Выполнила: Макарова Алевтина Ивановна
Еmail: alevtin-makarov@yandex.ru

Занятие для детей начальной школы в Дни школьных каникул.
В подборку включены игры, которые можно сделать самим из подручных средств.
Участники игры должны с играть в каждую из предложенных педагогом настольных игр. Игр может быть от 4 до 8. Каждому игроку выдается табельная карточка в котором указаны названия игр и пустая графа в которую администратор игры вписывает результат игрового хода: победил или проиграл. Выигравший турнир тот кто набрал наибольшее количество выигрышей за весь ход турнира.
Правила игр педагог может предложить ребятам по своему усмотрению, сейчас выпускается множество настольных игр для учащихся начальных классов, часто настольные игры печатаются в детских журналах, а можно сделать их самим из подручных средств. Вот несколько вариантов:
Кто первый скажет «60»?
Играют двое. Для игры нужны кубик с числами на гранях 1,2,3 и 4 и две фишки разного цвета.
Играющие берут по 1 фишке и по очереди бросают кубик. Каждый участник игры ставит свою фишку на ту клетку поля, на которой написано число, равное количеству очков, выпавших на кубике.
Дальнейшее передвижение фишки каждого играющего зависит от номера клетки, на которой стоит фишка, и количества очков, выпавших на кубике. С этими двумя числами игрок должен произвести в уме арифметическое действие, на которое указывает знак, написанный в клетке, где стоит фишка, и передвинуть свою фишку в ту клетку, где написано соответствующее число.

Зайчики
Играть могут 3 или 5 человек. Для игры нужны 1 фишка ,изображающая волка.4 фишки, разного цвета, изображающие зайчиков, и кубик с цифрами на гранях от 1 до 6. «Волк» помещается в центр. Зайчики в углах кружков. Каждый играющий за «зайчика» бросает кубик и согласно его показанию передвигает фишку по прямому направлению, например, от дома 1 к дому 2 и обратно.
Вслед за первым «зайчиком» бросает кубик «волк»,отсчитывая выкинутое число очков в любом направлении от центра. За ним бросает кубик третий «зайчик» за ним следом «волк» и т.д.»Волк» же двигается только вперед и назад. Стоять на месте он не имеет право .Если «волк»,отсчитав выкинутое число попадает на «зайца»,то последний считается пойманным, причем если заяц пойман на пути вперед ( например, к домику
« 2 » ),то начинает путь сначала, если наоборот - выбывает из игры. Если «зайчик» попадает на центральный кружок (дом волка) или же на квадрат, где в данный момент находится «волк»,то он возвращается на исходную точку и пропускает один ход.
«Волк» выигрывает - если 4 « зайчика » будут пойманы на обратном пути; «Зайчик» выигрывает если двум или одному из двух удается благополучно пройти путь туда и обратно.

Волк и собаки
Играют двое. Для игры нужна одна фишка, изображающая «волка» и 17 фишек изображающих «собак». « Волк » занимает в середине кружок, а «собаки»- 17 синих кружков.
« Собаки » стараются запереть « волка » так, чтобы он не мог никуда уйти . «Собаки» могут ходить с кружка на кружок по сплошным линиям и двигаться только вперед и в сторону. «Волк» же может ходить в любом направлении (вперед, назад, в стороны) по сплошным линиям и по пунктирам.
«Волк» может «съесть» любую собаку, стоящую около него, если вслед за ней по прямой линии есть свободный кружок. В этом случае «собака» выбывает из игры. Если «собакам» удается окружить «волка»,то проигрывает «волк». Если же «собак» остается менее шести, то проигрывают «собаки».

Лебедь, рак и щука
Играют трое. Для игры нужны фишка и 3 волчка или кубика.
«Лебедь» имеет «волчок» на 2-х гранях которого написано 4 и 6.
«Щука» -на 4-х гранях 1,2,3 и 4.
«Рак»- на 1,1,1 и 2,2,2
В начале игры в центральном кружке помещается фишка, изображающая воз, который «Лебедь», «Рак» и «Щука» будут тянуть каждый в свою сторону. Каждый игрок запускает по очереди свой волчок и передвигает фишку- «воз» в сторону своего конечного кружка по линиям, в соответствии с полученным количеством очков. Если волчок выпадает пустой стороной - игрок пропускает ход. Выигрывает тот, кто скорее сумеет дойти до финиша, т.е. до своего конечного кружка.

