Министерство образования и науки Астраханской области
ГАПОУ АО «Астраханский социально-педагогический колледж»
Специальность 44.02.02 Преподавание в начальных классах
МДК 05.01. Теоретические и методические основы использования цифровых образовательных ресурсов
СООБЩЕНИЕ
Разработка требований к электронным средствам учебного назначения
Выполнила:
студентка группы 3 А
______ Хусаинова М.С.
Проверил:
преподаватель
________ Сергалиева Н.С.
Астрахань,2022
Проверка выполнения комплекса специальных требований. Разрабатываемые программные средства должны соответствовать основным требованиям:
психолого-педагогическим требованиям;
техническим требованиям;
эргономическим требованиям;
эстетическим требованиям;
требованиям к оформлению документации.
Психолого-педагогические требования включают в себя дидактические и методические требования, обоснование выбора тематики, проверку эффективности применения.
Технические требования содержат условия обеспечения устойчивой работы системы, компьютера, всего комплекса программных и программно-аппаратных средств, защиты от несанкционированных действий.
Эргономические требования учитывают возрастные особенности обучаемых, обеспечивают повышение уровня мотивации обучения, определяют требования к изображению информации и режимам работы.
Основные функции компонентов процесса обучения информатике с применением электронных средств учебного назначения:
функциональное назначение электронного средства учебного назначения (электронного учебника и т.п.).
функциональное назначение базы знаний учебного назначения.
Требования к построению электронного учебника
При построении электронного учебника необходимо обеспечить следующее:
1) Учебный материал кадра должен иметь некоторый завершенный смысл, но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему). Для выполнения этого требования учебный материал кадра должен быть распределен на нескольких содержательных уровнях, используя гипертекстовые и (или) всплывающие окна.
2) Для основного учебного материала, размещенного в кадре, не следует использовать текстовые окна с прокруткой текста. Продвижение по тестовому материалу должно осуществляться путем покадрового предъявления. Это требование может не соблюдаться для некоторых гуманитарных дисциплин, если для целостного восприятия завершенного по смыслу текстового материала этот материал требуется размещать в одном кадре. К таким дисциплинам относятся, например, литература, история.
3) Текстовый материал, размещенный в кадре должен сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации, мультимедийные приложения). Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение учебной информации, и в соответствии с этим должны выбираться его содержание, тип и способ воспроизведения в кадре.
4) В кадре должны присутствовать только те иллюстрации, которые связаны с текстом, присутствующим в кадре. Не связанные друг с другом иллюстрации (относящиеся к различным частям текста, несущим разную смысловую нагрузку) не должны одновременно присутствовать в кадре (если их одновременное присутствие не является обоснованным), а должны вызываться учащимся в кадр поочередно с помощью соответствующих элементов пользовательского интерфейса по мере продвижения по текстовому материалу.
5) Применение иллюстративного материала должно быть исключительно функциональным (облегчение восприятия и усвоения учебного материала). Не следует применять иллюстрации только для украшения кадра. Исключением являются некоторые кадры (например, с титульным листом, меню разделов, подразделов, заставками к разделам). Следует избегать применения всевозможных приемов подачи иллюстративного материала в динамике и других эффектов, не несущих смысловой нагрузки и служащих только для украшения (непроизводительное использование времени работы с электронным учебником).
6) Текстовый материал электронного учебника не должен полностью повторять тексты бумажного учебника. При продвижении по тексту электронного учебника должны вводиться элементы различных технологий развивающего обучения (проблемного обучения, программированного обучения и др.), реализуемые путем организации интерактивного диалога учащегося с электронным учебником. Исключением являются некоторые гуманитарные дисциплины (например, литература, история), для которых целостность завершенного по смыслу текстового фрагмента не нарушается.
7) По ходу изучения учебного материала должны вводиться задания, стимулирующие самостоятельность и развивающие мышление (например, задания с элементами моделирования и неполными данными, при выполнении которых учащийся должен совершать самостоятельные действия – например, снять показания измерительных приборов, исследовать график, текст, сопоставить текстовую информацию, произвести расчет и др.).
