Просмотр содержимого документа
«Тема: Исполнитель Черепашка и координатная плоскость»
Тема: Исполнитель Черепашка и координатная плоскость
Продолжительность: 40 минут.
Ход урока:
1. Организационный момент (2 минуты)
Учитель: Здравствуйте, ребята! Сегодня на уроке мы продолжим наше путешествие в мир алгоритмов. Но прежде чем мы начнем, проверьте свои рабочие места. Сегодня нам понадобятся не только компьютеры, но и ваше воображение, и знание математики. Готовы? Тогда приступаем!
2. Актуализация знаний и постановка проблемы (5 минут)
Вспомните, с каким исполнителем мы работали на прошлом занятии? Правильно, это Черепашка. Мы учили её ходить вперед и поворачивать на определенный угол. Но представьте ситуацию: нам нужно, чтобы Черепашка мгновенно оказалась в конкретной точке поля, не вырисовывая сложные маршруты поворотами. Как нам объяснить ей, куда именно нужно переместиться? Какую систему обозначений из математики мы можем использовать?
(Учащиеся отвечают: "Координаты", "Оси X и Y")
Верно! Тема нашего урока: "Черепашка и координаты". Сегодня мы научим нашего исполнителя прыгать в любую точку экрана, используя математическую точность.
3. Объяснение нового материала (10 минут)
Посмотрите на экран. Поле, по которому ползает Черепашка — это координатная плоскость. В центре поля находится точка с координатами (0; 0). Это "дом" нашей Черепашки. Горизонтальная ось — это ось X (икс), вертикальная — ось Y (игрек).
Чтобы отправить Черепашку в нужную точку, мы используем команду, иди в (x, y) или setxy x y.
Например, если я напишу, иди в (100, 50), Черепашка переместится на 100 шагов вправо и на 50 шагов вверх.
Важный момент: если перо у Черепашки опущено, при движении в точку она прочертит линию. Если мы хотим, чтобы она просто "перепрыгнула", какую команду нужно дать перед этим? Правильно — "подними перо".
4. Практическая работа за компьютером (18 минут)
А теперь переходим к практике. У вас на рабочих столах открыт редактор. Наша задача сегодня — "нарисовать по точкам" созвездие или простую фигуру.
Первое задание: поднимите перо, переместитесь в точку (-100, -100), опустите перо и нарисуйте квадрат, используя координаты четырех его углов.
Второе задание (творческое): используя карточки с координатами, которые лежат у вас на столах, запрограммируйте Черепашку так, чтобы на экране получился контур рыбки или самолета. Приступайте, я буду подходить и помогать, если возникнут трудности.
(Учитель обходит класс, контролирует выполнение, помогает исправлять ошибки в синтаксисе команд).
5. Подведение итогов и рефлексия (3 минуты)
Ребята, время выполнения работы подходит к концу. Сохраните свои проекты. Давайте обсудим: что оказалось проще — командовать Черепашкой с помощью поворотов (направо, налево) или с помощью координат?
Координатный метод позволяет нам строить очень точные рисунки. Поднимите руку те, у кого Черепашка сегодня ни разу не "улетела" за край экрана? Молодцы!
6. Домашнее задание (2 минуты)
Дома я попрошу вас в тетрадях начертить систему координат и отметить на ней 5 точек, которые при последовательном соединении образуют первую букву вашего имени. Запишите координаты этих точек — на следующем уроке мы их запрограммируем. Урок окончен, спасибо за работу!