СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Моделирование напольного вентилятора

Нажмите, чтобы узнать подробности

http://3dforall.club/10-autodesk-3ds-max/35-modelirovanie-napolnogo-ventilyatora

ссылка на урок с сайта нашей студии мультипликации

-

Урок о создании модели средней сложности в 3ds Max.

Создание лопастей вентилятора

В качестве рабочего материала для редактирования трехмерной поверхности используем стандартный примитив Sphere (Сфера). Создайте его в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите для объекта следующие параметры:

Radius (Радиус) — 40,

Segments (Количество сегментов) — 9,

Hemisphere (Полусфера) — 0,5.

Отключите галочку smooth(сглаживание) если такое включено.

Также установите переключатель в положение Chop (Поделить пополам) - это позволит получить полусферу.

В результате вы получите объект, показанный на рис. 3.97. Он будет связующим элементом между тремя лопастями вентилятора.

Рис. 3.97. Объект после преобразования в полусферу

Чтобы была возможность изменять форму полусферы, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). (Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly)

В стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон)

В нижней части полусферы имеются продолговатые участки, из которых нужно «вырастить» лопасти вентилятора. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите каждый третий сегмент в нижней части объекта (именно поэтому при задании параметров сферы мы указали девять сегментов).

При полигональном моделировании можно использовать следующие команды: Extrude (Выдавливание), Bevel (Выдавливание со скосом), Outline (Контур) и др. Применить их можно двумя способами: вручную или устанавливая параметры выбранной операции в окне настроек. Вручную: щёлкаем по кнопке Extrude и нажимаем на любой выделенный полигон у сферы и тянем его мышкой. Автоматически: Рядом с Extrude вы видете маленький квадратик, он откроет окно, где можно указать выдавливаемый размер.

Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Extrude (Выдавливание) В появившемся окне Height (Высота выдавливания) стаим равным 260

Не снимая выделение с полигонов, выполните команду Scale (Масштабирование) в плоскости XY. Это позволит увеличить площадь лопастей.

Теперь нужно преобразовать полученную угловатую модель в объект со сглаженными формами. Щелкните на вкладке Modify (Изменение) и выберите модификатор MeshSmooth(Сглаживание).

В свитке Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек модификатора установите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным трем (это необходимое количество итераций для сглаживания острых углов).

Лопасти необходимо повернуть на определенный угол, как в реальных вентиляторах. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Раскройте строкуMeshSmooth (Сглаживание) в стеке модификаторов, щелкнув на значке «плюс». Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина) — так вы сможете управлять формой сглаженного объекта.

В центре полученного объекта есть контрольные точки, а напротив каждой

лопасти по две пары управляющих вершин. Эти точки синего цвета.

Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и выделите управляющие точки модификатора MeshSmooth (Сглаживание), которые расположены в центре модели. Перейдите в окно проекции Front (Спереди) и измените положение управляющих точек, передвинув их немного вверх.

Теперь повернем лопасти. Перейдите в окно проекции Тор (верх) и выделите точки с правой стороны каждой лопасти. Используя инструмент Move (Перемещение), переместите точки вверх по оси Z. В результате этой операции каждая лопасть будет иметь приподнятый край. А противоположные точки с левой стороны приопустите вниз.

Создание защитной сетки

Для создания защитной сетки будем использовать стандартный примитив Sphere (Сфера). Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и, щелкнув в центре модели лопастей вентилятора, создайте объект с радиусом, достаточным для того, чтобы охватить модель. Количество полигонов segments = 36

Перейдите в окно проекции left и уменьшите объект при помощи операции Scale (Масштабирование) вдоль оси Z.

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к объекту модификатор Lattice (Решетка). Напомним, что этот модификатор создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе. Вместо ребер объекта модификатор создает решетку, а на месте вершин — устанавливает ее узлы.

В настройках модификатора подберите радиус решетки при помощи параметра Radius (Радиус), установите количество сторон решетки Sides равным 9. В образованной при помощи данного модификатора решетке должны отображаться только прутья. Чтобы скрыть узлы установите переключатель в положение Struts Only from Edges (Только прутья решетки). Чтобы прутья решетки выглядели сглаженно, установите флажок Smooth (Сглаживание)

Последний штрих создания решетки — установка на ее торце пластмассового колпачка (не забывайте о важности небольших деталей, которые придают модели реалистичность).

Для этого клонируйте объект Sphere (Сфера) — кнопка Shift в помощь. В появившемся окне Clone Options выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке модификаторов удалите из списка модификатор Lattice (Решетка)

Чтобы сделать из колпачка полусферу:

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) установите Hemisphere = 0,5

Осталось выровнять колпачок относительно защитной сетки.

