СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до 20.05.2025
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
http://3dforall.club/10-autodesk-3ds-max/36-sozdaniyu-yaponskogo-mecha-katana-v-3ds-max
ссылка на урок с сайта нашей студии мультипликации
---
Катана является одним из видов японских мечей. В данном уроке объясняется процесс моделирования катаны с помощью 3ds max. Данный урок состоит из четырёх частей. В первой части объясняется, как создать цуба (гарда) - кусок металла, который отделяет клинок от рукоятки, помогающий предохранить руку от ударов противника. Во второй части объясняется, как создать клинок. Третья часть о том, как моделировать рукоятку катаны. И в последней части вы узнаете, как текстурировать этот меч.
Посмотрите на изображение внизу. На нём изображена катана, которую вы будете создавать. Эта катана выдумана мной: длина, размер и дизайн взяты исключительно из моего воображения.Сначала мы создадим цуба (гарда) - кусок металла, оделяющий клинок от рукоятки. Создайте плоскость в окне проекции Top(Сверху) размером 30х30. Установите окна проекции Top и Perspective (Перспектива) в режим Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) (Нажмите F3 на клавиатуре). Также активизируйте Edge Faces(Обрамлять грани) (F4).
Далее вам необходимо скачать себе на компьютер растровое изображение меча, которое вы видите ниже. ОткройтеMaterial Editor(Редактор материалов). В Blinn Basic Parameters(Основные параметры Блинна) щёлкните по маленькой кнопке рядом с Diffuse (Рассеяный цвет). В окне Material/Map Browser (Просмотрщик материалов и карт) убедитесь, что установлено Browse From: New (Просматриваить из: новых) и используйте файл tsuba.jpg, который вы скачали ранее. Когда закончите, щёлкните кнопку Go To Parent (Перейти к предку) и активизируйте Show Map in Viewport (Показывать карту в окне проекции). Убедитесь, что плоскость всё ещё выделена, и примените к ней материал, щёлкнув кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному). Теперь вы можете использовать эту плоскость в качестве вспомогательного чертежа.
На вкладке Create(Создать) щёлкните иконку Shape(Форму). Выберите Line (Линию) для Object Type (Типа объекта). В свитке Creation Method (Метод создания) используйте Initial Type: Smooth (Исходный тип: сглаженный) и Drag Type: Bezier (Тип при растягивании: Безье). Эти настройки идеально подходят для создания кривых линий.
Используя вспомогательный чертёж в качестве примера, щёлкайте в окне проекции Top для создания кривых линий, как показано ниже. Не беспокойтесь, если у вас не получается рисовать так же точно, как изображено на чертеже. Вы это можете изменить позже. Просто убедитесь, что вы замкнули линию, щёлкнув в конце по точке, с которой вы начинали рисовать линию.
Когда закончите рисовать замкнутую линию, на командной панели перейдите на вкладку Modify(Модификация). Активизируйте режим выбор Vertex(Вершины). Перемещайте вершины для подгонки формы линии с изображённой на вспомогательном чертеже. Для создания острого угла, как на изображении ниже, щёлкните правой кнопкой мыши по вершине и измените её тип на Bezier Corner (Угол по Безье). И тогда вы сможете изменять угол, перемещая управляющие рычаги. Когда закончите, деактивизируйте режим Vertex.
Продолжайте, рисуя другие линии. Убедитесь, что все линии замкнуты. Используйте ту же технику, описанную выше. Вам не нужно рисовать все линии - достаточно использовать Mirror(Отразить) для создания противоположных копий. После завершения создания всех линий, выберите одну из них. На вкладке Modify в свитке Geometry(Геометрия) щёлкните кнопкуAttach (Присоединить). Затем щёлкайте все другие линии одну за одной. Теперь у вас есть только один объект линии. Если у вас возникли трудности с созданием линий, вы можете
Деактивизируйте все режимы работы с подобъектами. На вкладке Modify добавьте модификатор Bevel(Скос). Используйте параметры Bevel, приведённые на изображении ниже. Отрицательное значение Start Outline(Начало контура) использовано для утоньшения цуба.
