СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Есть и другие подходы к разработке учебных материалов, это модели, основанные на других принципах.
Agile. В этих моделях жесткий алгоритм превращается в интегрированный процесс со множеством итераций. На элементах рефлексии и технологиях быстрого прототипирования основаны многие современные модели педагогического дизайна.
ALD (Agile Learning Design)
Использование Agile в педагогическом дизайне породило несколько очень продуктивных для образовательных систем свойств, которые актуальны не только модели разработки образовательных ресурсов, но и как принципы обучения. Диалоговая подача материала с постоянной повторной проработкой ключевых моментов для закрепления. Применение стандартных инструментов для быстрого и эффективного выполнения задач. Активное использование интереса обучающегося и его стимулирование. Приоритет подачи ключевых моментов над второстепенными. Создание интерактивных баз данных со всеми справочными материалами как по самой теме, так и по близким дисциплинам. Систематическая оценка процесса обучения и потребностей ученика на каждом этапе. Концентрация на самом процессе обучения и материале, а не на планировании. Активное привлечение экспертов в узких областях знаний.
Методика ALD делает акцент на скорости, гибкости и кооперативности разработки. Она вобрала в себя множество наработок из области создания программного обеспечения, главный ее козырь – ускорение повышения квалификации за счет резкого увеличения концентрации на специфических задачах. Поэтому она все чаще находит свое место в создании систем дистанционного обучения и переподготовки, где необходима интенсивная передача материала и использование активного интереса самого обучающегося.
Основные принципы методики ALD:
диалоговая подача материала с постоянной повторной проработкой ключевых моментов для закрепления;
применение шаблонов и других стандартных инструментов для быстрого и эффективного выполнения задачи;
активное использование интереса обучающегося и его стимулирование;
приоритет подачи ключевых моментов над второстепенными;
активное привлечение экспертов в узких областях знаний;
создание интерактивных баз данных со всем справочным материалом как по самой теме, так и по близким дисциплинам;
концентрация на самом процессе обучения и материале, а не на планировании;
систематическая оценка процесса обучения и потребностей ученика на каждом этапе.
В итоге создание и использование учебных материалов приобретает еще более конкретный вид, а лишние на данном этапе массивы знаний отсеиваются. Однако это вовсе не означат примитивизации процесса – в любое время все необходимые данные могут быть использованы по назначению. Причем как по мере готовности ученика, так и при появлении новых задач, что придает системе ALD большую гибкость при высокой концентрации на процессе.
Один из примеров использования принципов Agile в педагогическом дизайне – модель SAM (Successive Approximation Model), последовательная модель приближения. В основе последовательного приближения лежит цикл «проектирование – прототип – оценка», который повторяется обычно несколько раз в каждом важном проекте, пока он не будет отвечать заданным критериям. Каждый такой цикл начинается с этапа сбора всей возможной информации, которая может пригодиться в проекте. Каждый из классических этапов разработки (проектирование, создание, апробация) разделен на части, в рамках которых действует тот же итеративный принцип. Принципы и модели педагогического дизайна не ограничиваются описанными выше, существует немало других интересных подходов, и вы, вероятнее всего, используете их в своей работе независимо от того, знаете ли их названия и называете ли себя «педагогическими дизайнерами». В последнее время термин все чаще используется в отношении разработчиков именно онлайн-курсов. Ее суть не в планомерном линейном развитии проекта, а в сочетании выполнения небольших по содержимому, по постоянно повторяющихся циклов разработки. Каждый из них постепенно приближает к выполнению общей задачи за счет все большей концентрации усилий по мере прохождения циклов. Это позволяет создать даже очень масштабные проекты «малыми шагами», разрабатывая каждый компонент максимально быстро и просто, поэтапно нарабатывая элементы взаимной привязки в процессе. Однако и здесь обязательно используется логичная цепочка развития, а весь процесс делится на 4 основные стадии:
подготовка (Preparation) – сбор информации и создание первичной базы данных по всему объему материала, который будет изучаться посредством итогового продукта. Подразумевается, что эта стадия должна быть очень быстрой, хотя на практике это далеко не так;
цикличная разработка (Iterative Design) – мозговой штурм всех участников проекта, позволяющий быстро наработать сначала основу, а затем за счет создания все новых и новых логических блоков нарастить общий объем материала;
цикличное развитие (Iterative Development) – постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов;
карта действия (Action Mapping) – быстрый и эффективный визуальный способ проектирования. Это моделирование действий человека в процессе обучения, изучающее его действия в незнакомой среде. Главными инструментами здесь являются поиск наилучшего пути решения проблемы, создание стимулирующих, а не информационных материалов, включение в процесс изучения интуиции и экспертная оценка итогов. Проектировщик не создает «карту» самостоятельно, с самого начала над ней работают и обучающийся (пока еще в рамках модели), и эксперт. Поэтому на данном этапе необходим тщательный анализ, как и во время предварительной проработки проекта.
