СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Алгоритм- переменные и константы

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

  1. Описываются переменные и константы(Dim, Const)
  2. Выбор начальных координат случайным образом(Rnd()).
  3. Прорисовка начального положения.(Pset(x,y))
  4. Генерация на поле яблок и бомб случайным образом(Rnd()).
  5. Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на друге.
  6. Управление “Змейкой” с клавиатуры и мышкой.
  7. Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
  8. Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.
  9. Проверка: “не съела” ли “змейка” “бомбу”, если съела, то выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
  10. Перерисовка “Змейки”

Просмотр содержимого документа
«Алгоритм- переменные и константы»

Алгоритм


  1. Описываются переменные и константы(Dim, Const)

  2. Выбор начальных координат случайным образом(Rnd()).

  3. Прорисовка начального положения.(Pset(x,y))

  4. Генерация на поле яблок и бомб случайным образом(Rnd()).

  5. Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на друге.

  6. Управление “Змейкой” с клавиатуры и мышкой.

  7. Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.

  8. Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.

  9. Проверка: “не съела” ли “змейка” “бомбу”, если съела, то выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.

  10. Перерисовка “Змейки”



P.S. За движение “Змейки” появление “яблок” и “бомб” отвечают три разных таймера. Это было использовано для того, чтобы скорость движения “змейки” была постоянной, а также чтобы “яблоко” и “бомба” появлялись на поле в разное время с разным периодом появления.


Не исключено, что в последующем в данную программу будут добавлены другие объекты, а также возможность создания таблицы лучших игроков, с возможностью хранения этой таблицы в файле, который может быть считан и записан, а так же перезаписан.



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!