СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Внедрение игровых технологий в процесс преподавания информатики как средство развития интересов к изучаемому предмету на примере ГБПОУ РС(Я) Сунтарский технологический колледж»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Целью исследования является разработка методических рекомендаций по применению игровых технологий на уроках информатики и экспериментально проверить возможность игровых технологий, как средства развития интересов к уроку информатики.

В связи с целью данной дипломной работы были определены следующие задачи исследования:

- изучить современные образовательные технологии в среднем профессиональном образовании;

- изучить существующие в практике обучения информатике  различных игровых технологий;

- экспериментальным путем проверить эффективность использования игровых технологий как средства развития интересов к предмету информатика;

- разработать деловые и ролевые игры в процесс преподавания информатики.

Объект исследования – процесс преподавания информатики.

Предмет исследования – применение игровых технологий на уроках информатики.

Просмотр содержимого документа
«Внедрение игровых технологий в процесс преподавания информатики как средство развития интересов к изучаемому предмету на примере ГБПОУ РС(Я) Сунтарский технологический колледж»»

Автор: Архипова Мария Александровна

На тему: Внедрение игровых технологий в процесс преподавания информатики как средство развития интересов к изучаемому предмету на примере ГБПОУ РС(Я) Сунтарский технологический колледж»


Основная задача преподавателя – использовать современные образовательные технологии в учебной деятельности обучающихся, которые соответствуют поставленной цели - развитию интересов к изучаемому предмету обучающегося.

Слово «технология» происходит от греческого слова: «techne» -искусство, мастерство, умение и «logos» - наука, закон. Дословно «технология» - наука о мастерстве. Для реализации познавательной и творческой активности студента в учебном процессе используются современные образовательные технологии, дающие возможность повышать качество образования. В настоящее время представлен широкий спектр образовательных педагогических технологий, которые применяются в учебном процессе.

Игровые технологии дополняют традиционные формы обучения и способствуют активизации процесса обучения.

Игровая технология - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Данная образовательная технология всегда предполагает принятие решения, и желание выиграть обостряет мыслительную деятельность студентов.

В преподавании информатики сложилась уникальная обстановка, когда практика опережает теорию. Еще не переосмыслены цели и задачи преподавания, в стадии обсуждения находятся новые концепции и подходы, но в практику уже мощно вторгаются новые формы и методы, создается опыт, который настоятельно требует научного обобщения и осмысления.

Игровая технология выгодно отличается от других методов обучения тем, что позволяет студенту быть лично причастным к функционированию изучаемого явления, дает возможность прожить некоторое время в «реальных» жизненных условиях.

Прежде чем включить игровую технологию в учебный процесс необходимо определить: какой учебный материал целесообразно изучать с использованием игровой технологии; для какого состава студентов следует ее применять; как увязать игру с другими способами обучения; как найти время в учебном плане для ее проведения; какую игровую технологию следует выбрать по конкретной учебной теме; как подобрать игру, решающую определенные учебные задачи на каждом этапе урока.

Потребность в быстром и эффективном овладении информатикой, а также вышеназванные причины привели к выбору данной темы работы «Внедрение игровых технологий в процесс преподавания информатики».

Целью исследования является разработка методических рекомендаций по применению игровых технологий на уроках информатики и экспериментально проверить возможность игровых технологий, как средства развития интересов к уроку информатики.

В связи с целью данной дипломной работы были определены следующие задачи исследования:

- изучить современные образовательные технологии в среднем профессиональном образовании;

- изучить существующие в практике обучения информатике различных игровых технологий;

- экспериментальным путем проверить эффективность использования игровых технологий как средства развития интересов к предмету информатика;

- разработать деловые и ролевые игры в процесс преподавания информатики.

Объект исследования – процесс преподавания информатики.

Предмет исследования – применение игровых технологий на уроках информатики.

Научная и практическая значимость исследования: дано научное обоснование использованию игрового подхода на уроках информатики; конкретизировано понятие «игровые технологии» применительно к обучению студентов; разработаны методические рекомендации по обучению студентов среднего профессионального образования с использованием современных игровых технологий, выводы и результаты аттестационной работы могут быть использованы в средних профессиональных образованиях.























ГЛАВА 1. СОВРЕМЕННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

1.1. Характеристика современных образовательных технологий


Педагогическая технология как система научного знания должна оптимизировать и обеспечить воспитательный процесс. Воспитание- это объективный процесс, который совершается в обществе независимо от воли и желания педагога. Развитие личности не прекращается ни на минуту. Задача педагога заключается в том, чтобы направить воспитательный процесс в сторону “восхождения” студента к человеческой культуре, способствовать самостоятельному освоению опыта и культуры, выработанных человечеством за многие тысячелетия. “Если воспитание- постоянное восхождение к культуре и повседневное воссоздание культуры во всех жизненных актах, то назначением воспитания является формирование личности, которая бы приобрела в процессе развития способность самостоятельно строить свой вариант жизни, достойный Человека. Очевидно, что ознакомление с различными вариантами жизненного устройства не исчерпывает проблему воспитания. Таким образом:

  • развитие студента происходит тогда, когда он сам, проявляя активность, взаимодействует с миром;

  • характер этой активности определяется субъективно свободным отношением личности;

  • педагогическое влияние должно ориентировать студента на определённое отношение к социальным ценностям;

  • взаимодействие педагога и весь процесс взаимодействия со студентом должен производиться на уровне современной культуры и в соответствии с целью воспитания.[1]

Взаимодействие педагога и студентов в высоком значении этого слова предполагает нечто большее, чем взаимное влияние друг на друга. Для осуществления взаимодействия необходимо принятие собеседниками друг друга как равноправных субъектов этого общения, что на практике в системе “преподаватель- студент” встречается не так часто. Педагогическое воздействие, выступающее как короткий миг общения или продолжительное влияние, обеспечивает реализацию функций в соответствии с воспитательной целью. При анализе педагогического воздействия следует исходить из его назначения как начального момента взаимодействия преподавателя со студентом. Иными словами, основное назначение педагогического воздействия заключается в переводе студента на позицию субъекта, отдающего себе отчет в собственной жизни.

Реализация этих функций педагогического воздействия обеспечивается педагогической технологией, которая научно обосновывает профессиональный выбор воздействия педагога на студента в его взаимодействии с миром, формирует у него отношение к этому миру. Сущность педагогической технологии выявляется через систему необходимых и достаточных элементов, связанных между собой и имеющих внутреннюю логику.

Чтобы определить слагаемые педагогической технологии, необходимо ответить на ряд вопросов:

  • какие элементы составляют педагогическую технологию;

  • каково их необходимое и достаточное присутствие;

  • в какой взаимосвязи они находятся;

  • какие общие и специфические функции каждого элемента.

Педагогическое общение, имеющее направленность на “открытие студента в общении” через создание психологически комфортных условий для раскрытия его как личности. Педагогическая оценка, обеспечивающая функции “внесения образа” на уровне социальной нормы, стимулирования деятельности и коррекции отклонений, возможна на фоне воплощения оценки, не воспринимаемая студентом как оценка, а осуществляемой скрытым порядком.

Педагогическое требование - ещё один технологический элемент. Посредством него осуществляется восхождение субъекта на уровень современной культуры. Получение в результате приучение к социальной норме является его индивидуальность в поведении.

Следующий технологический элемент – конфликт. Конфликт как всякого рода противоречие между субъектами требует обозначения этих противоположных взглядов. Вместе с тем, педагог не настаивает, а лишь предлагает вариант отношения и поведения и ставит проблему выбора, как поступить в этой ситуации.

Педагогический конфликт разрешается при реализации функций “ снятия психического напряжения”.

В данной системе слагаемых педагогической технологии особое место занимает такой элемент, как педагогическая техника.

Педагогическая техника преломляет реализацию всех остальных элементов, искажая или выпрямляя, усиливая или ослабляя их влияние. Для реализации каждого из этих элементов педагогического воздействия, имеющего свои специфические функции, на практике используется не весь возможный набор, а выбираются отдельные операции, характерные именно для этого преподавателя.

Таким образом, формирование ребенка как субъекта происходит при положительном подкреплении в его адрес, высказывании скрытой оценки, при безусловности требуемой нормы. Выявленные элементы, с обозначенными функциями и определенными операциями, составляют сущность педагогической технологии. Однако этим содержание педагогической технологии не ограничиваются: дополнительные элементы, такие как психологический климат, подгрупповая деятельность, педагогическая реакция на поступок, носят обобщающий или частный характер.


