Тема урока: «Что такое ООП? Создание объектов в программе»
Цели урока:
- дать понятие класса;
- дать понятие метода;
- дать понятие объекта;
- дать понятие инкапсуляции;
- дать понятие полиморфизма;
- дать понятие наследования.
Воспитательные цели:
- воспитывать чувство критического отношения к собственным знаниям;
- умение логически мыслить.
Развивающие цели:
- развивать мышление;
- усидчивость.
Ход урока
1. Организационный момент
2. Изучение нового материала.
Работа с презентацией
Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта, как некоторой структуры, описывающей объект реального мира и его поведение.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.
Основные принципы структурирования:
- абстрагирование для выделения в моделируемом предмете важного для решения конкретной задачи по предмету, в конечном счёте — контекстное понимание предмета, формализуемое в виде класса;
- инкапсуляция для быстрой и безопасной организации собственно иерархической управляемости: чтобы было достаточно простой команды «что делать», без одновременного уточнения как именно делать, так как это уже другой уровень управления;
- наследование для быстрой и безопасной организации родственных понятий: чтобы было достаточно на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя всё остальное, учтённое на предыдущих шагах;
- полиморфизм для определения точки, в которой единое управление лучше распараллелить или наоборот — собрать воедино.
Основные понятия:
Класс — тип, описывающий устройство объектов.
Объект — это экземпляр класса. Класс можно сравнить с чертежом, по которому создаются объекты.
Метод — это функция или процедура, принадлежащая какому то классу или объекту.
Конструктор — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта
Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа.
Класс – это сложная структура, включающая в себя описания данных, процедур и функций, которые могут быть выполнены над объектом.
Объект – это осязаемая сущность, которая четко проявляет свое поведение.
Доступ к полю fname объекта uchenik будет осуществляться следующим способом: Uchenik. fname
Следует обратить особое внимание на то, что в Object Pascal объект является динамической структурой. Переменные-объекты содержат не данные, а ссылку на данные объекта. Поэтому программист должен позаботиться о выделении памяти для этих данных.
Выделение памяти происходит при помощи специального метода класса – конструктора, которому обычно присваивается имя create (создать).
Чтобы подчеркнуть особую роль этой процедуры, вместо слова procedure используется слово constructor.
Выделение памяти для данных объекта происходит присвоением значения результата применения метода-конструктора к типу объекта.
Например, после выполнения инструкции
uchenik:= TShcola.create;
выделяется необходимая память для данных объекта uchenik
Очистку памяти от полей объекта осуществляет метод – деструктор free:
uchenik. Free
Метод класса (процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняет действия над объектами класса.
Инкапсуляция – скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним только посредством методов класса.
В Object Pascal ограничение доступа к полям объекта реализуется при помощи свойств объекта. Свойство объекта характеризуется полем, которое хранит значение свойства, и двумя методами, которые обеспечивают доступ к полю свойства.
Метод установки значения свойства называется методом записи свойства (write), метод получения значения свойства называется методом чтения свойства (read).
В описании класса перед именем свойства записывают слово property (свойство). После имени свойства указывается его тип, затем имена методов, обеспечивающих доступ к значению свойства. После слова read указывают имя метода, которое обеспечивает чтение свойства, после слова write – записи свойства имя метода.
Наследование – механизм получения новых классов, посредством добавления полей, свойств и методов к уже существующим классам.
При этом новый класс (потомок) наследует свойства и методы родительского класса (предка).
Полиморфизм – это возможность использовать одинаковые имена для методов, входящих в различные классы.
Принцип полиморфизма обеспечивает при применении метода к объекту использование именно того метода, который соответствует классу объекта.
Пусть определены три класса, один из них является базовым для двух других.
В каждом из этих классов определен метод info. В базовом классе при помощи директивы virtual метод info объявлен виртуальным. Объявление метода виртуальным дает возможность дочернему классу произвести замену виртуального метода своим собственным. В каждом дочернем классе определен свой метод info, который замещает соответствующий метод родительского класса
Метод порожденного класса, который замещает виртуальный метод родительского класса, помечен директивой override.
В программе список людей можно представить массивом объектов класса TShcola
List: array[1..n] of TShcola;
Директива private предназначена для скрытия некоторых деталей описания объекта от пользователя и недоступны за пределами модуля.
Просмотр содержимого документа
«Что такое ООП? Создание объектов в программе»
43-44 урок, 11 класс – теория
Учитель: Брух Т.В.