8) Электронный учебник должен содержать встроенный раздел с контрольными вопросами, упражнениями и задачами, содержание которых определяется спецификой конкретной учебной дисциплины. В этом разделе также следует активно использовать интерактивный диалог учащегося с электронным учебником. Этот раздел не должен заменять собой сборники упражнений или задачники. Представленные в нем контрольные вопросы, упражнения и задачи должны иметь непосредственное отношение к тексту основного учебного материала, который изучается учащимся на данный момент, и служить лучшему усвоению этого материала. Моменты обращение учащегося к тем или иным вопросам, упражнениям и задачам этого раздела должны быть определены в педагогическом сценарии.
9) Электронный учебник должен иметь встроенную справочник, позволяющий в любой момент оперативно получать справочную информацию об основных понятиях, терминах, определениях и т.п., используемых в учебном материале. Вход в справочник должен обеспечиваться с любой страницы электронного учебника.
10) Электронный учебник должен иметь встроенную тестирующую систему, предназначенную в первую очередь для самоконтроля учащегося в рамках текущего и итогового контроля. Моменты обращение учащегося к тестам должны быть определены в педагогическом сценарии.
Министерство образования и науки Астраханской области
ГАПОУ АО «Астраханский социально-педагогический колледж»
Специальность 44.02.02 Преподавание в начальных классах
СООБЩЕНИЕ
Использование мультимедийных презентаций в школах
Выполнила:
студентка группы 3 А
______ Хусаинова М.С.
Проверил:
преподаватель
________ Сергалиева Н.С.
Астрахань,2022
Мультимедийные презентации - это удобный и эффектный способ представления информации с помощью компьютерных программ. Он сочетает в себе динамику, звук и изображение, т.е. те факторы, которые наиболее долго удерживают внимание ребенка. Более того, презентация дает возможность учителю самостоятельно скомпоновать учебный материал исходя из особенностей конкретного класса, темы, предмета, что позволяет построить урок так, чтобы добиться максимального учебного эффекта.
Использование возможностей программы MS Power Point для создания презентаций открывает большие перспективы для:
- повышения эмоциональности урока, повышения интереса учащихся к учению, воспитания потребности приобретать новые знания;
- создания доброжелательной атмосферы на уроке, активного творческого труда;
- смены форм деятельности, учета психолого-педагогических особенностей младших школьников;
- стимулирования познавательного мышления учеников;
- наглядных методов обучения, использование игровых моментов в обучении.
Учеников привлекает новизна проведения уроков с использованием мультимедийных презентаций. В классе во время таких уроков создаётся обстановка реального общения, при которой ученики стремятся выразить мысли "своими словами”. Они с желанием выполняют задания, проявляют интерес к изучаемому материалу, у учеников пропадает страх перед компьютером. Учащиеся учатся самостоятельно работать с учебной, справочной и другой литературой по предмету. У учеников появляется заинтересованность в получении более высокого результата, готовность и желание выполнять дополнительные задания. При выполнении практических действий проявляется самоконтроль.
Использование презентаций позволяет проводить уроки:
• на высоком эстетическом и эмоциональном уровне (анимация, музыка)
• обеспечивает наглядность;
• привлекает большое количество дидактического материала;
• повышает объём выполняемой работы на уроке в 1,5 – 2 раза;
• обеспечивает высокую степень дифференциации обучения (индивидуально подойти к ученику, применяя разноуровневые задания).
Младший школьный возраст характеризуется психофизиологическими возрастными особенностями, индивидуальной (визуальная, аудиальная) системой восприятия, низкой степенью развитости познавательных способностей, особенностями учебной мотивации.
Поэтому при создании презентаций для учащихся начальных классов следует придерживаться следующих рекомендаций:
1) Не загромождайте отдельный слайд большим количеством информации!
2) На каждом слайде должно быть не более двух картинок.
3) Размер шрифта на слайде должен быть не менее 24-28 пунктов.
4) Анимация возможна один раз в течение 5 минут (в нач. школе).
5) Вся презентация должна быть выдержана в одном стиле (одинаковое оформление всех слайдов: фон, название, размер, шрифт, начертание шрифта, цвет и толщина различных линий и т.п.).
6) Важно подобрать правильное сочетание цветов для фона и шрифта. Они должны контрастировать. Например, фон – светлый, а шрифт – темный, или наоборот
7) Слайды должны быть синхронизированы с текстом. Презентация должна дополнять, иллюстрировать то, о чем идет речь на занятии.