1.2. Сущность игровой технологии

Учебная (дидактическая) игра как технология обучения давно интересует ученых и практиков. Как педагогическая технология игра интересна тем, что создает эмоциональный подъем, а мотивы игровой деятельности ориентированы на процесс постижения смысла этой деятельности».[2]

В настоящее время в игровой технологии выделяются следующие компоненты:

• мотивационный;

• ориентационно-целевой;

• содержательно-операционный;

• ценностно-волевой;

• оценочный.

Мотивационный компонент связан с отношением студента к содержанию и процессу деятельности, включает его мотивы, интересы и потребности в игре. Мотивация, которая обеспечивает активность в игре и связь с другими видами деятельности, закладывается в процесс игры.

Ориентационно-целевой компонент связан с тем, что студент воспринимает цели учебно-познавательной деятельности, нравственные установки, ценности, которые, став лично значимыми, становятся регуляторами игрового поведения студентов.

Содержательно-операционный компонент предполагает, что студенты владеют учебным материалом и способностью опираться на имеющиеся знания и способы деятельности.

При выполнении любого умственного действия человек опирается на определенную систему ориентиров. Ориентировочная основа действий (ООД) может быть дана в виде алгоритма, эвристической схемы, которые, как показывает преподавательский опыт, легко усваиваются и используются в работе. Пример: в играх-путешествиях алгоритм действий для капитана, штурмана и др.

Ценностно-волевой компонент обеспечивает высокую степень целенаправленности познавательной активности, включает внимание, эмоциональные переживания.

Оценочный компонент игры обеспечивает сопоставление результатов игровой деятельности с целью игры, а также самоуправление процессом игры и рефлексию собственной деятельности.

Все рассмотренные компоненты игры определяют технологическую структуру игры.

Выделенные компоненты игровой технологии включают ряд структурных элементов.

Компоненты игровой технологии во взаимосвязи со структурными элементами игры

Компонент игровой технологии

Структурные элементы игры

Мотивационный

Установочный момент, игровая ситуация

Ориентационно-целевой

Задачи игры

Содержательно-операционный

Правила игры, игровое действие

Ценностно-волевой

Игровое состояние

Оценочный

Результат игры

Обычно в простых играх (кроссворды, итд) все структурные элементы игры очень тесно связаны между собой, и их трудно отделить друг от друга.

Начало любой игры – это прежде всего эмоциональная установка на игру, на восприятие игровых задач, когда активизируется мыслительная деятельность и воображение студента.[5]

Установочный элемент игры позволяет ввести студентов в игровую ситуацию. Нередко преподавателю стоит произнести «Представьте, что…», как они начинают входить в игру. Игровая ситуация может разыгрываться в вымышленном, очерченном географической картой, историческим временем, поставленной проблемой. В игровой ситуации участвует определенное количество студентов, которые выполняют определенные действия.

Следующим структурным элементом игры являются игровые задачи, которые соединяются с учебными задачами, выступающими в замаскированном, неявном виде. Благодаря учебным задачам осуществляется непреднамеренное обучение студентов. Игровая задача заинтересовывает студентов (Реши кроссворд, найди ошибку…), но если игровой задачи нет, то игра превращается в обычное задание или упражнение.

Для соединения дидактических (учебных) и игровых задач необходимы правила игры. Они организуют поведение играющих, обеспечивают игрокам равные условия, выступают регулятором игрового действия.

Какие игровые правила следует выработать в процессе подготовки к игре? Во-первых, правило действия в воображаемой ситуации: ты – «филолог», ты – «преподаватель», ты – «программист». Правила игры должны соответствовать «профессиональной деятельности» участника игры и быть направлены на выполнение действий в определенной последовательности. Действия «специалиста» должны усложняться по мере изучения тем и разделов курса информатики.

Наряду с правилами действия в воображаемой ситуации необходимо разработать правила межличностных отношений. Без введения этих правил игра будет неуправляемой, а учебные цели не удастся реализовать. Правила взаимоотношений играющих друг с другом выполняют воспитательную роль, направляют игру по заданному руслу. Примеры правил: закончил свою работу – помоги товарищу; будь доброжелательным; внимательно выслушивай мнение товарища и т.д. В играх-состязаниях для регулирования поведения часто вводятся штрафные очки.

Игровые правила реализуются в игровых действиях. Психологи выделяют внешние действия(слушать, чертить схему, решать задачу) и умственные (сравнивать, анализировать, классифицировать, обобщать). Чем разнообразнее действия, тем интереснее игра. Но, если не сформированы определенные умения, лучше не проводить игру.

Игровые действия должны быть мотивированы, должны постепенно усложняться и соответствовать числу студентов.

Во время игры у студента возникает определенное игровое состояние – важный элемент игры. Игровое состояние, включающее наличие переживания, активизацию воображения участников, эмоциональное отношение к действительности, поддерживается проблемностью ситуации, элементами соревновательности и занимательности, используемыми аксессуарами, присутствием юмора и элементов дискуссии, свободной творческой атмосферой, ситуацией выбора.

Обязательным структурным элементом игры является ее результат. Результат может быть наглядным (выиграл, отгадал, выполнил); менее заметным (получил удовольствие, заинтересовался вопросом) и отсроченным (создал свой вариант игры спустя какое-то время).

Различают результат для преподавателя (игра продемонстрировала умения, уровень усвоения знаний и норм поведения) и результат для студентов (игра пробудила интерес к проблеме, принесла моральное удовлетворение).

Важна коллективная оценка игры, которая стимулирует студентов. При этом можно вносить коррективы в игру, отметить положительные моменты, подчеркнуть успехи слабых студентов, закончить игру на эмоциональном подъеме.

Студентов привлекают и разнообразные словесные игры: кроссворды, сканворды, шарады, развивающие память, логическое мышление (Найди ошибку в тексте, реши задачу), ролевые игры, требующие активной речевой деятельности (пресс-конференция, презентация, брифинг), их также привлекают роли, имеющие высокий общественный статус (министр, дипломат, академик). Особенностью игровой технологии для старшекурсников является ориентация на подгрупповой характер игр, а также вовлечение в игру посторонних лиц в качестве зрителей, слушателей, экспертов.

Значение игровой технологии состоит в том, что она создает особый тип взаимоотношений между преподавателем и студентом – партнерские.[7]



1.3. Игровые технологии как вид педагогических технологий

Перемены, происходящие в современном обществе, требуют ускоренного совершенствования образовательного пространства, определения целей образования, учитывающих государственные, социальные и личностные потребности и интересы. В связи с этим приоритетным направлением становится обеспечение развивающего потенциала нового образовательного стандарта.

В основе федерального государственного стандарта нового поколения лежит системно-деятельностный подход, который предполагает воспитание и развитие качеств личности, отвечающих требованиям информационного общества.

В педагогике в качестве основных видов деятельности выделяют игровую, учебную и трудовую деятельность.

Чтобы улучшить, активизировать процесс обучения, сделать его более эффективным, насыщенным, творческим и увлекательным, на разных этапах своих уроков я применяю методы активного обучения, к которым относятся игровые методики.

В мировой педагогике игра рассматривается как соревнование или состязание между играющими, действия которых, ограничены определенными условиями (правилами) и направлены на достижение определенной цели (выигрыш, победа, приз, хорошая оценка).

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

  • привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;

  • вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;

  • способствует использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы

  • требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;

  • позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; способствует практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;

  • способствует усвоению учащимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников;

  • преимущественно коллективная, подгрупповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у учащихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.

Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать следующие вопросы методики:

1) цель игры. Какие умения и навыки в области информатики будут усвоены в процессе игры. Какому моменту игры надо уделить особое внимание;

2) сколько учеников будет принимать участие в игре? Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих;

3) какие материалы и пособия понадобятся для игры? Дидактический материал должен быть прост и по изготовлению, и по использованию;

4) необходимо с наименьшей затратой времени познакомить ребят с правилами игры. Правила игры должны быть простыми и точно сформулированными;

5) на какое время должна быть рассчитана игра, учитывая, что дети могут пожелать еще раз вернуться к этой игре;

6) на каком этапе лучше применить игру. Это зависит от дидактических и педагогических целей игры;

7) как обеспечить более полное участие детей в игре. Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность детей;

8) как можно использовать основу игры, чтобы применить в ней другой материал;

9) подведение итогов игры должно быть четким и справедливым;

10) какие выводы следует сообщить ученикам в заключение, после игры.