Такая методика ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеримую цель и проанализировать степень ее достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту самих разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее. В этом наблюдается явное сходство с методологией SMART.
SMART – система проектного управления, базирующаяся на четко сформулированных и измеримых целях. Ее суть заложена в самом названии – Specific (Конкретный), Measurable (Измеримый), Attainable (Достижимый), Relevant (Актуальный) и Time-bound (Ограниченный во времени), вместе – SMART (Умный). То есть цель непременно должна быть конкретной, измеримой, достижимой, значимой и соотноситься с конкретным сроком. А скорость и эффективность выполнения задачи зависит от правильной ее формулировки. Причем каким образом будет достигнуто выполнение, не имеет особого значения. Это может быть и поэтапное и планомерное повышение результатов за счёт множества небольших шагов, и сразу ориентация на максимально возможный результат – главное, чтобы он был конкретно и объективно измерим. Предварительный анализ и планирование путей здесь также играют колоссальную роль, поэтому эта концепция применима и к педагогическому дизайну в целом.
ADDIE в настоящее время считается практически стандартом разработки учебных курсов с использованием правил педагогического дизайна. Ее логичность и хорошо просматриваемая связь с классическими методами дает массу преимуществ. Есть и другие методики, вроде SAM, ALD, Dick & Carey Systems Approach Model или Jerrold Kemp Instructional Design Model, но пока они используются менее интенсивно.
Появление новых подходов легко объяснимо – растет объем информации, что увеличивает сложность линейного планирования, происходит смещение интереса разработчиков и потребителей. Поэтому подходы, ориентированные на явно заданные цели, все чаще уступают место конструктивистским моделям обучения. Это позволяет упростить процедуры педагогического дизайна и включить в них элементы кооперации и рефлексии, технологии быстрого прототипирования, каскадную модель и прочие методики. Процедура анализа, например, может длиться на протяжении всей разработки. Подготовка проектной документации сливается с фазой разработки материала. Даже доводка продукции вполне допустима на стадии окончательно работоспособной версии, «на площадке пользователя», что очень похоже на современные методики создания компьютерных программ с их бесконечными патчами и релизами.
Таким образом, жесткая последовательная цепочка производственных этапов превращается в единый процесс со множеством итераций. Грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается, а сами они начинают взаимодействовать между собой по гораздо большему количеству смысловых или логических связок. Это дает разработчикам возможность создания весьма сложных комплексов учебных материалов.
Какая из методик разработки более эффективна? Ответ на этот вопрос надо рассматривать с точки зрения достижения цели цифрового учебного курса, а главное учитывать потребность обучения различных групп с учетом их специфических потребностей. Хорошо освоенная и проработанная методика ADDIE даст мощный инструментарий для создания универсальных обучающих курсов, ориентированных по получение фундаментальных знаний, но требует очень высокой квалификации разработчиков. SAM позволяет объективно ускорить и упростить процесс разработки, а также придать ему большую гибкость в случае появления новых задач. А технологии ALD дают возможность быстро и четко создавать узкоспециализированные курсы, ориентированные на специальные области знаний.
© 2022, Тарасов Сергей Петрович 166