8) В презентации не стоит использовать музыкальное сопровождение, если конечно оно не несет смысловую нагрузку, тоже относится и к анимационным эффектам.
Использование презентаций в начальных классах на различных уроках
Обучение грамоте
Первые дни ребёнка в школе являются самыми трудными. Игра необходима для сохранения преемственности между детским садом и школой, и для снижения психических и физических перегрузок. С помощью презентаций открываются большие возможности для привлечения элементов игры и занимательности на уроках обучения грамоте.
Они кроются в картинности текстового и иллюстрированного материала и дают толчок детской фантазии, работе творческого воображения. Необходимо отметить, что огромная роль в презентации играет не просто демонстрация изображения, а анимация, т.е. движение картинки, буквы, слова.
Русский язык
Наверное, многие согласятся, что некоторые дети считают уроки русского языка скучными и неинтересными. Психологами доказано, что знания, усвоенные без интереса, не окрашенные собственным положительным отношением, эмоциями, не становятся полезными – это мёртвый груз. Как же заставить учеников слушать на уроке? С помощью каких средств и методов зажечь в их глазах пытливый огонёк жажды знаний? Всегда можно отыскать что-то интересное, увлекательное и занимательное в русском языке (словообразование, правописание шипящих, лексика и т.д.).
Многие учителя, работающие в начальных классах, сталкиваются с проблемой запоминания слов с безударными гласными, непроверяемыми ударением. Можно применять разнообразные дидактические приёмы: интересные рисунки, грамматические сказки, но хочется найти такие приёмы, чтобы самые слабые ученики испытывали удовольствие от работы с этими словами. И здесь опять приходит на помощь презентация.
Очень удобно использовать презентации при работе над сочинением: план, вопросы, трудные слова, сама картина – всё это перед глазами детей. Да и не всегда в школе найдётся картина, которая необходима по программе, поэтому мультимедиа очень удобна.
Чтение
Особенно интересными с помощью презентации можно сделать уроки чтения. Портреты писателей, места, где они жили и творили, инсценировки отдельных эпизодов из произведений, составление плана, словарная работа, чистоговорки, скороговорки - всё становится интересным, если использовать эти современные методы.
Математика.
Даже такую сложную для малышей науку как математика, можно сделать более понятной с помощью медиауроков.
Можно использовать цепочки примеров для устного счёта, а также для наглядности при изучении новых тем.
В начальной школе много времени отводится решению задач. Здесь особенно нужна наглядность на всем протяжении обучения, как важное средство развития более сложных форм конкретного мышления и формирования математических понятий. Начиная с первого класса, ребята должны научиться понимать задачу, поэтому учителю приходится рисовать иллюстрации, чертежи и рисунки к задаче, а это отнимает драгоценные учебные минуты, да и учителю приходится долго готовиться, чтобы сделать рисунок, а здесь достаточно щелчка мышки.
Окружающий мир
Вообще для этих уроков презентация просто находка. Картинки окружающей нас природы, животные, моря, океаны, природные зоны, круговорот воды, цепочки питания – всё можно отразить на слайдах.
И проверить знания проще: тесты, кроссворды, ребусы, шарады – всё делает урок увлекательным, а следовательно, запоминающимся. Приведу пример к уроку окружающего мира: «Кроссворд».
Технология.
Презентацию также можно использовать на уроках технологии – образцы изделий и этапы работы по проектной деятельности и т.д.
В начальной школе мы используем презентации на всех этапах урока: при объяснении нового материала, закреплении, повторении, контроле, при проведении внеклассных занятий и др. Ребёнок становится ищущим, жаждущим знаний, неутомимым, творческим, настойчивым и трудолюбивым. Таким образом, труд, затраченный на управление познавательной деятельностью, с помощью средств ИКТ оправдывает себя во всех отношениях:
• повышает качество знаний,
• продвигает ребенка в общем развитии,
• помогает преодолеть трудности,
• вносит радость в жизнь ребенка,
• позволяет вести обучение в зоне ближайшего развития,
• создает благоприятные условия для лучшего взаимопонимания учителя и учащихся и их сотрудничества в учебном процессе.