Любую компьютерную развивающую или обучающую игру важно применять в нужное время, на нужном этапе уроке. При отборе компьютерных игр необходимо учитывать следующие принципы:

1) гуманистичностъ;

2) функциональность;

3) мотивационная отнесенность;

4) эмоциональная включенность;

5) контролируемость;

6) прозрачность;

7) сопряженность действия и результата.

Чаще всего на уроках информатики используют следующие игровые элементы:

  • разновидности кроссвордов;

  • ребус;

  • интерактивная система Votum Play;

  • интерактивная система опроса и голосования Votum e-rating;

  • маршрутные листы;

  • урок-игра.

ГЛАВА 2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК СРЕДСТВА РАЗВИТИЯ ИНТЕРЕСОВ К ИЗУЧАЕМОМУ ПРЕДМЕТУ


2.1 Диагностика уровней сформированности интересов к изучаемому предмету

Для изучения возможностей игровых технологий как средства развития интересов к изучаемому предмету для учащихся на базе ГБПОУ РС(Я) «Сунтарский технологический колледж» был проведен эксперимент.

Для того, чтобы определить, насколько эффективными были наши уроки с использованием игровых технологий, мы провели 4 урока с использованием деловых игр (приложение 1).

В эксперименте приняли участие учащиеся подгруппы «Ювелир» в количестве 18 человек. Они были поделены на две подподгруппы: экспериментальную и контрольную (по 9 человек в каждой). Список учащихся, участвующих в исследовании приведен в приложении 5.

Эксперимент состоял из трех этапов:

1 этап – констатирующий.

На этом этапе была проведена первичная диагностика уровня сформированности интересов к предмету информатика в экспериментальной и контрольной подподгруппах.

2 этап - формирующий.

На этом этапе проводились уроки, направленные на развитие познавательных интересов учащихся. С контрольной подподгруппой на формирующем этапе эксперимента проводились уроки, предусмотренные учебным планом. Учащиеся, составлявшие данную подподгруппу, не включались в формирующий эксперимент.

3 этап – контрольный.

На этом этапе была осуществлена повторная диагностика уровня сформированности интересов к изучаемому предмету в экспериментальной и контрольной подподгруппах, проведен анализ полученных результатов.

Для выявления уровня сформированности интересов к уроку информатики выделили следующие критерии и показатели:

- когнитивный (знание основы информатики, знание технику безопасности в компьютерном кабинете);

- мотивационный (мотивация к будущей профессии);

- деятельностный (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программирования);

- личностный (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию).

На основе выделенных критериев, а также для аналитической обработки результатов исследования и получения количественных показателей были выделены три уровня сформированности интересов к уроку информатики: низкий, средний и высокий.

Низкий уровень – не проявляют инициативности и самостоятельности в процессе выполнения заданий, утрачивают к ним интерес при затруднениях и проявляли отрицательные эмоции не задают вопросов; нуждаются в поэтапном объяснении условий выполнения задания.

Средний уровень – большая степень самостоятельности в принятии задачи и поиске способа ее выполнения. Испытывая трудности в решении задачи, учащиеся не утрачивают эмоционального отношения к ним, а обращаются за помощью к преподавателю, задают вопросы для уточнения условий ее выполнения и получив подсказку, выполняют задание до конца, что свидетельствует об интересе учащегося к данной деятельности и о желании искать способы решения задачи.

Высокий уровень – проявление инициативности, самостоятельности, интереса и желания решать усложненные задачи. В случае затруднений учащиеся не отвлекаются, проявляли упорство и настойчивость в достижении результата, которое приносит им удовлетворение, радость и гордость за достижения.

Для выявления уровня сформированности интересов к изучаемому предмету мы использовали метод наблюдения, индивидуальные беседы с учащимися, с преподавателями и мастерами производственной практики преподающими в данной подгруппе, изучением учащихся в процессе совместной подготовки и проведения коллективного творческого дела. Результаты констатирующего этапа представлены в приложении 2. В процессе наблюдения мы отмечали наличие следующих проявлений у учащихся:

1. Отличается прилежанием к учению.

2. Проявляет интерес к предмету.

3. На уроках эмоционально активен.

4. Задает вопросы, стремиться на них ответить.

5. Интерес направлен на объект изучения.

6. Проявляет любознательность.

7. Самостоятельно выполняет задание.

8. Проявляет устойчивость волевых устремлений

В ходе наблюдения получены следующие данные:

На низком (репродуктивно-подражательном) уровне развития интересов к предмету информатики находилось 38% учащихся. Данная подподгруппа получила условное название «Подражатели». Учащиеся этой подподгруппы не проявляли инициативности и самостоятельности в процессе выполнения заданий, утрачивали к ним интерес при затруднениях и проявляли отрицательные эмоции, не задавали вопросов; нуждались в поэтапном объяснении условий выполнения задания, показе способа использования той или иной готовой модели, в помощи преподавателя. На среднем (поисково-исполнительском) уровне интересов оказалось 58% учащихся. Эта подподгруппа учащихся характеризовалась большей степенью самостоятельности в принятии задачи и поиске способа ее выполнения. Испытывая трудности в решении задачи, учащиеся не утрачивали эмоционального отношения к ним, а обращались за помощью к преподавателю, задавали вопросы для уточнения условий ее выполнения и получив подсказку, выполняли задание до конца, что свидетельствует об интересе учащегося к уроку информатики и о желании искать способы выполнения практических работ. Наименьшее количество учащихся (4 %) находились на высоком (поисково-продуктивном) уровне интересов. Данная подподгруппа учащихся отличалась проявлением инициативности, самостоятельности, интереса и желания выполнять практические работы. В случае затруднений учащиеся не отвлекались, проявляли упорство и настойчивость в достижении результата, которое приносило им удовлетворение, радость и гордость за достижения.

Результаты диагностики представлены в следующих диаграммах.

Показатели уровня сформированности познавательных интересов к уроку информатики на констатирующем этапе эксперимента.



В процентном отношении результаты диагностики по подгруппам можно представить в виде диаграммы

  1. Когнитивный (знание основы информатики, знание технику безопасности в компьютерном кабинете)






  1. Мотивационный (мотивация к будущей профессии)




  1. Деятельностный (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программирования)





  1. Личностный (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию)





В результате проведенной работы на констатирующем этапе эксперимента было установлено, что 30% всех испытуемых имеют репродуктивно-подражательный уровень сформированности интересов к уроку информатики, исходя из четырех критериев, определенных в начале эксперимента. Эти учащиеся не проявляют инициативности и самостоятельности в процессе выполнения заданий, утрачивают к ним интерес при затруднениях, не задают вопросов; нуждаются в поэтапном объяснении условий выполнения задания. 50 % испытуемых показали поисково-исполнительский уровень. Эти учащиеся, испытывая трудности в решении задачи, учащиеся не утрачивают эмоционального отношения к ним, а обращаются за помощью к преподавателю, задают вопросы для уточнения условий ее выполнения и получив подсказку, выполняют задание до конца, что свидетельствует об интересе учащегося к данной деятельности и о желании искать способы решения задачи.

Лишь 10% учащиеся имеют поисково- подуктивный уровень сформированности интересов к изучению информатики. В случае затруднений учащиеся не отвлекаются, проявляли упорство и настойчивость в достижении результата, которое приносит им удовлетворение, гордость за достижения.


2.2 Анализ внедренных уроков с применением игровых технологий на уроке информатики

После проведения формирующего эксперимента было проведено контрольное обследование учащихся экспериментальной и контрольной подгрупп. Полученные данные показали, что уровень показателей интересов к уроку информатики у учащихся экспериментальной и контрольной подгрупп после проведения формирующих занятий стал различным. Уровень развития показателей у учащихся экспериментальной подгруппы стал значительно выше, чем у учащихся контрольной подгруппы, с которыми проводились традиционные уроки.

