СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа "Компьютерная анимация"

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Содержание программы направлено на формирование начальных профессиональных компетенций технического специалиста в сфере создания компьютерной анимации.

Просмотр содержимого документа
«Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа "Компьютерная анимация"»

Министерство образования и науки Хабаровского края

Краевое государственное бюджетное образовательное учреждение

«Краевой детский центр «Созвездие»


УТВЕРЖДАЮ

Генеральный директор

КГБОУ КДЦ Созвездие

_________А.Е. Волостникова

Приказ № 02-03/662

от 25.12.2023 г.







Дополнительная общеобразовательная

общеразвивающая программа

«Компьютерная анимация»

(техническая направленность)



Возраст обучающихся: 10 – 17 лет

Продолжительность реализации

Продолжительность реализации: 6 дней

Авторы-составители программы:

Марушкина Мария Станиславовна,

старший методист ООП,


Ющук Татьяна Сергеевна,

старший методист ООП



Место реализации:

Хабаровский край, р.п. Переяславка,

дружина «Созвездие»







г. Хабаровск, 2024г.

Содержание


1.Комплекс основных характеристик программы

1.1. Пояснительная записка

1.2. Цель и задачи программы

1.3. Содержание программы

1.4. Планируемые результаты

2. Комплекс организационно-педагогических условий

2.1. Формы аттестации (контроля)

2.2. Оценочные материалы

2.3. Условия реализации программы

2.4. Методическое обеспечение


































1.Комплекс основных характеристик программы


1.1. Пояснительная записка


Blender, являясь одним из лучших программных решений для анимации, предоставляет широкий спектр инструментов для работы как с 2D, так и с 3D графикой. Процесс создания начинается с концептуализации идеи: от разработки персонажей в 2D до создания их объемных 3D моделей. На занятиях по данной программе ребята научатся работать с программой Blender и сочетать оба стиля, используя уникальные техники наложения и композитинга.

Настоящая программа разработана в соответствии со следующими нормативно-правовыми документами:

- Федеральным законом от 29 декабря 2012 года №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;

- Стратегией развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года (утв. Распоряжением Правительства РФ от 29.05.2015 г. №996-р);

- Распоряжением Правительства РФ от 31 марта 2022 г. N 678-р «Об утверждении Концепции развития дополнительного образования детей до 2030 г. и плана мероприятий по ее реализации»;

- Приказом Минпросвещения России от 27.07.2022 № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;

- Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 28.09.2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648–20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи»;

- Письмом Минобрнауки России № 09–3242 от 18.11.2015 «Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы)»;

- Положением о дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе КГБНОУ КДЦ Созвездие.

Уровень освоения: базовый, предполагает освоение предпрофессиональных знаний и умений в рамках содержательно-тематического направления программы.

Направленность программы: техническая.

Актуальность программы

В современном мире анимации наблюдается стабильный рост интереса к смешению 2D и 3D форматов, что открывает новые горизонты для творческих решений. Программа Blender, благодаря своей многофункциональности и мощным инструментам, стала идеальной платформой для реализации таких идей. Синтез 2D и 3D анимации позволяет художникам создать уникальные визуальные стили, привнося в традиционные 2D-проекты элементы трехмерной глубины и реализма. Это может быть использовано в различных областях, от кинематографа до видеоигр, где зритель ищет новых впечатлений. Blender предлагает обширные инструменты для текстурирования, моделирования и рендеринга, что делает процесс создания анимации более эффективным.

Актуальность данной программы заключается не только в доступности, но и в возможности создания визуально насыщенных и динамичных произведений.

Педагогическая целесообразность. Совмещение двух видов анимации открывает новые возможности для анимации и визуальной эстетики, предоставляя художникам возможность экспериментировать и находить необычные решения. Разработка в Blender становится важным шагом к созданию содержательных и зрелищных произведений искусства в сфере анимации. В ходе образовательной деятельности обучающиеся изучат принципы движения, освещения и текстурирования, узнают, как обогатить визуальный ряд динамичными эффектами, приобретут навыки по синхронизации анимации с аудиорядом для обеспечения полного погружения зрителей в созданный мир анимации. Этот подход не только позволит идеально отобразить задуманную историю, но и раскроет все тонкости и нюансы смешанной анимации, откроет новые горизонты в творческом пути.