Кроме того, фрагменты уроков, на которых используются презентации, отражают один из главных принципов создания современного урока – принцип фасциации (принцип привлекательности). Благодаря презентациям, дети, которые обычно не отличались высокой активностью на уроках, стали активно высказывать свое мнение, рассуждать. Достаточно широкое распространение мультимедиа проекторов позволяет значительно увеличить наглядность за счет использования учителем в ходе урока мультимедиа презентации.
Министерство образования и науки Астраханской области
ГАПОУ АО «Астраханский социально-педагогический колледж»
Специальность 44.02.02 Преподавание в начальных классах
МДК 05.01. Теоретические и методические основы использования цифровых образовательных ресурсов
РЕФЕРАТ
Создание анимационных эффектов в MacromediaFlash
Выполнила:
студентка группы 3 А
______ Хусаинова М.С.
Проверил:
преподаватель
________ Сергалиева Н.С.
Астрахань,2022
Содержание
Введение
1.История Macromedia Flash
2.Технологии
3.Недостатки
4.Способы создания анимации
Заключение
Список литературы
Введение
Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash (/flæʃ/, по-русски часто пишут флеш или флэш) — мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.. В современном мире анимация занимают важное место, оказывая влияние на развитие различных областей ее применения. Анимация предоставляет своим создателям широкие возможности в экспериментах, связанных с поиском новой художественной образности, с созданием новых и соединением уже исследованных разнообразных техник, с применением новейших достижений науки. Возрастающее число анимационных лент, выходящих в прокат, анимационных роликов, появляющихся в цифровых сетях и на телевидении. Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная «облегчённая» версия платформы Flash Lite, чья функциональность ограничена в расчёте на возможности мобильных устройств и их операционных систем.
1.История Macromedia Flash
Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже — Flashback.
Разработка Flash была начата компанией FutureWave, создавшей пакет анимации FutureSplash Animator. В 1996 году FutureWave была приобретена компанией Macromedia, которая переименовала FutureSplash Animator в Flash. Под этим наименованием платформа продолжает развиваться и поныне (хотя после того, как в 2005 году компания Macromedia была поглощена Adobe, Macromedia Flash стал официально называться Adobe Flash).
В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средствах рисования графики или графических редакторах, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:
1. Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.
2. Объединение кадров в действиях перемещения, которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.
3. Объединение кадров в действиях трансформации, которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.
4. Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.
5. Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.
6. Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.
7. Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.
8. Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.
9. Применение сценариев вплоть до вставка их в отдельные кадры фильма.
10. Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.
11. Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.
12. Использование единой палитры web-safe, во избежание расхождений с цветами браузеров.
Таким образом, можно сказать, когда мы добавляем анимационные эффекты к объекту, Flash автоматически создает соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые для данного эффекта, реализуются в этом слое. Новый слой автоматически получает то же имя, что и эффект.
2.Технологии
Flash Player представляет собой виртуальную машину на которой выполняется загруженный из Интернета код flash-программы.
В основе анимации во Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров. Производительность Flash Player при воспроизведении анимации в несколько раз превышает производительность виртуальной машины Javascript в браузерах, поддерживающих предварительный стандарт HTML5 [3], хотя во много раз уступает приложениям, работающим вообще без использования виртуальных машин.
Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript.
1 мая 2008 г. компания Adobe объявила о начале проекта Open Screen Project ([2]). Цель проекта - создание общего программного интерфейса для персонального компьютера, мобильных устройств и бытовой электроники, что означает одинаковое функционирование одного приложения под всеми перечисленными видами устройств. В рамках проекта:
Снимаются ограничения на использование спецификаций SWF и FLV/F4V.
Публикуются API для портирования Adobe Flash Player на различные устройства.
Публикуются протоколы Adobe Flash® Cast™ и AMF для сервисов данных.
Упраздняются платные лицензии для Adobe Flash Player и Adobe AIR на устройствах. Ближайший их релиз будет бесплатным.
В поддержку проекта и распространение платформы Flash на мобильных устройствах на данный момент выступило 58 компаний, среди которых AMD, ARM, Google, HTC, Intel, Motorola, Nokia, NVIDIA, QNX, Sony Ericsson и др.