Сравнение результатов уровня развития интересов к уроку информатики в отношении когнитивного критерия (знание основы информатики, знание технику безопасности в компьютерном кабинете) внутри каждой подгруппы учащихся, до проведения формирующего эксперимента и после проведения формирующего эксперимента, позволяет сделать следующие выводы. В контрольной подгруппе, где проводились традиционные уроки не произошло значительных изменений в уровне развития интересов к уроку информатики: количество учащихся с репродуктивно-подражательном уровне с 45% учащихся уменьшился до 24% учащихся, количество учащихся с поисково-исполнительским уровнем увеличилось с 50% учащихся до 74% , количество учащихся с высоким с 5% учащихся до 34%.

В экспериментальной подгруппе, проводились уроки с использованием игровых технологий произошли существенные изменения в уровне развития когнитивной сферы активности. Репродуктивно-подражательный уровень развития интересов к изучаемому предмету с 30% учащихся уменьшился до 18% учащихся, поисково-исполнительский уровень остался на 60%, в то же время поисково-продуктивный уровень развития интересов к изучаемому предмету вырос с 10% учащихся до 47% учащихся.

Сравнение результатов уровня развития мотивационной сферы (мотивация к будущей профессии) интересов к уроку информатики, до проведения формирующего эксперимента и после проведения формирующего эксперимента, позволяет сделать следующие выводы. В контрольной подгруппе не произошло значительных изменений в уровне развития интересов: количество учащихся с репродуктивно-подражательном уровне с 42% учащихся до 39% учащихся, количество учащихся с поисково-исполнительским уровнем увеличилось с 48% учащихся до 51% учащихся, количество учащихся с поисково-продуктивным уровнем развития содержательного показателя интересов осталось неизменным – 10% учащихся (2 чел.).

В экспериментальной подгруппе произошли существенные изменения в уровне развития мотивационной сферы интересов к уроку информатики. Репродуктивно-подражательный уровень развития познавательной активности с 32% учащихся уменьшился до 20% учащихся, поисково-исполнительский уровень с 48% учащихся до 57% учащихся, в то же время поисково-продуктивный уровень развития интересов вырос с 20% учащихся до 23% учащихся.

Сравнение результатов уровня развития интересов к уроку информатики в отношении деятельностной (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программирования) сфере активности внутри каждой подгруппы учащихся, до проведения формирующего эксперимента и после проведения формирующего эксперимента, позволяет сделать следующие выводы. В контрольной подгруппе не произошло значительных изменений в уровне развития интересов: количество учащихся с репродуктивно-подражательным с 35% учащихся до 28% учащихся, количество учащихся с поисково-исполнительским уровнем увеличилось с 40% учащихся до 44% учащихся, количество учащихся с поисково-продуктивным уровнем развития деятельностной сферы интересов к уроку информатики увеличилось с 25% учащихся до 28% учащихся.

В экспериментальной подгруппе произошли следующие изменения в уровне развития деятельностной (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программирования) сферы интересов к уроку информатики. Репродуктивно-подражательный уровень развития интересов с 22% учащихся уменьшился до 3%, поисково-исполнительский уровень изменился с 40% учащихся до 55% учащихся, в то же время поисково-продуктивный уровень развития познавательных интересов вырос до 42%.

Сравнение результатов уровня развития интересов к уроку информатики в отношении личностной (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию) сферы активности до проведения формирующего эксперимента и после проведения формирующего эксперимента, позволяет сделать следующие выводы. В контрольной подгруппе значительных изменений в уровне развития личностной сферы интересов к уроку информатики: количество учащихся с репродуктивно-подражательным уровнем с 28% учащихся уменьшился до 20% учащихся, количество учащихся с поисково-исполнительским уровнем изменилось с 39% учащихся до 44% учащихся, количество учащихся с поисково-продуктивным уровнем развития содержательного показателя интересов увеличилось с 33% учащихся до 36% учащихся.

В экспериментальной подгруппе произошли изменения в уровне развития личностной (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию) сферы интересов к уроку информатики. Репродуктивно-подражательный уровень развития интересов с 32% учащихся уменьшился до 23%, поисково-исполнительский уровень уменьшился с 42% учащихся до 34% учащихся, в то же время поисково-продуктивный уровень вырос с 26% учащихся до 57% учащихся.

Наряду с этим можно отметить, что практически у всех учащихся выросла инициативность в поиске новых способов выполнение практических заданий.

Полученные нами данные позволяют сделать следующее выводы.

После проведения эксперимента уровень развития интересов к уроку информатики учащихся экспериментальной и контрольной подгрупп стал значительно отличаться. У учащихся экспериментальной подгруппы уровень интересов к уроку информатики значительно вырос, в то время, как у учащихся контрольной подгруппы остались без изменений.

Построение занятий с применением игровых технологий с целью поддержания инициативы учащегося, ведет к развитию его интересов к уроку и получаемому профессию.

Наиболее адекватными для стимулирования всех компонентов интересов являются уроки с ситуациями, в которых преподаватель показывает учащемуся различные способы обращения с материалом и стимулирует его к поиску новых возможностей действия.

К концу эксперимента эмоциональная вовлеченность и инициативность испытуемых выросла в полтора раза, а целенаправленность – более чем в 2 раза.

Результаты показали, что во время контрольного эксперимента учащиеся проявили больше эмоциональной вовлеченности и инициативности. В экспериментальной подгруппе значительно увеличилось число вопросов. Проведённый эксперимент позволяет заключить, что познавательные интересы имеют свою зону ближайшего развития и формируются под влиянием педагога во время проведения урока с использованием игровых технологий.

Таким образом, используя игровые технологии на уроках информатики, можно целенаправленно развивать интересы к уроку у учащихся. Результаты диагностики развития интересов к уроку информатики у учащихся на контрольном этапе исследования представлены в следующих диаграммах.

Распределение учащихся экспериментальной (ЭГ) и контрольной (КГ) подгрупп по уровням интересов (%) в виде диаграммы.

  1. Когнитивный (знание основы информатики, знание технику безопасности в компьютерном кабинете);



  1. Мотивационный (мотивация к будущей профессии)





  1. Деятельностный (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программирования)




  1. Личностный (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию)





Данные из диаграммы указывают на значительные изменения в уровнях развития интересов к уроку информатики в экспериментальной подгруппе по сравнению с контрольной. Результаты исследования представлены в приложении 4.

Итак, результаты исследования убеждают в значимости организации и проведения занятий с использованием игровых технологий в качестве средства развития интересов к уроку информатики. Таким образом, оценка результатов свидетельствует о том, что разработанные уроки для развития интересов в изучаемому предмету являются эффективными.

Таблица 4. Развитие интересов к уроку информатики по итогам эксперимента


Критерии и показатели

Констатирующий этап

Контрольный этап

Когнитивный (знание основы информатики, знание технику безопасности в компьютерном кабинете);

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

КГ

45%

50%

5%

24%

74%

34%

ЭК

30%

60%

10%

18%

60%

47%

Мотивационный (мотивация к будущей профессии)

Низкий уровень

Средний уровень

Высокий уровень

Низкий уровень

Средний уровень

Высокий уровень

КГ

42%

48%

10%

39%

51%

10%

ЭК

32%

48%

20%

20%

57%

23%

Деятельностный (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программирования)

Низкий уровень

Средний уровень

Высокий уровень

Низкий уровень

Средний уровень

Высокий уровень

КГ

35%

40%

25%

28%

44%

28%

ЭК

22%

40%

38%

3%

55%

42%

Личностный (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию)

Низкий уровень

Средний уровень

Высокий уровень

Низкий уровень

Средний уровень

Высокий уровень

КГ

28%

39%

33%

20%

44%

36%

ЭК

32%

42%

26%

23%

34%

57%


В ходе целенаправленной работы по внедрению игр в процесс обучения на уроках информатики у большинства учащихся отмечен рост активности, расширение и углубление интересов, желание и способности учиться. Повысилась успеваемость и желание учится.

Улучшению результатов способствовало внедрение в процесс обучения игровых методик. Отбор игрового материала осуществлялся на основе существенных признаков рассматриваемого понятия. Уроки строились таким образом, чтобы разные аспекты знаний получали логически последовательное развитие. Уроки с применением игровых технологий способствуют развитию логических мышлений, активизации мыслительной деятельности, побуждают к личному участию в решении проблем.