Путешествие с веселыми приключениями.
Задание № 8 | Задание №7 | Задание № 6 |
З А Д А Н И Е № 5 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | З А Д А Н И Е № 4 |
72 | 71 | 70 | 69 | 68 | 67 | 66 | 65 | 64 |
55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 |
54 | 53 | 52 | 51 | 50 | 49 | 48 | 47 | 46 |
37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 |
36 | 35 | 34 | 33 | 32 | 31 | 30 | 29 | 28 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
ЗАДАНИЕ №3 | Задание №2 | Задание №1 |
В игре может участвовать 2,3 и 4 человека. Для игры нужно игральный кубик и 4 фишки разных цветов.
Играющие по очереди бросают кубик. У кого выпадает больше очков, тот начинает «путешествие», выставляя свою фишку на клетку с цифрой «1»
В следующий свой ход он продвигает фишку вперед на столько клеток, сколько выпало очко, точно так же поступают все игроки, последовательно передвигают свои фишки вперед согласно показаниям кубика.
В ходе путешествия играющие получают ряд заданий, от успешного выполнения которого зависит их дальнейшее продвижение. Очутившись на клетке, от которой стрелка ведет к одному из рисунков на полях карты, играющий обязан выполнить ряд заданий, от успешного выполнения которого зависит их дальнейшее продвижение. (это могут быть загадки, задачки и другие вопросы касающиеся изучаемых предметов в школе)Очутившись на клетке с цифрой окрашенной в какой-либо цвет, отличный от черного, нужно найти в графе, расположенной по бокам игрового поля, задание написанное тем же цветом что и цифра и выполнить его. Если задание это будет выполнено успешно, игрок передвигает свою фишку вперед на 10 клеток, если же нет, назад на 5 клеток. Тот кто первый дойдет до 81-й клетки -выигрывает.
Настольная игра «Мышата»
Правила игры.
Бросаем кубик по-очереди и идем по квадратикам. Если останавливаемся на квадратике того же цвета, что и ведерко у мышонка, то кладем мышонку горошину из кучи, расположенной по центру поля. Ходим кругами без начала и конца, пока все горошины из кучи не закончатся. Потом считаем. У какого мышонка больше гороха - тот и выиграл.