Flash Player портирован на мобильную платформу Android, выпущены мобильные устройства с аппаратным ускорением flash-приложений (включая AIR-приложения).
Некоторые производители ПО для мобильных устройств пытаются заменить или ограничить распространение Flash на свои новые мобильные платформы:
Apple на HTML5 для iPhone и iPad
Microsoft на Silverlight для Windows Phone 7
Oracle на JavaFX
3. 3D-движки
Существуют 3D движки, использующие в качестве основы Flash:
Papervision3D (англ.) Самый известный Open Source движок. Векторная прорисовка по треугольникам.
Away3D (англ.) — создан Александром Задорожным из Киева на основе проекта Papervision3D. В данный момент — ведущий Open Source движок. Также векторная прорисовка.
Sandy (англ.) — в использовании ещё проще, чем Papervision3D. Open Source. Также векторная прорисовка.
FFilmation AS3 Flash Isometric Engine (англ.) — Изометрический движок. Open Source.
Infinity 3D Engine — движок с динамическим BSP [4]. Разрабатывается энтузиастом из Санкт-Петербурга Алексеем Романовым.
Игровая платформа Alternativa Platform — Платформа для трёхмерных игр, разрабатываемая группой из Перми. За флеш отвечает Антон Волков. Векторная прорисовка по треугольникам. На данной платформе создана игра Танки Онлайн.
ZenBullets Flash Isometric 3D Game Engine — изометрическая игровая платформа.
Скорость работы перечисленных движков зависит от используемой версии Flash Player, но в целом пока не высока, что связано с недостаточной поддержкой аппаратного ускорения. Аппаратное ускорение отсутствовало в ранних версиях вообще, что требовало полной программной эмуляции аппаратного рендеринга. В версии Flash Player 10 некоторая поддержка аппаратного ускорения введена, что привело к повышению скорости работы тех движков, которые задействовали данные нововведения. Сейчас компания Adobe сотрудничает с компанией NVIDIA в вопросах поддержки аппаратного ускорения обработки графики и видео [5]. В следующей (11) версии Flash будет полная аппаратная поддержка графики[6].
3.Недостатки
Основной недостаток flash-приложений — чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений.
Второй важный недостаток flash-приложений заключается в недостаточном контроле ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров.
Ещё один недостаток, характерный для всех виртуальных машин, заключается в том, что не всегда есть возможность запустить flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент, что связано с экономией системных ресурсов, избавлением от надоевшей рекламы и информационной безопасностью (например, была обнаружена угроза перехвата flash-приложением содержимого буфера обмена[7]). Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности.
Четвёртый важный недостаток заключается в том, что использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами. И хотя в принципе определённая система индексирования текста внутри swf-файлов была создана и внедрена Google и Yahoo ещё в 2008 году, но доля сайтов, целиком созданных на Flash, остаётся небольшой.
Приложения Flash также не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную разработчиками браузеров для настроек самого Flash.
Как редактор, Adobe Flash CS5 не может конвертировать созданные в нём векторные изображения в форматы другого типа: .ai или .cdr, что было бы крайне полезным.
4.Способы создания анимации
Macromedia Flash MX 2004 предоставляет несколько способов создания анимационных последовательностей:
• анимационные эффекты — программа сама создает последовательность кадров, имитирующую тот или иной эффект применительно к некоторому объекту;
• покадровая анимация — пользователь создает каждый кадр будущей анимации;
• автоматическая tweened-анимация, или анимация трансформации, — пользователь задает начальный и конечный кадр, а программа сама создает промежуточные кадры на основе программной интерполяции.
Анимационные эффекты
Flash MX 2004 включает предварительно подготовленные анимационные эффекты (timeline-эффекты), которые позволяют создавать сложные анимации, используя минимальное количество действий. Вы можете применять функцию Timeline Еffects к следующим объектам:
• текст;
• графические объекты, включая формы, сгруппированные объекты и графические символы;
• растровые изображения;
• кнопки.
Когда вы добавляете анимационные эффекты к объекту, Flash автоматически создает соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые для данного эффекта, реализуются в этом слое. Новый слой автоматически получает то же имя, что и эффект.