Экспериментально доказано, что такие элементы интереса, как стремление учится, преодолевать трудности при выполнении заданий, поиск путей решения заданий, концентрация внимания на объекте деятельности, увлеченность, активность, самостоятельность при применении игровых методик в процессе обучения формируются гораздо быстрее.

Обучающая роль игр заключается в том, что позволяет в игровой ситуации интенсифицировать процесс усвоения новых знаний, а положительные эмоции, возникающие в процессе игр, способствуют предупреждению перегрузки, обеспечивают коммуникативные и интеллектуальные умения.

Учащиеся становились активными, заинтересованными и появилась интерес к будущему профессию.

Таким образом, анализ полученных результатов достоверно показывает, что уроки с использованием игровых технологий, разработанные нами, являются эффективным средством развития интересов учащихся к уроку информатики.


2.3 Рекомендации по применению игровых технологий на уроках информатики

Подводя результаты работы, можно сделать следующие выводы:

1.Игровые технологии являются одним из видов педагогических технологий, методом обучения в которых является игра. Существует множество видов игр, в данном исследовании особо выделена ролевая и деловая игра. Игры являются ценным средством воспитания умственной активности студентов, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор.

2. В образовательных учреждениях, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность на уроках информатики используется в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала.

3. Игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые позволяют активизировать познавательную деятельность студентов. При планировании игры дидактическая цель превращается в игровую задачу, учебная деятельность подчиняется правилам игры, учебный материал используется как средства для игры, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую, а успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Изложенные выше выводы и предложения не претендуют на окончательное и исчерпывающее освещение проблемы использования игровых технологий на различных этапах урока по информатике, это довольно широкая тема, поэтому данная проблема может быть развита в следующих направлениях: разработка методики внедрения игровых технологий на уроках информатики, анализ использования игр как фактора интенсификации учебного процесса, ознакомление с опытом использования игровых технологий на уроках информатики, выявление значения игры для становления нравственного поведения студентов.

Таким образом, задачи, поставленные в начале дипломной работы, были решены, цель исследования достигнута, гипотеза подтверждена.



























ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять современные образовательные технологии, в данном исследовании рассмотрено применение игровых технологий

Изучение литературы, анализ и обобщение собранных по проблеме материалов дали возможность определить теоретические основы использования педагогических игр разных типов, предназначенных для применения на уроках информатики, огромное количество различных игр подвело к необходимости подбора комплекса игр, применение которых возможно на различных этапах урока информатики.

Нами было проведено экспериментальное исследование, состоящее из трех этапов. На констатирующем этапе эксперимента мы провели диагностику уровней сформированности интересов к уроку информатики учащихся, который показал, что у большинства учащихся отсутствуют интересы к преподаваемому предмету или находятся на довольно низком уровне.

Формирующий этап эксперимента позволил нам провести ряд занятий по развитию интересов учащихся. На занятиях этого этапа мы применили различные формы игровой деятельности, разработали специальные упражнения с применением игровых ситуаций.

Контрольный этап подтвердил эффективность разработанных нами занятий по развитию интересов учащихся к уроку информатики. Данные контрольного этапа показали, что изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игровая технология не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что уроки с применением игровых технологий, делающая процесс познания доступным и увлекательным для учащихся, и деятельность, благодаря участию которой в процессе обучения, усвоение знаний становится более качественным и прочным.

Исследование показало, что игровые технологии активизируют деятельность на всех стадиях изучения нового материала, используя возможности методических приемов, направленных на изучение информатики.

Таким образом, задачи, поставленные в начале аттестационной работы, были решены, цель исследования достигнута, гипотеза подтверждена.



СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ


1. Панфилова А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога: учебное пособие для студ./ под. Ред. В.А.Сластенина, И.А.Колесниковой.-М.: Изд. центр»Академия», 2006

  1. Панфилова А.П Инновационные педагогические технологии: активное обучение: учебное пособие для студ.-М.: Изд.центр «Академия», 2009

  2. Белошистая А.В. Игровые технологии в образовании и воспитании ребенка дошкольного возраста// Пед. технологии.-2010.- №2.-С.3-8

  3. Митина А. Рефлексивно– игровая технология обучения// Высшее образование в России.-2003.-№4.– С.86

  4. Новиков А.М. Методология игровой деятельности// Школьные технологии.-2009.-№6.– С.77-89

  5. Бордовская Н.В., Реан А.А. Педагогика: Учеб. для вузов. - СПб., Питер, 2000. - 304 с.

  6. Волков И.П. Педагогические технологии. - М., Просвещение ,1990. -381 с.

  7. Выбор методов обучения в средней школе./Под ред. Ю.К. Бабанского. - М., Педагогика, 1981. – 176 с.

  8. Деркач А.А., Щербак С.Ф. Педагогическая эвристика: Искусство овладения

иностранным языком. – М.: Педагогика, 1991. – 224 с в условиях имитационного моделирования жизненных ситуаций. – Волгоград, Панорама, 2006. – 64с.

  1. Ильина Т.А., «Педагогика». - М., Просвещение, 1984. - 496 с.

  2. Крюкова Е. А. Личностно-развивающие образовательные технологии: природа, проектирование, реализация. – Волгоград., Перемена, 1999. - 195с.

  3. Лихачев Б. Т. Педагогика: курс лекций. Учебное пособие. - М., Прометей, 1992. - 528 с.

  4. Монахов В.М. Технологические основы проектирования и конструирования учебного процесса. - Волгоград., Перемена, 1995. - 152с.

  5. Педагогика/ Под ред.П.И. Пидкасистого. - М., Роспедагентство, 1996, - 440с.

  6. Педагогические технологии / Под ред. Кукушкина В.С. - Ростов н/Д., Март, 2002. - 336 с.

  7. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. "Технология игры в обучении и развитии". - М., Российское педагогическое агентство,1996. - 270с.

  8. Прутченков А.С. Возможности игровой технологии: понятия и термины./ Прутченков А.С. //ПЕДАГОГИКА. - 1999. - N3. - С. С.121-126

  9. Прутченков А.С. Учимся и учим, играя. - М., МПА, 1997. - 320 с.

  10. Рубинштейн С. Л.Основы общей психологии . - СПб., «Питер», 2000.- 712 с.

  11. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. - М., Народное образование, 1998. - 256 с.

  12. Усманова С.Х. Применение игровых технологий на различных этапах урока информатики [Электронный ресурс]/ - С.Х. Усманова//Интернет и образование.-2008.












Приложение 1

    1. Деловая игра «Путешествие в страну Информация»

Тип урока: Урок изучения и первичного закрепления новых знаний

Форма урока: Урок-путешествие

Технологии урока: Игра (ребусы, загадки, кроссворды)

Подгруппа делится на 4 подподгруппы, каждая имеет право отвечать на задаваемые вопросы.

Все подподгруппы проходит города «Сбор», «Обработка», «Хранение», «Кодирование» и «Передача» страны «Информация». В каждом городе выполняют предложенные задания, получая жетоны. Завершив путешествие, студенты проверяют выполненные задания с помощью подготовленной преподавателем презентации. Подводя итоги урока, преподаватель сообщает о задачах изучения курса информатики, тем самым вводя студентов в план изучения предмета.

    1. Деловая игра «В мире профессий»


Тема: Информационные технологии.

Цель: Создать условия для развития и демонстрации компетенций студентов в области информационных технологий в ситуациях, приближенных к реальным.

Задачи

Образовательная:

Систематизировать, обобщить и закрепить знания по теме «Информационные технологии».

Развивающая:

Развивать умственную деятельность, память, умение логически мыслить при решении нестандартных задач.

Воспитывающая

Воспитывать ответственность за свой выбор, самостоятельность в принятии решений, информационную культуру.

Форма проведения.

На уроке моделируется ситуация деловой игры: студенты выступают в роли претендентов на одну из вакантных должностей в компьютерной фирме:

  • Бухгалтер

  • Работник рекламного отдела

  • Секретарь

Вступительная часть

Сегодня мы проводим необычный урок. Он пройдет в форме деловой игры, в ходе которой вы продемонстрируете знания по информатике и сможете выгодно их продать.

Смоделируем следующую ситуацию деловой игры:

Я - директор кампании, подбираю сотрудников своей компании по специальностям:

Бухгалтер

Работник рекламного отдела

Секретарь

Условия игры:

Вы можете быть приняты в компанию по одной из специальностей. В зависимости от того, на какую должность вы оформляетесь, выбирается задание.

