённых предметов (пронумерованные). Такие наборы будут являться неким шифром какого-то мультфильма, а какого именно предстоит отгадать ученикам, проявив смекалку. Например:
Лук, помидор и вишенки (настоящие или пластмассовые) — «Чиполлино»;
Баночка мёда и воздушный шарик — «Винни Пух»;
Ключик золотистого цвета и азбука — «Буратино»;
Шапка красного цвета и корзинка — «Красная шапочка»;
Атлас с крестиком в определённом месте (отметка) и сундук — «Остров сокровищ»
Ведущий: На этом разрешите наше игровое мероприятии завершить и пригласить вас на дискотеку
8