Отличительные особенности программы

Содержание программы направлено на формирование начальных профессиональных компетенций технического специалиста в области создания компьютерной анимации. Программа Blender представляет собой мощный инструмент для создания как 2D, так и 3D анимации, что делает её уникальной в мире цифрового искусства. Blender включает в себя новейший модуль Grease Pencil, который позволяет художникам рисовать в 2D прямо в 3D пространстве. Это обеспечивает непревзойденную возможность комбинирования традиционной анимации с трехмерными эффектами. Кроме того, Blender предлагает обширные возможности рендеринга, включая поддержку рендеринга в реальном времени с использованием движка Eevee и фотореалистичного рендеринга через Cycles. Это позволяет аниматорам достигать впечатляющих визуальных качеств, независимо от выбранного стиля. Таким образом, Blender становится идеальным выбором для начинающих творческих профессионалов, желающих объединить 2D и 3D анимацию в одном проекте, предоставляя инструменты для реализации самых смелых идей.

В результате освоения программы ребята создадут короткий анимационный ролик.

Адресат программы

Программа адресована обучающимся в возрасте от 10 до 17 лет, участникам краевой профильной смены, находящимся в условиях временного детского коллектива.

Количество обучающихся в группе: до 20 человек. Каждый обучающийся выполняет творческое задание индивидуально.

Условия набора в группу: по желанию участников краевой профильной смены, с учётом возрастных особенностей детей, без ограничений и специальных требований к уровню подготовленности.

Объем и сроки освоения программы, режим занятий

Сроки реализации программы: 6 дней, 12 академических часа.

Продолжительность занятий: 2 академических часа ежедневно (с перерывом 10 минут).

Продолжительность и режим занятий осуществляются в соответствии с СП 2.4. 3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи».

Формы организации образовательного процесса: индивидуальная, индивидуально-групповая.

Формы обучения – очная.

Основной формой обучения является коллективная, групповая, индивидуальная формы работы.


1.2. Цель и задачи программы

Цель: формирование технических навыков по созданию 2D и 3D анимации в процессе выполнения практических работ.

Задачи:

предметные:

- познакомить обучающихся с особенностями работы в программе Blender;

- формировать практические навыки и умения по созданию анимационных игровых элементов.

метапредметные:

- развивать технические компетенции обучающихся (навыки работы с информационно-коммуникационными технологиями и программами для эффективного выполнения учебной задачи);

- развивать аналитические компетенции обучающихся (умения анализировать рабочую ситуацию, осуществлять контроль, оценку и коррекцию собственной деятельности, нести ответственность за результаты своей работы);

- развивать коммуникативные компетенции обучающихся (эффективно общаться с педагогом, другими обучающимися для выполнения задания).

личностные:

- формировать у обучающихся интерес и понимание социальной значимости профессии в области программирования;

- формировать у обучающихся умение действовать самостоятельно, организовывать собственную деятельность исходя из цели и задач занятия.




1.3. Учебный план и содержание программы


Учебный план

№ п\п

Наименование разделов

Количество часов

Формы контроля

Всего

Теория

Практика

1.

Инструменты работы Grease Pencil в 2D и 3D анимации в программе Blender.

2

0,5

1,5

Практическая работа

2.

3D моделирование и скульптинг персонажа.

2

0,5

1,5

Практическая работа

3.

Создание Uv развертки и текстурирование.

2

0,5

1,5

Практическая работа

4.

Анимация окружения.

2

0,5

1,5

Практическая работа

5.

Анимация персонажа.

2

0,5

1,5

Практическая работа

6.

Демонстрация итоговой работы. Промежуточная аттестация.

2

0

2

Практическая работа


Итого часов

12

2,5

9,5



Содержание программы


Тема 1. Инструменты работы Grease Pencil в 2D и 3D анимации в программе Blender.

Теория. Три главных вида моделированияТехнология создание 2D и 3D анимации. Использование Grease Pencil в Blender. 2D анимация в Blender. Основы: инструменты и возможности. Создание нового объекта. Создание материала.

Практика. Практическая работа – знакомство с инструментами работы Grease Pencil в 2D и 3D анимации в программе Blender.


Тема 2. 3D моделирование и скульптинг персонажа.

Теория. 3D-скульптинг и ретопология в Blender. 3D-модели персонажей: этапы создания. Концепция 3D-моделирования. Требования к трехмерному анимационному персонажу.

Практика. Создание концепции анимационного 3D персонажа.


Тема 3. Создание Uv развертки и текстурирование.

Теория. Что такое UV развертка в 3D моделировании. Как создать UV развертку в Blender. Раздел UV Editing в Blender. Как наложить текстуру в блендере. Правильная UV развертка, ошибки и пути их решения. Текстуры и сочетания цветов. Виды UV-развертки. Этапы создания UV-развертки. Выделение швов для разреза. Разрезание модели. Создание 2D-проекции. Расположение.