  • Бухгалтер - умение работать в Excel.

  • Работник рекламного отдела - умение создавать мультимедийные презентации в Power Point, умение работать c графическим редактором Paint.

  • Секретарь - умение набирать и форматировать текст в Word.

Из числа лучших студентов выбираются руководители отделов (3 человека, у каждого бейдж), которые проверяют, оценивают выполняемые задания и делают записи в «трудовые книжки».

Каждое задание представляет собой тест из 20 вопросов. На выполнение заданий и проверку дается 20 минут.

Тест на знание MS Excel

  1. В электронной таблице MS Excel имя ячейки образуется

    1. из имени столбца и номера строки

    2. из имени столбца

    3. из имени листа и номера строки

    4. произвольно

  2. Рабочая книга MS Excel может содержать

    1. 3 рабочих листа

    2. до 256 рабочих листов

    3. сколько угодно рабочих листов

  3. Объединить выделенные ячейки в таблице MS Excel можно кнопкой панели инструментов


  1. Осуществить перенос текста по словам в ячейке MS Excel можно кнопкой

  2. В ячейку С3 ведена формула =А3*В3, маркером автозаполнения протянем ее до ячейки С10. В ячейке С10 будет формула

    1. = А3*В3

    2. А3*В3

    3. = А10*В10

    4. А10*В10

  3. Мастер функций можно вызвать нажатием на кнопку

  4. Изменить ширину столбца можно

    1. если подвести указатель мыши в любое место границы столбца и растянуть

    2. только с помощью специальной команды ленты главного меню

    3. если подвести указатель мыши к границе заголовка столбца и растянуть

  5. Диапазон ячеек MS Excel правильно указан

    1. G2-L15

    2. 1D:12K

    3. Б3:Ж7

    4. D4:F20

  6. В ячейку F13 ввели формулу =A13/$B$4. Затем эту формулу протянули маркером автозаполнения до ячейки F16. В ячейке F16 содержится формула

    1. =A16/$B$7

    2. =A13/$B$7

    3. =A13/$B$4

    4. =A16/$B$4

  7. Формула в ячейку электронной таблицы MS Excel введена правильно

    1. =(Б1*Ж1-А1)^(1/2)

    2. A1=ex

    3. Y=КОРЕНЬ(A1^2+B1^2)

    4. =(D3+G3)^2-2,5

  8. В ячейку А1 введена дата 12.10.09. Эту дату протянули маркером автозаполнения к ячейке А10. В ячейке А10 появится

    1. 12.10.09

    2. 21.10.09

    3. 22.10.09

    4. Сообщение об ошибке

  9. В ячейке отображено ######. Это значит

    1. введена неверно формула

    2. не достаточно ширины столбца для отображения числа

    3. в ячейку введен текст с орфографическими ошибками

  10. Кнопка позволяет

    1. суммировать только числа стоящие в том же столбце

    2. суммировать данные в выделенном диапазоне ячеек

    3. суммировать только числа стоящие в той же строке

    4. суммировать все числа, записанные в таблице

  11. Правильно записанным числом в ячейку MS Excel считается

    1. 5.78

    2. -6,89

    3. -9.65

  12. Функция СРЗНАЧ находится в категории

    1. математические

    2. логические

    3. статистические

    4. дата и время

  13. В ячейку А1 ввели текст «Отделение 1» и протянули маркером автозаполнения к ячейке Е1. В ячейке Е1 будет

    1. отделение 1

    2. ##########

    3. отделение 5

  14. В ячейку А1 ввели слово «Понедельник» и протянули маркером автозаполнения до ячейки А7. В ячейке А7 появится

    1. воскресенье

    2. понедельник

    3. суббота

    4. вторник

  15. В ячейки А1 и А2 ввели числа 0 и 3 соответственно. Выделили обе ячейки и протянули маркером автозаполнения. В ячейке А10 будет

    1. 3

    2. 0

    3. 27

    4. 30

  16. В
    ячейку В2 введена формула, как показано на рисунке. Протянем ее маркером автозаполнения к ячейке В4. В ячейке В4 получим

    1. 60

    2. 360

    3. 720

    4. 120

    5. 40

  17. В
    ячейку В2 введена формула, как показано на рисунке. Протянем ее маркером автозаполнения к ячейке В4. В ячейке В4 получим

    1. 720

    2. 40

    3. 360

    4. 120

Тест на знание графического редактором и мастера презентаций

  1. Ф
    рагмент окна какой программы представлен на рисунке

    1. MS Power Point

    2. MS Word

    3. MS Excel

  2. Файл, созданный в программе MS Power Point имеет расширение

    1. .xls

    2. .ppt

    3. .doc

    4. .txt

  3. Новый файл, созданный в программе MS Power Point по умолчанию называется

    1. Книга 1

    2. Презентация 1

    3. Документ 1

  4. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?

  1. Для выделения прямоугольной области рисунка;

  2. Для выделения области рисунка произвольной формы;

  3. Для введения текста;

  4. Для рисования ломаной линии.

  1. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?

  2. Для введения текста;

  3. Для рисования прямоугольников;

  4. Для выделения области рисунка произвольной формы;

  5. Для выделения прямоугольной области рисунка.

  1. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?

    1. Для удаления фрагментов рисунка;

    2. Для рисования линий произвольной формы;

    3. Для введения текста;

    4. Для изменения масштаба просмотр рисунка.

  1. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?

    1. Для задания активного цвета как на выбранном фрагменте рисунка;

    2. Для заливки выбранным цветом замкнутных областей;

    3. Для удаления фрагментов рисунка;

    4. Для рисования линий произвольной формы.

  1. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?

    1. Для выделения фрагмента произвольной формы;

    2. Для введения текста;

    3. Для рисования многоугольника;

    4. Для рисования кривых.

  1. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?

    1. Для введения текста;

    2. Для выбора цвета;

    3. Для задания атрибутов рисунка;

    4. Для сохранения фрагмента рисунка.

  1. Какую клавишу необходимо удерживать в нажатом состоянии при рисовании в графическом редакторе, чтобы получить окружность, а не эллипс?

    1. Alt

    2. Ctrl

    3. Shift

    4. CapsLock

  1. Какую клавишу необходимо удерживать в нажатом состоянии при рисовании в графическом редакторе, чтобы получить квадрат, а не прямоугольник?

    1. Alt

    2. Ctrl

    3. Shift

    4. CapsLock

  1. Какую клавишу необходимо удерживать в нажатом состоянии, чтобы скопировать выделенный фрагмент рисунка с помощью буксировки, в графическом редакторе Paint?

  1. Alt

  2. Ctrl

  3. Shift

  4. CapsLock

  1. Как изменить цвет фона в графическом редакторе Paint?

  1. Одиночный щелчок левой кнопкой мыши на нужном цвете в палитре;

  2. Одиночный щелчок правой кнопкой мыши на нужном цвете в палитре;

  3. Двойной щелчок левой кнопкой мыши на нужном цвете в палитре;

  4. Двойной щелчок правой кнопкой мыши на нужном цвете в палитре.

14) Что такое презентация PowerPoint?

    1. демонстрационный набор слайдов, подготовленных на компьютере

    2. прикладная программа для обработки электронных таблиц

    3. устройство компьютера, управляющее демонстрацией слайдов

    4. текстовой документ, содержащий набор рисунков, фотографий, диаграмм

15) Power Point нужен для создания ….

  1. таблиц с целью повышения эффективности вычисления формульных выражений

  2. текстовых документов, содержащих графические объекты

  3. Internet-страниц с целью обеспечения широкого доступа к имеющейся информации

  4. презентаций с целью повышения эффективности восприятия и запоминания информации

16) Составная часть презентации, содержащая различные объекты, называется…

  1. слайд

  2. лист

  3. кадр

  4. рисунок

17) На какой ленте окна программы Power Point находится команда Создать (Новый) слайд?

  1. Главная

  2. дизайн
  3. Вставка

18) Какой графический примитив Power Point предназначена непосредственно для вставки текстового блока на слайд?