Создание мотора

Один из обязательных элементов вентилятора — мотор. Для его создания используем стандартный примитив Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Мотор состоит из трех частей: корпуса, вращающегося вала и крепежного элемента.

Сначала создадим крепежный элемент, который соединяет вращающийся вал с лопастями и должен быть расположен в центре пропеллера. Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской) Radius (Радиус) — 73,

Height (Высота) — 62,

Fillet(Закругление) — 9,

Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 3,

FilletSegs (Количество сегментов на фаске) — 4,

Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 1,

Sides (Количество сторон) — 18.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (сглаживание) Выровняйте полученный объект относительно лопастей следующим образом.

Выделите объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору. Этот объект будет играть роль вращающегося вала. Установите для клонированного объекта следующие параметры:

Radius (Радиус) — 13,

Height(Высота) — -115,

Fillet (Закругление) — 0,

Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 3,

FilletSegs (Количество сегментов на фаске) — 1,

CapSegments (Количество сегментов в основании) — 1,

Sides (Количество сторон) — 13.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Сначала создадим крепежный элемент, который соединяет вращающийся вал с лопастями и должен быть расположен в центре пропеллера.

Еще раз клонируйте объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)

Для вновь созданного объекта, который будет играть роль корпуса установите следующие параметры:

Radius (Радиус) - 125,

Height (Высота) - -225,

Fillet (Закругление)-17

Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 5,

FilletSegs (Количество сегментов на фаске) - 3,

Cap Segments (Количество сегментов в основании)-1,

Sides (Количество сторон) - 25.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth

(Сглаживание).

Рисунок. Сцена после добавления корпуса мотора

Выполните операцию Move (Перемещение) вдоль оси Z таким образом, чтобы корпус мотора «проходил» сквозь защитную сетку. В результате сцена будет выглядеть, как изображено на рисунке выше.

Как видим, полученная модель расположена вертикально. Необходимо её повернуть. Поскольку все объекты модели мы создавали отдельно, выполнить вращение будет не очень просто. Чтобы манипулировать объектами было проще, сгруппируем их. Для этого сделайте следующее. 1. Воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+A, чтобы выделить все объекты в сцене. 2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка)

3. В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group Name (Название группы), например Верхняя часть вентилятора. Поверните модель на -90° вокруг оси X Последнее, что необходимо сделать на этом этапе, — подкорректировать форму корпуса мотора. Нужно создать выступ, который будет соединять верхнюю часть вентилятора со штативом.

Для этого разгруппируйте объекты, выполнив команду Group > Ungroup (Группировать > Разгруппировка). Перейдите в окно проекции Bottom (Снизу). Щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выберите режим отображения объектов Edged Faces (Контуры граней). Чтобы можно было изменять форму корпуса, конвертируйте объект в Editable Poly. Перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон). Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите шесть полигонов, расположенных в нижней части Выделенные полигоны окрасятся в красный цвет.

Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Extrude. вводим параметр Height (Высота выдавливания) равным 80. После выполнения этой операции модель примет вид, показанный на рисунке.

Чтобы вентилятор было удобнее переносить, на корпусе мотора часто делают ручку.

Выделите два полигона в верхней части модели.

Проекции Top. С помощью Extrude выдавите полигоны на некоторое расстояние.

Повторите операцию, создав еще по одному полигону на уже имеющихся.

Выделяем полигоны как на рисунке

Нажимаем в боковом меню на команду Bridge, на квадратик рядом с ней.

Указываем Segments =3, Smooth = 45.

Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон) и выберите из списка Modifier List модификатор TurboSmooth(Турбосглаживание).

В настройках модификатора укажите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным четырем.

Создание штатива

Штатив состоит из стойки и крестовины, которая придает конструкции устойчивость. Смоделируем их при помощи стандартного примитива Cylinder(Цилиндр) и редактируемых поверхностей.

Создайте в окне проекции стандартный примитив

Cylinder (Цилиндр) со следующими параметрами:

Radius(Радиус) - 40, Height (Высота) - 850,

Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 13,

Cap Segments (Количество сегментов в основании) - 1,

Sides (Количество сторон - 16 Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок

Smooth (Сглаживание).

Полученный объект необходимовыровнять таким образом, чтобы он располагался в плоскости XY под выступом, созданным на корпусе мотора.

Теперь выровняем штатив относительно созданного объекта.