Веселые осьминожки

Карточная игра "Веселые осьминожки". Развивает внимание и реакцию.
Всего надо 15 карточек с осьминожками, которые отличаются рядом признаков (у каждого есть цвет, уши, носы, шляпы, бантики, рыбы)
Правила для 2-х игроков:
Раздаем по 5 карт, остальные "на базаре". Ищем среди своих карт 4 одинаковых по одному из признаков (например, 4 желтых, или 4 в шляпе, или 4 с ушами и т.п.). Если есть, то победа. Если нет, то по-очереди берем по карте с "базара", пока у кого-то не будет 4-ка одинаковых.
Если играет трое - раздают сразу все карты, а потом по кругу тянут у соседа.
Кроме этого есть и еще вариант игры:
"Данетки" - Выкладываешь все карточки и загадываешь определенного осьминога. Второй игрок должен угадать его, задавая наводящие вопросы. Напр., "есть ли у осьминога шляпа?". Отвечать можно только "да" и "нет".
А можно играть по правилам игры "сет" - раздающий по очереди выкладывает карточки в ряд, пока кто-нибудь из игроков не найдет 4 одинаковых осьминожка по какому-нибудь из признаков. Игрок должен успеть сказать "сет" раньше, чем другие игроки успеют обнаружить этих осьминожек. Это развивает еще и скорость реакции.
Идею игры увидели на сайте http://www.printplay.ru, там же ее можно скачать и распечатать.
Настольная игра в солдатики
.
Простые правила для игры в солдатики
(версия «Бесстрашные герои»)
Для игры необходимо:
1. кубик на шесть граней (Д6)
2. солдатики
3. мера хода
4. игровое поле
Мера хода - шаблон из бумаги, картона или дерева, длиной 6 см
В игре участвуют два или более игрока. Игровым полем может быть любая горизонтальная поверхность – стол, пол, ровная площадка на земле. В центре игрового поля можно по желанию создать некие препятствия в виде руин, зданий, деревьев и прочего террейна. Если игра происходит на земле необходимо очертить границы игрового поля.
Условия победы в игре могут быть любыми по взаимной договорённости игроков – поражение всех солдатиков противника, захват или поражение какого-то отдельного персонажа (например, командира), захват флага противника, захват какого-то объекта на игровом поле.
Игроки располагаются на противоположных краях игрового поля и выставляют на поле солдатиков, но не ближе чем 8 мер Хода до ближайшего солдатика противника. Мера хода - шаблон из бумаги, картона или дерева, длиной 6 см.
Игроки ходят по очереди. В свою очередь игрок должен пройти любым одним солдатиком из своего войска Полный Ход который состоит из Фазы движения, Фазы Атаки и Фазы защиты. Затем очередность хода переходит к противнику. Солдатик игрока уже прошедший Полный Ход больше двигаться, атаковать и стрелять не может, до тех пор, пока не пройдут Полный Ход все остальные солдатики игрока.
Очередность хода в начале игры определяется броском кубика Д6, тот у кого больший результат начинает игру.
Фаза Движения. Игрок бросает кубик Д6. По выпавшему числу определяется значение движения:
1 – Шаг (игрок может передвинуть солдатика на 1 Меру хода в любую сторону)
2 – Бег (игрок может передвинуть солдатика на 2 Меры хода в любую сторону)
3 – Шаг
4 – Бег
5 – Шаг
6 – Бег
Примечание: фазу Движения можно пропустить по усмотрению игрока.
Если после фазы Движения солдатика в радиусе 1 хода оказывается солдатик противника, то игрок переходит к фазе Атаки. Фазу Атаки можно пропустить.
Если в радиусе 1 хода солдатиков противника нет, то фаза Атаки пропускается.
Фаза Атаки. Игрок бросает кубик Д6. По выпавшему числу определяется значение атаки:
1 – Ближняя атака (игрок атакует любого ближайшего солдатика противника в радиусе 1 меры хода)
2 – Дальняя атака (игрок атакует любого ближайшего солдатика противника в радиусе 2 мер хода)
3 – Смертельная атака (солдатик противника в радиусе 1 хода, убирается с поля без права противника на фазу Защиты)
4 – Ближняя атака
5 – Дальняя атака
6 – Смертельная атака
Примечание: При проведении Атаки атакующий солдатик придвигается вплотную к солдатику противника по кратчайшему расстоянию. Фазу Атаки можно пропустить по желанию игрока.
После проведения фазы Атаки противник должен провести фазу Защиты.
Фаза Защиты. Игрок бросает кубик Д6, по значению кубика определяется значение защиты:
1 – Защитился (солдатик противника остаётся на месте)
2 – Не защитился (солдатик противника повержен и убирается с поля боя)
3 - Контратака (солдатик противника защитился и атакует солдатика игрока)
4 - Защитился
5 - Не защитился
6 – Контратака
По окончании фазы Защиты очерёдность Хода переходит к противнику.
Если среди солдатиков присутствуют фигуры с оружием дистанционного боя (лук, арбалет, ружьё, пистолет, дротики), то в игру можно ввести фазу Стрельбы. Фаза Стрельбы проходит перед фазой Движения т.к. стрелявший солдатик теряет возможность Движения в свой ход.
Фаза Стрельбы. Игрок бросает кубик Д6. По выпавшему числу определяется значение стрельбы:
1 – Попал (солдатик противника проходит фазу Защиты)
2 – Промах (солдатик противника остаётся на месте)
3 – Смертельная рана (солдатик противника убирается с поля без прохождения фазы Защиты)
4 – Промах
5 – Попал
6 – Смертельная рана
Стрелять можно только по видимой фигуре противника на расстояние не более 5 мер хода. Если солдатик противника скрыт преградой или любым другим солдатиком более чем на 1/3 , стрельба по солдатику невозможна.