  1. Прямоугольник

  2. Овал

  3. Надпись

  4. Шрифт

19) Эффекты анимации отдельных объектов слайда презентации программы Power Point задаются командой …

  1. Показ слайдов – Настройка анимации

  2. Анимация – Настройка анимации

  3. Вставка – Эффекты анимации

  4. Показ слайдов – Настройка презентации

20) Выбор макета слайда в программе Power Point осуществляется с помощью команд …

    1. Вид – Макет слайда

    2. Главная – Цветовая схема слайда

    3. Главная – Макет

    4. Дизайн – Макет

Тест на знание MS Word

  1. Изменить отступ "красной строки" абзаца можно

    1. левым, верхним бегунком на линейке

    2. левым, нижним бегунком на линейке

    3. ползунком на горизонтальной линейке прокрутки

    4. нажатием клавиши ПРОБЕЛ необходимое число раз

  2. Правый бегунок на линейке используется для

    1. установки отступа справа абзаца

    2. для установки выступа

    3. для установки правого поля

  3. Левый средний бегунок на линейке используется для

    1. установки выступа первой строки абзаца

    2. установки отступа слева абзаца

    3. для установки красной строки абзаца

    4. для установки левого поля

  4. Левый нижний бегунок на линейке используется для

    1. установки выступа первой строки абзаца

    2. установки отступа слева абзаца

    3. для установки красной строки абзаца

    4. для установки левого поля

  5. Какие параметры абзаца нельзя установить в текстовом редакторе?

    1. отступ в первой строке абзаца

    2. заданное количество строк в абзаце

    3. выравнивание строк абзаца

  6. Подбор ориентации документа (книжный, альбомный) осуществляется

    1. на ленте "Главная"

    2. на ленте "Разметка страницы"

    3. на ленте "Рецензирование"

  7. Автоматическую расстановку переносов можно установить

    1. на ленте "Главная"

    2. на ленте "Вид"

    3. на ленте "Разметка страницы"

  8. Красную строку можно установить

    1. на ленте "Главная" в окне "Абзац"

    2. на ленте "Главная" в окне "Шрифт"

    3. клавишей Пробел

  9. Разреженный интервал устанавливается

    1. на ленте "Главная" в окне "Шрифт"

    2. на ленте "Главная" в окне "Абзац"

    3. на ленте "Разметка страницы" в окне "Шрифт"

  10. Чтобы вставить символ, необходимо

    1. открыть окно "Символ" на ленте "Вставка",

    2. открыть окно "Символ" на ленте "Символы"

    3. открыть окно "Символ" на ленте "Вид"

  11. Отобразить или скрыть линейку в Word можно

    1. на ленте "Вид"

    2. на ленте "Разметка страницы"

    3. на ленте "Вставка"

  12. В Word клавишу Enter необходимо нажимать

    1. в конце каждого предложения

    2. в конце документа

    3. только в конце абзаца

  13. Установить поля документа можно

    1. на ленте "Главная"

    2. на ленте "Рецензирование"

    3. на ленте "Разметка страницы"

  14. Выполнить форматирование шрифта в документе можно

    1. с помощью группы кнопок "Шрифт", расположенных на ленте "Главная"

    2. с помощью группы кнопок "Шрифт", расположенных на ленте "Вставка"

    3. с помощью группы кнопок "Абзац", расположенных на ленте "Главная"

  15. Выполнить форматирование абзацев в документе можно

    1. с помощью группы кнопок "Шрифт", расположенных на ленте "Главная"

    2. с помощью группы кнопок "Абзац", расположенных на ленте "Вставка"

    3. с помощью группы кнопок "Абзац", расположенных на ленте "Главная"

  16. Форматирование символов, абзацев, фрагментов текста начинается с

    1. копирования в буфер обмена

    2. выделения данного объекта

    3. нажатия нужной кнопки

  17. Текстовый редактор Word не может выполнить

    1. поиск и замену фрагментов

    2. печать отдельных фрагментов текста

    3. редактирования не выделенного фрагмента

  18. Где находится кнопка "Номер страницы"

    1. на ленте "Вставка"

    2. на ленте "Главная"

    3. на ленте "Разметка страницы"

  19. Чтобы установить определенный интервал между абзацами, нужно:

    1. воспользоваться лентой Главнаягруппа АбзацИнтервал

    2. нажать несколько раз клавишу ПРОБЕЛ

    3. нажать несколько раз клавишу Enter

    4. воспользоваться лентой Вставкагруппа Шрифт→Интервал.

  20. Где находится кнопки форматирования шрифта в программе Word:

    1. на ленте Вставка

    2. на ленте Главная

    3. на ленте Вид

В случае остатка времени, вы можете выбрать одну должность по-совместительству, тогда к основному окладу добавиться еще 50% оклада второй должности.

По количеству набранных баллов вы будете приняты на работу с базовым окладом.

Тарифная сетка

Количество набранных баллов

Базовый оклад

18 – 20

5000

14 – 17

4000

10 – 13

3000

0 – 9

2000

Далее вам необходимо получить квалификационный разряд в зависимости, от которого вы будете получать зарплату. Чем выше разряд, тем выше оплата.

Задания на повышение квалификации вы получите у руководителя своего отдела. Руководители будут консультировать своих работников, помогать, контролировать.

Повышение квалификации будет происходить так:

1 задание – 2 категория (надбавка к окладу 1000),

2 задания – 1 категория (надбавка окладу 2000),

3 задания – высшая категория (надбавка увеличение к окладу 3000).

Тем, кто не доволен своими окладами, могут повысить квалификацию или поменять специальность. Для этого у вас есть 30 минут. По истечении этого времени прием на работу закончен.

Задания для повышения квалификации по специальности Бухгалтер

Задание 1

С
оздать в программе MS Excel накладную (см. образец). Заполнить её своими данными. Рассчитать данные по столбцу «Сумма» и полю «Итого». Распечатать таблицу в двух видах: с формулами и итоговыми расчетами.

Задание 2

С
оздать в программе MS Excel таблицу (см. образец). Заполнить её своими данными. При расчете премии используйте Логическую функцию, согласно которой Ст.инспектор будет получать премию 3500р, а инспектор 3000р. Распечатать таблицу в двух видах: с формулами и итоговыми расчетами.

Задание 3

  1. Продолжить таблицу, добавив три столбца

  2. занести в ячейки С14, С15, и С16 курсы валют, дать этим ячейкам имена

  3. Рассчитать в столбцах G, H, I цену каждого товара в валютах, используя ссылки на именованные ячейки.


A

B

C

D

E

F

1

№ п/п

Наименование

Кол-во, шт

Цена, руб

Сумма, руб

Сумма в долларах

2

1

Лазерный диск

25

50,00

=D4*E4


3

2

Жесткий диск





4

3






5

4






6

5






7

6






8

7






9

8






10

9






11

Итого:

курс доллара 56,56

курс евро 63,62

  1. Построить еще одну небольшую таблицу, в которой рассчитать значения, используя логические функции электронных таблиц МАКС, МИН, СРЗНАЧ.

Максимальное значение суммы в рублях


Минимальное значение суммы в долларах


Среднее значение суммы в евро









Задания для повышения квалификации по специальности

Работник рекламного отдела

Задание 1

Создать рекламную презентацию компьютерной фирмы «Байт» из 5 слайдов. Использовать вставку объектов WordArt, вставку графических примитивов, рисунков. Настроить эффекты анимации к объектам, автоматическую смену слайдов.

Задание 2

Разработать и нарисовать в Paint эмблему компьютерной фирмы, используя все инструменты редактора.

Задание 3

Разработайте образец обоев из повторяющихся элементов.



Задания для повышения квалификации по специальности Секретарь

Задание 1


АО "Бизнес-Сервис"

Иванов Иван Иванович

ведущий специалист

 678290, Сунтарский улус, с.Сунтар,ул.Айхал11

 2-34-65



Создать визитную карточку






Задание 2


"Бизнес—Сервис"

678290, Сунтар

пер. Айхал 11

тел. 2-43-14

факс 2-43-15



Уважаемый Вячеслав Иванович!

Акционерное общество "Бизнес-Сервис" приглашает Вас в субботу, 18 июня 2017 года в 14.00 часов на традиционное летнее заседание Клуба клинцовских джентльменов.



