Слово «эдьютейнмент» – произошло от слияния двух английских существительных: education – образование и entertainment – развлечение, т.е. обучение с развлечением.
Впервые слово появилось в 1948 году в студии Уолта Диснея для обозначения формата захватывающего документального сериала. Но сегодня, суть развлекательного обучения в том, что знания должны передаваться в понятной, простой и интересной форме. Главное, чтобы не было скучно. Итак, эдьютейнмент – это слияние образования и игры.
Сложность метода в том, что нельзя просто превратить урок в игру. Нужно моделировать ситуацию таким образом, чтобы ученики, играя, развивали умение проектировать, способности к взаимодействию, к работе в коллективе, овладевали культурой мышления, способностью к обобщению, анализу, восприятию информации, постановке цели и выбору путей её достижения.
«Эдьютеймент» не только позволяет заинтересовать учеников, повысить их активность, но и способствует формированию таких качеств, как находчивость, самостоятельность, мобильность, активность.
Хочу поделиться опытом использования некоторых элементов игровых технологий на уроках математики в 5-6 классах.
1. Развитие вычислительных навыков на уроках математики в 5-6 кл.
Важность и необходимость устных упражнений доказывать не приходиться.
Устные вычисления не могут быть случайным этапом урока, а должны находиться в методической связи с основной темой и носить проблемный характер. Устный счет на уроках математики способствует развитию и формированию прочных вычислительных навыков и умений. Играет важную роль в повышении у детей познавательного интереса к урокам математики, развития логического мышления, активизируют мыслительную деятельность учащихся. При их выполнении активизируется, развивается память, речь, внимание, быстрота реакции. Практически на каждом уроке математики выделяю 5 – 10 минут для проведения устного счёта, предусмотренного программой каждого класса. Используя игровые моменты: закодированные примеры, числовые цепочки, развивающие задачи, математические диктанты, стараюсь сделать так, чтобы это воспринималось учащимися именно как интересная игра.
2.Кроссворды.
В этой возрастной группе можно широко использовать творческие задания.
Так, в качестве творческого домашнего задания предлагаю составить тематический кроссворд, тем самым решая одновременно несколько задач. Во-первых, составление кроссворда увлекает само по себе, как игра, во-вторых, это хорошо закрепляет полученные теоретические знания, в-третьих, добавляет заинтересованности предметом. У некоторых учеников при составлении кроссвордов возникает желание «копнуть поглубже», что опять же очень положительно сказывается на изучении предмета. Но и это еще не все. Составленные кроссворды можно использовать на уроке как дополнительное задание сильным ученикам после того, как они справились с основным заданием. Слабым ученикам хорошо давать кроссворды на дом опять же для того, чтобы пробудить интерес к предмету. К тому же, разгадывая кроссворд, и те, и другие учащиеся, так же, как и составители кроссвордов, повторяют и закрепляют пройденный материал.
3.Пластелин.
Не секрет, что в старших классах геометрия вызывает у детей гораздо больше проблем чем алгебра, особенно, когда начинается изучение стереометрии. Не у всех учащихся к этому времени полностью сформировано пространственное мышление, что затрудняет восприятие материала. И даже хорошо развитые ИКТ не всегда могут помочь на практике при решении задач. Известно, что лучше всего воспринимается и усваивается то, что можно потрогать своими руками. И тут на помощь приходит пластилин. В 5 классе при изучении темы прямоугольного параллелепипеда и куба я предлагаю учащимся лепить модели из пластилина, что позволяет делать с ними потом все, что угодно. Разрезать, проткнуть зубочистками или трубочками для коктейля чтобы понять, где что расположено. Мы используем пластилин на уроках, и я рекомендую использовать его дома. И это действительно успешно работает. В результате учащиеся начинают уже мысленно, понимать условия задач, строить чертежи, и решать их без особых проблем. Даже полный набор демонстрационных моделей, не всегда может помочь решить ту или иную задачу, отобразить все, что может быть необходимо, а данный способ это позволяет сделать и практически без затрат. Опять же процесс лепки и создание моделей – это все тот же игровой процесс, который, является очень эффективной технологией обучения.
Использование элементов «эдьютейнмента» на уроках математики повышает мотивацию учеников к предмету, приводит к более глубокому его изучению, развивает самостоятельность и творчество. С уверенностью могу сказать, что игра помогает учить математике!