СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Занятие "Аквариум"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Занятие "Аквариум"»

Занятие 2. Анимация «Аквариум»

Цель урока – знакомство с условным оператором , то. Знакомство с разделом сенсоры. Встраивание условного оператора в анимацию и игры.

I. Организационный момент – 5 мин.

II. Актуализация знаний – 10 минут.

III. Эмпирическая часть обучения – (Учитель спрашивает, что такое интерактивность, с помощью каких команд можно заставить спрайт двигаться в проекте. Какие команды из раздела Перо нужно использовать при рисовании. Как можно дублировать скрипт? Учитель рассказывает, как объекты могут действовать не только по линейному алгоритму, но и также по разветвленному, в чем отличие их отличие и где они применяются, приводит примеры, разбирает конструкцию условного оператора то) - 15 минут.

IV. Работа над проектами – 60 минут:

  • Добавление спрайта рыбок к проекту, настройка поворота спрайтов;

  • Добавление движения объектов в проект, с условным оператором , то;

  • Знакомство с разделом сенсоры, отличие сенсоров от других команд. Добавление сенсора если касается цвета в проект.

  • Добавление в проект команды думать, чтобы создать эффект задержки в проекте

VI. Ответы на вопросы – 20 минуты.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 5 минуты.

Результат урока – умение использовать условный оператор, при создании анимационного эффекта и игр.


Описание основных команд проекта

  1. Чтобы добавить спрайт рыбки из коллекции необходимо навести на картинку котика и нажать лупу


  1. При загрузке коллекции спрайтов, выбрать раздел животные и добавить рыбку

  1. Чтобы дублировать спрайт, необходимо нажать на нем правой кнопкой мыши и выбрать дублировать

  1. Удалить костюм необходимо зайти на вкладку костюмы и кликнуть по корзине, которая находится над костюмом

  1. Для того, чтобы рыбка в момент столкновения, думала необходимо добавить в проект команду то из раздела управление

  1. Для того чтобы добавить сенсор, который будет условием необходимо переместить его в шестиугольник команды если, то

  1. Для того, чтобы определить цвет, с которым будет сталкиваться рыбка необходимо навести пипетку на выбранный цвет

  1. Чтобы добавить эффект паузы в диалог необходимо добавить команду думать в течении 2 секунд

  1. Для того, чтобы дублировать скрипт на остальные спрайты рыб необходимо нажать правую кнопку мышки на заглавии и перенести копию на другой спрайт, пока он немного покачивается при наведении скрипта, и отпустить


Домашнее задание

Создайте анимацию, в которой по дороге едут четыре автомобиля и при столкновении появляется сообщение «би-бип».