Президент клуба С. М. Орешко


Создать бланк письма по образцу

Задание 3

Создать документ по образцу

  • Секретарь

  • Программист

  • Бухгалтер

8-918-76-87-231

8-918-76-87-231

8-918-76-87-231

8-918-76-87-231

8-918-76-87-231


Подведение итогов урока. Выставление оценок.

Оценка за урок зависит от конечной зарплаты:

8000 и более – 5

6000 – 7000 – 4

3000 – 5000 – 3

меньше 3000 – 2

  1. Деловая игра «Основные устройства компьютера»

Тип урока: Комбинированный.

Форма урока: Урок-соревнование

Технологии урока: Игра (ребусы, загадки, лото)

На этапе урока «Всесторонняя проверка знаний» используется модель телевизионной игры «Самый умный».

На этапе «Усвоение знаний» студентам предлагаются ребусы и загадки об устройствах компьютера.

На этапе «Первичная проверка понимания» студенты должны вписать в подготовленную преподавателем таблицу название устройств компьютера, заканчивая предложение преподавателя.

На этапе «Обобщение и систематизация знаний» вписывают названия устройств компьютера в Рабочую тетрадь.

На этапе «Контроль знаний» наклеивают картинки с изображением устройств компьютера, придумывают название созданному объекту. Первые три студенты защищают свою работу публично.

    1. Деловая игра «Компьютерная фирма» (2 часа)

Тип урока: Обобщение и систематизация знаний

Форма урока: Защита проекта

Технологии урока: Деловая игра

Первый урок. Подгруппа распределяется на 4 подподгруппы (фирмы), каждой из которых необходимо разработать в графическом редакторе логотип фирмы, название и девиз. На подподгруппу выделяется 3 компьютера.

На втором уроке каждая подподгруппа получает задание по сборке компьютера по заданной конфигурации. Первая пдподгруппа: - компьютер для дома. Вторая подподгруппа – компьютерный кабинет для колледжа. Третья подподгруппа – офисный компьютер. Четвертая подподгруппа – компьютер для рекламной компании. Для подбора комплектующих можно пользоваться данными из сети Интернет, а также данными, приведенными в практической работе 2.7 (Семакин И.Г.: Информатика и ИКТ. Базовый уровень: Практикум для 10 – 11 классов). Расчеты выполняются в программе Excel.

По окончании работы каждая подгруппа представляет свою фирму и доказывает рациональный выбор предложенной конфигурации.

  1. Ролевая игра интегрированного урока с дисциплиной Физика по теме «Исследование зависимости дальности полета и высоты полета тела, брошенного под углом к горизонту, от начальной скорости и угла»

1 этап игры - «Эксперимент в лаборатории НИИ».

Студенты распределяются на 6 подгрупп:

  • 1 теоретическая (1 человек, роль «Математик»);

  • 4 расчетных подгруппы по 2 человека. В каждой выбирается «Руководитель»;

  • 1 практическая (1 человек, роль «Аналитик»).

Преподавателя физики и информатики играют роли «Экспертов по теоретической и практической части».

При фронтальном опросе «Математик» с помощью проектора приводит расчеты дальности и высоты полета тела с помощью преобразованного уравнения.

Каждая из подгрупп в качестве домашнего задания выполняла расчеты, демонстрирующие зависимости:

  • дальности полета от угла (начальная скорость постоянна);

  • дальности полета от начальной скорости (величина угла постоянна);

  • высоты полета от угла (начальная скорость постоянна);

  • высоты полета от начальной скорости (величина угла постоянна).

«Руководитель» каждой подгруппы обобщает проведенные расчеты и делает вывод о проделанной работе.

На этапе «Практическая проверка теории» эксперт по практической части кратко знакомит с понятием моделирования, характеризует навыки необходимые для работы с программными продуктами. Студенты по выданному преподавателем заданию проводят компьютерный эксперимент, записывая полученные результаты (используется программный продукт «Открытая физика»).

На этапе «Обобщение, выводы» каждая подгруппа на короткое время собирается вместе, чтобы сравнить данные, полученные на компьютере, с данными, полученными в домашних расчетах. На этом этапе уточняется вывод о зависимости дальности и высоты полета от угла и начальной скорости (делает «Руководитель»).

«Аналитик» сообщает, где в жизни используется данная физическая задача (материал предварительно им собран из книги (Перельмана «Занимательная физика»).

4. Ролевая игра «Защита диссертации»

Задача урока: познакомить с процедурой защиты любого исследования, в том числе, научного. В качестве диссертации выбрана работа студента «Разработка системы безопасности в локальной сети колледжа», выполненная в виде сайта.

Тип урока: Урок контроля и проверки знаний и умений

Форма урока: Защита диссертации

Технологии урока: Ролевая игра «Заседание Учебного Совета по вопросу защиты диссертации»

Вводное слово преподавателя знакомит с целями, планом урока и правилами игры.

«Председатель Учебного Совета» представляет «Членов Совета», «Оппонентов» и «Диссертанта».

«Секретарь Учебного Совета» докладывает об основном содержании представленных соискателем документов и их соответствии установленным требованиям, а также зачитывает характеристику диссертанта.

«Диссертант» в своем выступлении кратко рассказывает содержание работы.

«Члены Учебного Совета» задают вопросы «Диссертанту».

«Научный руководитель» зачитывает отзыв на работу «Диссертанта».

«Оппоненты» (2 человека) высказывают замечания по работе, а «Диссертант» отвечает на них.

Проводится короткая дискуссия для всех присутствующих на защите.

Проходит процедура голосования и работа счетной комиссии. Оглашается результат.

Звучит заключительное слово «Диссертанта».

Подводятся итоги урока.











Приложение 2

Показатели уровня сформированности познавательных интересов на констатирующем этапе эксперимента

Подгруппа

когнитивный (знание основы информатики, знание технику безопасности в компьютерном кабинете)

мотивационный (мотивация к будущей профессии)

деятельностный (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программировани)

личностный (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию)

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

Экспериментальная подгруппа

2

6

1

3

4

2

3

4

2

2

4

3

Контрольная подгруппа

4

4

1

4

4

1

3

4

2

2

4

3














Приложение 3


В процентном отношении результаты диагностики по подгруппам можно представить в виде таблицы

Критерии и показатели

Констатирующий этап

Когнитивный (знание основы информатики, знание технику безопасности в компьютерном кабинете)

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

КП

45%

50%

5%

ЭП

30%

60%

10%

Мотивационный (мотивация к будущей профессии)

Низкий уровень

Средний уровень

Высокий уровень

КП

42%

48%

10%

ЭП

32%

48%

20%

деятельностный (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программирования)

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

КП

35%

40%

25%

ЭП

22%

40%

38%

личностный (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию)

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

КП

28%

39%

33%

ЭП

32%

42%

26%




Приложение 4

Распределение учащихся экспериментальной (ЭП) и контрольной (КП) подгрупп по уровням интересов (%) в виде таблицы.


Критерии и показатели

Контрольный этап

Когнитивный (знание основы информатики, знание технику безопасности в компьютерном кабинете);

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

КГ

24%

74%

34%

ЭК

18%

60%

47%

Мотивационный (мотивация к будущей профессии)

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

КГ

39%

51%

10%

ЭК

20%

57%

23%

Деятельностный (умение обрабатывать текстовую и числовую информацию, работать с изображениями и языками программирования)

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

КГ

28%

44%

28%

ЭК

3%

55%

42%

Личностный (творческие способности, техническое мышление, способность к саморазвитию)

Репродуктивно-подражательный уровень

Поисково-исполнительский уровень

поисково-продуктивном

КГ

20%

44%

36%

ЭК

23%

34%

57%










Приложение 5

Список учащихся группы «Ювелир»


Контрольная подгруппа

Экспериментальная подгруппа


Алексеева Агафья Николаевна

Мушникова Лена Николаевна

Аржаков Дмитрий Алексеевич

Николаев Михаил Андреевич

Григорьева Надежда Александровна

Пай Айаал Иннокентьевич

Дмитриева Маргарита Ивановна

Петров Дьулус Валерьевич

Егорова Сайыына Ивановна

Петрова Лия Алексеевна

Индеева Людмила Валентиновна

Петрова Марина Николаевна

Максимова Татьяна Викторовна

Попов Александр Васильевич

Меркурьев Эдуард Валентинович

Семенова Сайыына Анатольевна

Тартыева Василиса Васильевна

Скрябина Любовь Прокопьевна