Теперь создадим крестовину, которая придаст конструкции устойчивость. Чтобы можно было изменять форму штатива, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность)

Выделите штатив в окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение). Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon(Полигон). Чтобы крестовина имела достаточную толщину и могла обеспечить устойчивость конструкции, необходимо выдавливать полигоны большей площади, чем те, из которых состоит цилиндр. Для этого используем команду Outline (Контур). Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от Outline (Контур) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.

В окне Outline Polygons (Увеличение полигонов) установите значение параметра Outline Amount (Величина контура) равным 8

Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 475

В результате штатив будет выглядеть так

Создание коробки с кнопками управления

Наконец, последний элемент напольного вентилятора — это коробка с кнопками управления. Для ее создания мы также будем использовать редактируемые поверхности. В основе этого объекта лежит примитив ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами). Создайте его, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры:

Length (Длина) — 130,

Height(Высота) — 550,

Width (Ширина) - 130

Fillet (Закругление) - 5. Созданный объект необходимо выровнять относительно выступа.

Чтобы можно было изменять форму коробки и выдавить кнопки, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Выделите объект ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами) в окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение). Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Edge (Ребро). Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите группы, содержащие по четыре ребра, в центральной части объекта При этом они станут красными.

Чтобы объединить расположенные рядом полигоны, в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) настроек редактируемой поверхности удалите эти ребра с помощью кнопки Remove

Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон).

Воспользуемся командой Extrude (Выдавливание) для вдавливания полигонов, с которыми мы работаем. Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Settings (Настройки) установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным -10.

Чтобы уменьшить площадь полигонов, с которыми мы работаем, воспользуемся командой Outline (Контур). Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Outline (Контур) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Outline Polygons (Увеличение полигонов) установите значение параметра Outline Amount (Величина контура) равным -2. Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом) для создания кнопок. Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Bevel Polygons (Скос полигонов) установите значение параметра Height (Высота) равным 25.

Завершающий этап На последнем этапе создадим деталь, скрепляющую верхнюю часть вентилятора с коробкой. Не выходя из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите два крайних полигона в верхней части коробки. При этом они станут красными. Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом). Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Bevel(Выдавливание со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Bevel Polygons (Скос полигонов) установите значение параметра Height (Высота) равным 88.

Теперь выделите все полигоны на созданных выступах и преобразуйте полученную угловатую модель в объект со сглаженными формами. Для этого используйте команду MeshSmooth (Сглаживание). Щелкните на одноименной кнопке в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. Чтобы получить лучший результат, повторите эту операцию.

Вид коробки после выполнения операции Bevel (Выдавливание со скосом)

Последнее, что нужно сделать — сгладить углы коробки, чтобы поверхность скрепляющей детали была более ровной. В этом нам поможет модификаторSmooth (Сглаживание), предназначенный для автоматического сглаживания объектов. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Smooth (Сглаживание). В его настройках установите флажокAutoSmooth (Автоматическое сглаживание).

Модель напольного вентилятора

​​​​​​​

Подведем итоги — в этом уроке вы научились:

  • моделировать объекты при помощи редактируемых поверхностей;
  • конвертировать объекты в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность);
  • работать в режимах редактирования Polygon (Полигон) и Edge (Ребро);
  • выделять полигоны;
  • использовать для редактирования полигонов команды Bevel (Выдавливание со скосом) Extrude (Выдавливание), Outline (Контур) и Bridge (Мост);
  • устанавливать настройки для операций с полигонами вручную или посредством ввода числовых значений;
  • применять команду MeshSmooth (Сглаживание) для сглаживания выделенных полигонов, а команду Detach (Отсоединить) для создания отдельного объекта из выделенных полигонов;
  • выделять и удалять ребра, объединяя расположенные рядом полигоны;
  • использовать модификаторы MeshSmooth (Сглаживание), Smooth (Сглаживание), Lattice (Решетка) и TurboSmooth (Турбосглаживание);
  • работать в режиме редактирования подобъектов модификатора MeshSmooth (Сглаживание);
  • удалять модификаторы из стека модификаторов;
  • использовать команды Edit > Select Invert (Правка > Инвертировать выделение) и Group > Ungroup (Группировать > Разгруппировка);
  • применять клавишу Alt для снятия выделения с объектов. Вы также закрепили свои навыки, которые касаются:
  • создания стандартных примитивов;
  • установки настроек объектов;
  • выделения, клонирования, выравнивания и группировки объектов;
  • выполнения операций Scale (Масштабирование), Move (Перемещение) и Rotate (Вращение);
  • применения к объектам модификаторов;
  • установки настроек модификаторов.
Категория: Информатика
21.12.2017 14:38


Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!