Основная цель игры - повысить интерес школьников к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.
Для учеников игровой момент на уроке - переход в другой психологическое состояние, это новые положительные эмоции, возможность почувствовать себя в новом амплуа, возможность развивать свои творческие способности, открывать скрытые таланты, возможность оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь различных наук. Коротко говоря, игровой момент на уроке - это известный, но такой интересный и желанный, не похожий на повседневный стиль общения для учащихся.
Для учителя с одной стороны - возможность лучше понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.
Таким образом, игра стимулирует лучшее запоминание и понимание материала, а также мотивирует и способствует поощрению ученика к комплексному использованию органов чувств при восприятии информации, а также самостоятельном и неоднократном воспроизведении ее в новых ситуациях.
На уроках информатики в начальной школе и среднем звене - используем ролевые и компьютерные игры, старшем звене - деловые игры.
Деловую игру мы проводим с целью мотивации и актуализации знаний и умений учащихся, при изучении нового материала, после изучения теоретического материала, в течение нескольких уроков темы на основе долговременной деловой игры.
Ролевую игру мы проводим с целью развития способностей школьников, привитие умения принимать правильные решения. В ролевых играх оказываются личность ученика, его способности и перспективы на будущее.
Так, цель игр на уроке - формирование у учащихся умения сочетать теоретические знания с практической деятельностью. Сюжеты некоторых из них мы приводим ниже:
Упражнение «Лишний срок»
Командам выдается лист с терминами. В каждой из приведенных групп один термин - «лишний». Учащимся необходимо вычеркнуть этот срок и объяснить свое решение.
1. Сканер, регистр, клавиатура, джойстик, мышь.
2. «Пробел», «Паскаль», «Esc», «Enter», «Backspace».
3. Точка, «Shift», кома, двоеточие, дефис.
4. CD-R, DVD-R, BD-R, CD-RW.
5. WINDOWS, MS-DOS, UNIX, LINUX, MS WORD.
6. Лазерный оптический, матричный, струйный.
7. Эллипс, Кисточка, Прямоугольник, Карандаш, Звезда.
8. Мои документы, Мой компьютер, Мой ноутбук, Корзина,
Сетевое окружение.
9. Информация, Информатика, Информационная система, Принтеры, Информационная культура.
10. Калькулятор, Photo Shop, Блокнот, Word Pad, Paint.
Игра «Светофор»
Детям раздаются красные и зеленые карточки. Если утверждение верно, то ученики поднимают зеленую карточку, а если не верно, то красную.
• Нельзя заходить и находиться в компьютерном классе без учителя.
• Ученикам можно открывать шкафы питания и компьютеры как тогда, когда ЭВМ работают, так и тогда, когда они выключены.
• Не заходить в класс в верхней одежде или приносить его с собой.
• Можно приносить на рабочее место личные вещи, дискеты и т.п.
• Начинать работу можно без указания преподавателя.