СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 13.07.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Графический учебный исполнитель

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС; познакомить учащихся с простыми командами ГРИС; научить работать в программном режиме

Просмотр содержимого документа
«Графический учебный исполнитель»

Тема урока: «Графический учебный исполнитель».


Цели урока:

Образовательные: дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС; познакомить учащихся с простыми командами ГРИС; научить работать в программном режиме.

Развивающие: развивать у учащихся умение составляться линейные программы в среде ГРИС; прививать учащимся основные приемы работы в среде ГРИС.

Воспитательные: прививать интерес к предмету; формировать навыки самостоятельности и дисциплинированности.

Тип урока: изучение нового материала

Форма урока: синтетическая.

Место урока в учебной теме: первичный

Методы и методические приемы:

1 Информационно - рецептивный:
а) словесный: рассказ - объяснение, описание, беседа,

б) наглядный: иллюстрации, демонстрация, ТСО.
Приемы обучения: изложение информации, объяснение, активизация внимания и мышления, получение из текста и иллюстраций новых знаний, работа с раздаточным материалом.
2. Репродуктивный.
Приемы обучения: подача материала в готовом виде, конкретизация и закрепление уже приобретенных знаний.
3. Визуальный: составление логических цепочек.
4. Суггестивный: применение различных видов искусства.

5. Перцептивный (восприятие и связь с жизнью):
6
. Релаксопедический: психологическая разгрузка.
Межпредметные связи: математика, экономика

Материалы и оборудование: флипчарт, проектор, ноутбук, кроссворд

Основные понятия и термины: ГРИС, программа, алгоритм


Ход урока:


I. Организационный момент

II. Актуализация и проверка знаний.



Вопросы:

  1. Способ описания алгоритма

  2. Свойство алгоритма, которое определяет возможность завершения процесса

  3. Сообщение, сведение, знания, умения

  4. Объект, умеющий выполнять определенный набор действий

  5. Строго определенная последовательность действий при решении задачи

  6. Способ описания алгоритма

  7. Синоним слову алгоритм

  8. Устройство обработки информации

  9. Кисть, карандаш, как эти объекты называются в графическом редакторе?

  10. Графическое изображение

  11. Отдельное действие алгоритма

Ответы:

  1. графический

  2. конечность

  3. информация

  4. исполнитель

  5. алгоритм

  6. программный

  7. план

  8. компьютер

  9. инструмент

  10. рисунок

  11. шаг

II. изучение нового материала

Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Используются они для обучения составлению управляющих алгоритмов.

Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей, Кукарача и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы. С помощью каждого из таких исполнителей можно учиться строить алгоритмы управления.

Вот некоторые из них:

(показывать исполнителя, среду исполнения, СКИ, алгоритмы исполнения(программы)). Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше - это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями.

Пришло время познакомиться с одним из ГРИС. Это «Стрелочка». Рассмотрим среду данного исполнителя.

Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рисунке. Это лист (в правой части приложения) для рисования (холст, поле).

СКИ (система команд исполнителя).

«Стрелочка» может перемещаться тремя способами:

  1. передвигаться вперёд и назад,

  1. поворачивать направо или налево,

  2. перескочить сразу к определенной точке листа.
    Графический исполнитель — это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять из таких линий, которые может выполнить черепашка.

Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.
Работа в режиме прямого управления происходит так:
человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т.д.
Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. После этого производится переход в режим выполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.

Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование) и этап исполнения программы.
Язык программирования для графического исполнителя это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.
Будем осваивать программирование на примерах решения конкретных задач. Алгоритмический язык (язык программирования) управления данной программы «Стрелочка». С командами СКИ будем знакомиться по мере появления потребности в них.

Задача. Составим и выполним программу, по которой «Стрелочка» нарисует на холсте букву «Т».

Вопрос учителя детям:

  • Какой это алгоритм по структуре? (линейный)

  • Каким способом записан? (на алгоритмическом языке)

Далее продемонстрировать как запускается приложение, открывается программа «Буква Т», редактируется (исправить ошибку), запускается на исполнение (через интерактивную доску). А теперь сами работаете с программой.
IV. Систематизация полученных знаний

Запустите программу с помощью ярлыка на рабочем столе:

Задача 1. Составьте и выполните программу, по которой
«Стрелочка» нарисует на поле букву «П». Сохраните написанную программу под именем «Буква П».

Задача 2. Составьте и выполните программу, по которой
«Стрелочка» нарисует на поле прямоугольник. Сохраните программу под именем «Прямоугольник».

Учащиеся выполняют задания.

V. Итог урока

Вопросы:

  1. Какую работу может выполнять ГРИС?

  1. Что представляет собой среда исполнителя ГРИС?

  2. Какие команды входят в СКИ ГРИС?

  3. В чем разница между управлением в прямом режиме и программном режиме?

Ответы на вопросы учащихся.

VI. Домашнее задание

§ 4 стр. 23 – 28 задание 7 стр.28

Дополнительное задание: написать программу, написания слова ПОРТ.






Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!