Вы получите что-то вроде этого (см. изображение ниже).
После того как вы создали цуба в части 1 урока, будем создавать клинок. У катаны односторонний клинок. Это означает, что катана заточена только с одной стороны. Воспользуемся простой, но быстрой техникой. Итак, давайте продолжим. В окне проекции Front (Спереди) создайте Rectangle (Прямоугольник). Используйте Length=180 (Длину) и Width=4 (Ширину). Расположите его так, как изображено ниже.
Щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert>Convert to Editaple Spline(Преобразовать>Преобразовать в редактируемый сплайн). Перейдите на панель Modify и активизируйте режим Vertex. Теперь после преобразования прямоугольника в редактируемый сплайн, каждая его вершина будет вести себя как Bezier Corner. Переместите верхние вершины немного влево, а рычаги - вправо, чтобы создать кривую линию.
Для создания острия клинка переместите вершины, как изображено ниже, а также переместите рычаги. Закончив, выключите режим Vertex.
Следующим шагом будет придание толщины клинку. На вкладке Modify добавьте модификатор Extrude(Выдавливание). Используйте 1.5 в качестве значения для Extrude Amount(Величины выдавливания).
Теперь мы создадим заточенную сторону катаны. Включите режим Edge(Рёбра). В окне проекции Perspective(Перспектива) выделите все горизонтальные рёбра на правой стороне клинка, как показано на изображении ниже. Выделите все горизонтальные рёбра от верха до низа. Помните: только с правой стороны. Вам может понадобиться увеличить масштаб изображения в окне проекции.
Когда все горизонтальные рёбра будут выделены, в свитке Edit Edges(Редактирование рёбер) щёлкните Connect, чтобы разделить их. Не снимайте пока выделения. Bспользуйте инструмент Select and Move(Выбрать и переместить) для перемещения новых рёбер к правой стороне. Посмотрите на изображение ниже.
Далее включите режим Vertex. Приблизьте масштаб изображения к острию. При помощи инструмента Select and Move измените положение вершин. Используйте изображение ниже для справки.
На следующем шаге вы создадите основание для клинка. Перейдите в режим Edge. Выделите все вертикальные рёбра в нижней части клинка. Используйте Connect для создания горизонтальных рёбер. Измените режим на Vertex. Переместите вершины немного вниз.
Измените режим работы с подобъектами на Polygon(Полигоны). Выделите все полигоны в нижней части клинка. Используя инструмент Select and Uniform Scale(Выбрать и изменить масштаб) с удерживаемой клавишей Shift, начните увеличивать для создания копий этих полигонов. Когда появится небольшое окошко, выберите Clone to Object(Клонировать в объект). Закончив, деактивизируйте режим выбора подобъектов.
Теперь выделите только что созданный объект. Он имеет дыру и это надо исправить. Активизируйте режим выбораBorder(Границы). Выделите границу в дыре. В свитке Edit Borders(Редактирование границ) щёлкните Cap (Накрыть), чтобы заполнить дыру. Мы закончили работу с клинком.
После создания цуба в части 1 и клинка в 2 вы будете создавать рукоятку для вашей катаны. Создавать рукоятку очень легко. Это займёт всего лишь минуту. Вы мне не верите? Ну, тогда давайте перейдём к самому процессу. В окне проекции Top создайте Cylinder (Цилиндр). Используйте Radius=3.3 (Радиус) и Height=-70 (Высоту). Расположите цилиндр на середине цуба.
Щёлкните правой кнопкой мыши по цилиндру и выберите Convert>Convert to Editaple Poly. На вкладке Modify активизируйте режим выбора Vertex. В окне проекции Top переместите половину вершин вправо, а остальные вершины - влево. В окне проекции Top форма, которую вы получите, будет выглядеть как капсула.