В качестве примера создадим эффект «взрыв» применительно к тексту. Для этого напечатаем некоторую фразу или слово (рис. 1), выделим его с помощью инструмента Arrow и выполним команду Insert = Timeline Effects = Effects = Explode.
В результате появится одноименная панель (рис. 2), предоставляющая возможность настройки целого ряда параметров эффекта.
Рис. 2. Панель Explode
Наличие окна предпросмотра позволяет анализировать разные вариации эффектов, не покидая панели Explode. После того как вы выберете необходимые параметры, нажмите кнопку ОК и получите примерно такую анимацию.
Аналогично эффекты можно применить к растровому изображению. Рассмотрим пример с плавным исчезновением растровой картинки. Импортируем растровое изображение на сцену по команде File = Import = Import to stage (рис. 3) и применим эффект Вlur по команде Insert = Timeline Effects = Effects = Blur. В результате получим следующий ролик.
Рис. 3. Растровое изображение, импортированное на сцену
Для того чтобы отредактировать анимационный эффект, выделите на сцене объект, ассоциированный с эффектом, и в появившемся окне Properties нажмите кнопку Edit (рис. 4) — в результате появится панель Blur.
Рис. 4. Кнопка Edit находится внизу на панели Properties
В панели Blur можно вновь поменять параметры эффекта и сохранить новые настройки (рис. 5).
Рис. 5. Панель Blur позволяет поменять настройки эффекта
Покадровая анимация
Рассмотрим простейший пример — листочек перемещается из одной точки экрана в другую с поворотом вокруг своей оси.
Рис. 6. Первый ключевой кадр анимации
Нарисуем кленовый листочек, например такой, как показано на рис. 6, — соответствующий кадр на панели Timeline окрасится в серый цвет и внутри него появится точка, указывающая на то, что это ключевой кадр. Ключевой кадр — это кадр, в котором происходит помещение содержимого или его изменение.
Рис. 7. Второй кадр создадим перетаскиванием и трансформацией первого
Затем щелкнем правой кнопкой мыши по соседнему кадру и вставим еще один ключевой кадр, используя команду Insert Keyframe. В результате в этом кадре появится копия листочка; переместим ее вниз (пользуясь инструментом Arrow) и повернем, используя команду Modify = Transform = Free Transform (рис. 7).
Повторим процедуру таким образом, чтобы в 6-м кадре лист занимал конечное положение (рис. 8).
Рис. 8. Последний кадр анимации
Обратите внимание на панель Properties (рис. 8) — в левой ее части указывается тип объекта. В каждом кадре листок является объектом типа Shape (форма), о других типах объектов будет рассказано чуть позже.
Для того чтобы экспортировать фильм в виде SEF-файла (родной формат Macromedia для Flash-фильмов), выполним команду File = Export = Export Movie. В результате получим следующий фильм (исходник к данному фильму находится в прилагаемом файле leave1.fla). Просмотреть получившийся фильм можно не покидая программы Flash по команде Control = Test Movie. Причем для того, чтобы просмотреть, какой объем занимают отдельные кадры фильма, следует выполнить команду . В результате мы увидим, что каждый из шести кадров занимает около 600 Кбайт (рис. 9). Таким образом, объем всего фильма составляет 3686 байт.
Рис. 9. Просмотр фильма в режиме Bandwidth Profiler
Для того чтобы оценить, много это или мало, рассмотрим, как аналогичный фильм можно сделать с помощью автоматической анимации, или анимации трансформации движения.
Заключение
Macromedia Flash мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Она нашла широкое применение в современном мире. Да есть некоторые недостатки, но и огромные преимущества. Но особенно она интересна возможностью различной анимации. Можно сказать, когда мы добавляем анимационные эффекты к объекту, Flash автоматически создает соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые для данного эффекта, реализуются в этом слое.
Список литературы
https://multiurok.ru/files/referat-po-teme-sozdanie-animatsionnykh-effektov-5.html
https://infourok.ru/proekt-po-informatike-sozdanie-animacii-v-macromedia-5467447.html
https://compress.ru/article.aspx?id=10165
Бурлаков Михаил Викторович Adobe Flash CS3. Самоучитель. — М.: «Диалектика», 2007. — С. 624. — ISBN 978-5-8459-1319-7