Практика. Практическая работа по созданию Uv развертки, текстурирование.


Тема 4. Анимация окружения.

Теория. Смешиваем 2D и 3D анимацию. Уроки по Blender: основы анимации окружения. Анимация с помощью ключевых кадров. Меню вставки ключевых кадров. Положение. Движение. Таймлайн. Редактор графов. Кривая Безье в редакторе графов.

Практика. Практическая работа по созданию анимации окружения.


Тема 5. Анимация персонажа.

Теория. Анимация персонажей в Blender 3D. Разделы: MakeHuman, Import-Export Make Human, Rigify, Auto Run Python Scripts. Моделирование персонажа. Текстура. Раздел геометрия. Вкладка анимация-позы. Экспорт.

Практика. Практическая работа по созданию анимации персонажа.


Тема 6. Демонстрация итоговой работы. Промежуточная аттестация.

Практика. Практическая работа по созданию короткого анимационного ролика.


1.4. Планируемые результаты

предметные:

- обучающиеся познакомились с особенностями работы в программе Blender;

- сформированы практические навыки и умения по созданию анимационных игровых элементов.

метапредметные:

- улучшены технические компетенции обучающихся (навыки работы с информационно-коммуникационными технологиями и программами для эффективного выполнения учебной задачи);

- улучшены аналитические компетенции обучающихся (умения анализировать рабочую ситуацию, осуществлять контроль, оценку и коррекцию собственной деятельности, нести ответственность за результаты своей работы);

- улучшены коммуникативные компетенции обучающихся (эффективно общаться с педагогом, другими обучающимися для выполнения задания).

личностные:

- сформирован интерес и понимание социальной значимости профессии мультимедийного художника;

- сформировано умение действовать самостоятельно, организовывать собственную деятельность исходя из цели и задач занятия.



Календарный учебный график

дата

Тема

1

25.10.2024

Инструменты работы Grease Pencil в 2D и 3D анимации в программе Blender.

2

26.10.2024

3D моделирование и скульптинг персонажа.

3

27.10.2024

Создание Uv развертки, текстурирование.

4

28.10.2024

Анимация окружения.

5.

29.10.2024

Анимация персонажа.

6.

30.10.2024

Демонстрация итоговой работы. Промежуточная аттестация.



2. Комплекс организационно-педагогических условий


2.1. Формы аттестации (контроля)

Формы контроля разрабатываются для определения результативности освоения программы, отражают достижение ее цели и задач.

- текущий контроль: выполнение практических заданий;

- промежуточная аттестация: выполнение практического задания – анимационный короткометражный ролик, сочетающий в себе 2D и 3D анимацию в программе Blender.

Текущий контроль проводится за качеством освоения учебного материала. Промежуточная аттестация оценивает результаты учебной деятельности обучающихся по окончании обучения.

Форма подведения итогов реализации программы: конкурс.

Основными формами фиксации образовательных результатов являются:

- журналы учета посещаемости занятий (анализ реализации программ, наполняемость и сохранность контингента обучающихся на занятиях, приток новых детей в течение смены);

- протоколы оценки конкурсного задания.

- анализ результатов выполнения программы.


2.2. Оценочные материалы

Оценочные, контрольно-измерительные материалы - пакет диагностических методик, позволяющих определить достижение обучающимися планируемых результатов, критерии и технологии отслеживания результатов:

1. Мониторинг качества образования.

2. Оценивание индивидуальных образовательных результатов обучающихся по критериям:

- мотивация обучающихся к познавательной деятельности, творческой и практической деятельности;

- увлеченность деятельностью;

- активность обучающихся;

- визуальная динамика развития умений и навыков.


2.3. Условия реализации программы

Кадровое обеспечение: занятия проводит главный эксперт (наставник) с соответствующим образованием и уровнем подготовки.

Материально-техническое обеспечение


  1. Мультимедийный проектор, подключенный к компьютеру – 1 шт.


  1. Компьютер с установленной программой -10 шт.


Информационно-методическое обеспечение:

- видео-, фотоматериалы;

- методические и дидактические материалы к темам занятий;

- инструкции по работе и технике безопасности.


2.4. Методическое обеспечение программы

Методические материалы, обеспечивающие реализацию программы:

- видео занятия;

- рабочая тетрадь;

- дидактические материалы к занятиям;

- конкурсное задание;

- протокол оценки конкурсного задания;

- экспертный лист;

- техника безопасности.