Деактивизируйте все режимы работы с подобъектами. В окне проекции Front используйте инструмент Select and Uniform Scale с удерживаемой клавишей Shift и немного увеличьте. Появится небольшое окошко, в котором нужно выбрать Copy(Копия) в Clone Option(Вариант клонирования).
Дальнейший шаг заключается в изменении дублированного цилиндра. Выделите дублированный цилиндр. Перейдите на вкладку Modify. Включите режим выбора Edge. Выделите все вертикальные рёбра. Далее в свитке Edit Edges щёлкните кнопкуConnect Settings(Настройки соединения). Введите Segments=2 (Количество сегментов). Щёлкните ОК.
Включите режим выбора Vertex. Переместите вершины поближе к верху и низу цилиндра. Посмотрите на изображение ниже для справки. Измените режим выбора подобъектов на Polygon. Выделите все полигоны посередине цилиндра. Удалите их. Перейдите в режим работы с Border. Заполните дыру, щёлкнув кнопку Cap.
Последний шаг процесса моделирования рукоятки. Разверните вид окна проекции Perspective, чтобы можно было видеть нижнюю часть рукоятки. Измените режим выбора подобъектов на Polygon. Выделите один полигон снизу. В свитке Edit Polygons щёлкните Bevel. Щёлкните и потяните мышью в окне проекции, чтобы придать нижней части рукоятки конусообразную форму. Повторите операцию ещё раз, пока форма не станет более округлой. Что ж, процесс моделирования завершён. Далее мы перейдём к процессу текстурирования.
Все процессы моделирования меча катана были описаны в части 1 (создание цуба), части 2 (моделирование клинка) и части 3 (моделирование рукоятки). Эта часть урока поможет объяснить процесс текстурирования. Поехали. Сначала мы попробуем затекстурировать рукоятку. Вам понадобятся растровые изображения, которые я запаковал в … пвпку текстуры))
Откройте Material Editor. Раскройте свиток Maps (Карты) (горячая клавиша «М»)
Щёлкните кнопку None (Ничего) рядом с Diffuse color (Рассеяным цветом). В окне Material/Map Browser убедитесь, что выставлено Browse From: New. Щёлкните Bitmap (Растровое изображение) два раза. Используйте файл, который вы скачали ранее (handgrip_color.jpg). Щёлкайте кнопку Go To Parent для возврата к свитку Maps. Повторите тот же процесс для применения handgrip_bump.jpg в канал Bump (Выпуклость). Увеличьте значение Bump, если хотите. Когда закончите, щёлкайте кнопку Go To Parent до тех пор, пока не вернётесь в свиток Maps. Выделите рукоятку меча (меньший цилиндр) и щёлкните Assign Material to Selection для применения этого материала. Включите Show Map in Viewport.
Вы можете заметить, что текстура наложена не совсем правильно. Мы исправим это. Примените модификатор UVW Map(UVW Наложение) из вкладки Modify. Для Mapping type(Типа наложения) выберите Cylindrical(Цилиндрический). В стеке модификаторов щёлкните значок "+" слева от UVW Map. Появится строка Gizmo. Выделите эту строку. В окне проекции Top Gizmo представлен в виде жёлтого круга. Начните разворачивать этот Gizmo, пока текстурирование рукоятки не установится в правильном направлении.
Откройте редактор материалов для работы с другими объектами. Выберите один из неспользованных слотов материала. Щёлкните кнопку Get Material(Получить материал). В окне Material/Map Browser выберите Browse From: Mtl Library(Просматривать из: библиотеки материалов). Вы можете применить любую текстуру, какую захотите. Например, я использовал Metal Dark Gold(Металл тёмное золото) для цуба, основания клинка и основания рукоятки. Для самого клинка я использовал Metal Chrome (Металл хром).
На изображении внизу показан отрендеренный японский меч катана.
© 2017, Иванов Даниил Юрьевич 914