Дата:______________
Тема урока: «Что такое ООП? Создание объектов в программе»
Цели урока:
дать понятие класса;
дать понятие метода;
дать понятие объекта;
дать понятие инкапсуляции;
дать понятие полиморфизма;
дать понятие наследования.
Воспитательные цели:
воспитывать чувство критического отношения к собственным знаниям;
умение логически мыслить.
Развивающие цели:
развивать мышление;
усидчивость.
Ход урока
1. Организационный момент
2. Изучение нового материала.
Работа с презентацией
Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта, как некоторой структуры, описывающей объект реального мира и его поведение.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.
Основные принципы структурирования:
абстрагирование для выделения в моделируемом предмете важного для решения конкретной задачи по предмету, в конечном счёте — контекстное понимание предмета, формализуемое в виде класса;
инкапсуляция для быстрой и безопасной организации собственно иерархической управляемости: чтобы было достаточно простой команды «что делать», без одновременного уточнения как именно делать, так как это уже другой уровень управления;
наследование для быстрой и безопасной организации родственных понятий: чтобы было достаточно на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя всё остальное, учтённое на предыдущих шагах;
полиморфизм для определения точки, в которой единое управление лучше распараллелить или наоборот — собрать воедино.
Основные понятия:
Класс — тип, описывающий устройство объектов.
Объект — это экземпляр класса. Класс можно сравнить с чертежом, по которому создаются объекты.
Метод — это функция или процедура, принадлежащая какому то классу или объекту.
Конструктор — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта
Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа.
Класс – это сложная структура, включающая в себя описания данных, процедур и функций, которые могут быть выполнены над объектом.
Объект – это осязаемая сущность, которая четко проявляет свое поведение.
Доступ к полю fname объекта uchenik будет осуществляться следующим способом: Uchenik. fname
Следует обратить особое внимание на то, что в Object Pascal объект является динамической структурой. Переменные-объекты содержат не данные, а ссылку на данные объекта. Поэтому программист должен позаботиться о выделении памяти для этих данных.
Выделение памяти происходит при помощи специального метода класса – конструктора, которому обычно присваивается имя create (создать).
Чтобы подчеркнуть особую роль этой процедуры, вместо слова procedure используется слово constructor.
Выделение памяти для данных объекта происходит присвоением значения результата применения метода-конструктора к типу объекта.
Например, после выполнения инструкции
uchenik:= TShcola.create;
выделяется необходимая память для данных объекта uchenik
Очистку памяти от полей объекта осуществляет метод – деструктор free:
uchenik. Free
Метод класса (процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняет действия над объектами класса.
Инкапсуляция – скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним только посредством методов класса.
В Object Pascal ограничение доступа к полям объекта реализуется при помощи свойств объекта. Свойство объекта характеризуется полем, которое хранит значение свойства, и двумя методами, которые обеспечивают доступ к полю свойства.
Метод установки значения свойства называется методом записи свойства (write), метод получения значения свойства называется методом чтения свойства (read).
В описании класса перед именем свойства записывают слово property (свойство). После имени свойства указывается его тип, затем имена методов, обеспечивающих доступ к значению свойства. После слова read указывают имя метода, которое обеспечивает чтение свойства, после слова write – записи свойства имя метода.
Наследование – механизм получения новых классов, посредством добавления полей, свойств и методов к уже существующим классам.
При этом новый класс (потомок) наследует свойства и методы родительского класса (предка).
Полиморфизм – это возможность использовать одинаковые имена для методов, входящих в различные классы.
Принцип полиморфизма обеспечивает при применении метода к объекту использование именно того метода, который соответствует классу объекта.
Пусть определены три класса, один из них является базовым для двух других.
В каждом из этих классов определен метод info. В базовом классе при помощи директивы virtual метод info объявлен виртуальным. Объявление метода виртуальным дает возможность дочернему классу произвести замену виртуального метода своим собственным. В каждом дочернем классе определен свой метод info, который замещает соответствующий метод родительского класса
Метод порожденного класса, который замещает виртуальный метод родительского класса, помечен директивой override.
В программе список людей можно представить массивом объектов класса TShcola
List: array[1..n] of TShcola;
Директива private предназначена для скрытия некоторых деталей описания объекта от пользователя и недоступны за пределами модуля.
3. Подведение итогов уроков.
4. Домашнее задание. Учить конспект.