Методы обучения:

- объяснительно-иллюстративные - рассказ, объяснение, демонстрации;

- проблемно-поисковые – изложение материала, постановка задачи для выполнения самостоятельной работы;

- метод прогнозирования (постановка первоначальной цели и сравнение ее с итоговым результатом);

- метод практического обучения (выполнение обучающимися самостоятельных практических работ);

- метод обучения по алгоритму (выполнение последовательных действий по учебному материалу).

Приемы обучения:

- организационные приемы обучения (действия педагога, направляющие внимание, восприятие и формы организации работы обучающихся);

- технические приемы обучения (использование в образовательной деятельности технического оборудование, работа с программным обеспечением);

- логические приемы обучения (постановка цели, планирование поэтапного хода выполнения заданий, анализ пройдённой деятельности).


2.5 Воспитательный компонент программы


Воспитательный компонент программы является неотъемлемой частью общего образовательного процесса, обеспечивающей гармоничное развитие личности учащихся.

Основное направление воспитательных мероприятий в рамках программы посвящено таким темам, как семья, здоровье, воспитание уважительного отношений к малой родине через знакомство со спецификой региональной культуры.

Воспитательная беседа на тему «Как много времени проводят ваши родители за компьютером» сформирует у ребят понимание того, как технологии влияют на наши жизни и на взаимоотношения.

Познавательное мероприятие «Семейные традиции» напомнит обучающимся о разнообразии существующих традиций семьи и страны, сформирует понимание того, как современные условия и изменения в обществе влияют на сохранение этих традиций.

Игра-викторина «Веселый урок здоровья», проводимая в рамках воспитательного компонента программы, направлена на популяризацию знаний о здоровье и здоровом образе жизни среди детей и подростков. Участники смогут проверить свои знания, участвуя в различных интерактивных заданиях, таких как конкурс «Верю – не верю», викторинах «Чек – лист по правильному питанию, которые охватывают такие важные темы, как правильное питание, физическая активность, личная гигиена и психическое здоровье.

В течение реализации программы ведется сквозная воспитательная работа: соблюдаются физминутки, воспитывается культура общения между участниками образовательного процесса.



Список используемой литературы:


  1. Д.Ф. Миронов. CorelDRAW X3. Учебный курс. – СПб.: Питер, 2006, 397 с.

  2. Т.М. Третьяк. Photoshop. Творческая мастерская компьютерной графики. – М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2010, 176 с.

  3. Богомолова ЕМ. Занимательные задания по базовому курсу информатики. // Информатика и образование. – 2014. –№ 2. –С. 52-60.

  4. Босова Л.Л. Развивающие задачи по информатике (задачник). — М: Образование и информатика, 2018. – 98 с.

  5. Босова Л.Л. Информатика: Учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014

  6. Г.А. Кобелева, Н.Ю. Блохина. Использование возможностей графического редактора в курсе «Информатика и ИКТ» в начальной школе.

  7. Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: Учебное пособие - М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2017 г.

  8. Столяров А.М.,Столярова Е.С. Уроки по видеомонтажу. Издательство:   НТ Пресс ООО М 4. Зрительное восприятие изображений. / Под общ. Ред. М.М. Мирошникова. СПБ.: Питер, 2011г.

  9. 5. Куприна Ю.П. Проектирование в графическом дизайне. Издательство ТРОО «Бизнес-НаукаОбшество», 2013. ОСКВА, 2018г, 256с.

  10. Андрианов П.Н. «Техническое творчество учащихся», -М., Просвещение, 1986 г.

  11. Герхардт Низе «Игры и научные развлечения». - М., Просвещение 1958 г.

  12. Журавлева А.П., Болотина Л.А. «Начальное техническое моделирование». - М., Просвещение, 1982 г.


Приложение 1

Техника безопасности во время работы на компьютере


Техника безопасности во время работы на компьютере в компьютерном классе является важной составляющей образовательного процесса. Для обеспечения безопасных условий труда необходимо соблюдать несколько ключевых правил.

  1. Каждый учащийся должен иметь доступ к удобному креслу и столу, чтобы избежать перенапряжения мышц и суставов.

  2. Экраны компьютеров должны находиться на уровне глаз, а расстояние до них минимально составлять 60 см.

  3. Рекомендуется делать короткие перерывы каждые 30-40 минут для предотвращения усталости и перегрузки. Упражнения для глаз помогут сократить риск возникновения зрительных остальных недугов.

  4. Необходимо регулярно проверять состояние проводов и розеток, избегая перегрузок в сети.

  5. Учеников следует обучать основам защиты личной информации и безопасного поведения в интернете, что поможет предотвратить нежелательные ситуации и гарантировать безопасность личных данных.