СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Игры на перемене

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

Игры под музыку

 

***

Можно под музыку предложить маленьким детям повторять движения, постепенно ускоряя темп: Все захлопали в ладоши Дружно, веселее. Ножки, ножки застучали Громче и быстрее. По коленочкам побили Тише, тише, тише. Ручки, ручки поднимаем Выше, выше, выше! Завертелись, закружились И остановились!

Просмотр содержимого документа
«Игры на перемене»

Игры под музыку


***

Можно под музыку предложить маленьким детям повторять движения,
постепенно ускоряя темп:
Все захлопали в ладоши
Дружно, веселее.
Ножки, ножки застучали
Громче и быстрее.
По коленочкам побили
Тише, тише, тише.
Ручки, ручки поднимаем
Выше, выше, выше!
Завертелись, закружились
И остановились!


Если весело живется, делай так

Д вижения повторяются за ведущим. Перед каждым движением повторяется:
"Если весело живется, делай так"
Движенья могут быть такими:
- два хлопка в ладоши перед грудью;
- два щелчка пальцами;
- два удара кулаками в грудь (как Кинг-Конг);
- два взмаха растопыренными пальцами, когда кисти рук приставлены к носу (жест "нос Буратино");
- два оттягивания руками собственных ушей;
- два высовывания языка с поворотом головы (соседу справа и слева);
- два кручения пальцем у виска;
- два шлепка обеими ладошками по собственной попе.
Игра заканчивается тем, что при последнем исполнении песенки после слов
"делай так" повторяются сразу все движения.




























Игры со словами


Что в пакете?

Н.Сухова, В.Ярцев Возьмите непрозрачный пакет (или коробку) и положите в
него всевозможные предметы (и продукты), название
которых начинается на одну и ту же букву. Например,
на ╚к╩: книжку, краски, конверт, календарик, кишмиш
(изюм без косточек) в кулечке, конфетти, конфету,
карамель, картошку, калач, кнопку, кассету, кактус,
крекер и прочее; или на ╚а╩: альбом, апельсин, арахис,
авоську, авторучку, аптечку, атлас и прочее.
Предложите своим гостям отгадать, что в пакете . И не
забудьте сказать, что все призы - на одну букву.
╚К╩, например. Кто угадает, тот получает указанное в
виде приза.
Участникам разрешается задавать уточняющие вопросы, но
не больше трех каждому. Например, такие: ╚Это съедобно?╩,
╚Это растет на дереве?╩, ╚Это можно пришить?╩,
╚Это не украшение?╩.


Палиндром

Н.Сухова, В.Ярцев В переводе с греческого языка слово это означает
╚перевертень╩. Слова ╚казак╩, ╚шалаш╩, ╚кок╩ можно
читать как угодно: и слева направо, и справа налево.
Таких слов можно придумать немало: Анна, комок,
Боб, Алла... Да и не только слов, но и целые фразы!
╚А роза упала на лапу Азора╩ и "Аргентина манит Негра" -
это классика. Составлять палиндромы самим -
интересная игра.


Конкурс фраз

Н.Сухова, В.Ярцев Участники игры выбирают какую-нибудь букву и через 10
минут должны из пяти, шести, семи и так далее, как
они сами условятся, слов, начинающихся с задуманной
буквы, составить более или менее связные фразы.


Бросаемся словами

Н.Сухова, В.Ярцев Точнее же, в этой игре бросаются слогами. Игроки
садятся за стол (непременно пустой) или в кружок и
перебрасывают друг другу какуюнибудь мягкую и легкую
вещицу (но не тяжелый предмет или мяч!). Бросающий
произносит какой-нибудь слог, а ловящий добавляет,
заканчивает слово.
Например: ╚Ве...╩, ╚ник╩
(или ≈ ╚нок╩, ╚ра╩, ╚ло ≈ си ≈ пед╩ и так далее).
Назвавший слово перебрасывает вещичку следующему,
произнося какой-нибудь слог... Начальные слоги не должны
повторяться! Из игры выходят те, кто ответил невпопад
или затянул с ответом.


Кузовок

Н.Сухова, В.Ярцев Эта игра старинная. Все садятся за стол,
ставят на него корзинку и ведущий говорит соседу по столу:
╚Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок,
обмолвишься - отдашь залог╩. Сосед, а за ним и все остальные,
по очереди, называют слова на -ок:
╚Я положу в кузовок клубок╩, ╚А я платок╩, ╚Я - замок╩ и
прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в
корзинку залог - платок, карандаш, значок и так далее. По
окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один
достает залог за залогом со словами: ╚Чей залог вынется,
что тому делать?╩ Каждому назначают выкуп - попрыгать
по комнате, песенку спеть, загадку загадать...


Буриме

Н.Сухова, В.Ярцев Слово это французского происхождения и произносится: буримэ.
Означает оно сочинение стихов на заданную рифму.
Играют или вдвоем, или команда на команду.

Подобрали вы с партнером такие пары рифм: ╚кот - компот╩,
╚постель -≈ кисель╩. А теперь придумывайте стихотворение.
Можете вместе, можете по отдельности, а еще смешнее
получится, когда одну строчку назовете вы, другую - партнер.

Приступили!
Вы говорите: ╚Василий, мой пушистый кот╩,
партнер подхватывает: ╚Проснувшись, любит пить компот╩.
Вы: ╚А перед тем как лечь в постель╩, он:
╚Василий любит пить кисель╩.


Балда

Н.Сухова, В.Ярцев Играют обычно двое. Тот, кто начинает, пишет на бумаге
какую-нибудь букву. Пусть это будет гласная ╚о╩. Второй
игрок подставляет любую другую букву либо слева, либо справа,
затем очередь хода опять за первым игроком.
И так продолжается до тех пор,пока на бумаге не появится
целое, законченное слово. И тот,кто ставит в этом слове
последнюю букву, и есть ╚балда╩.

Итак, вы написали букву ╚о╩. Ваш соперник ответил
буквой ╚к╩ слева. Получилось ╚ко╩. А тут уже надо думать,
потому что после ╚о╩ любую букву не напишешь. Например,
╚л╩, ╚н╩, ╚т╩. Выйдет законченное слово: ╚кол╩, ╚кон╩, ╚кот╩.
А если ввести в бой еще одну букву ╚о╩? Вот так: ╚око╩.
Партнер отвечает не долго думая: ╚локо╩. Может быть, он
рассчитывает, что вы поставите справа букву ╚н╩, получится
слово ╚локон╩ и конец игре? Проигрывать в один ход совсем
необязательно. Есть же слово ╚молоко╩. Но не спешите в
третий раз писать букву ╚о╩: ╚олоко╩, потому что соперник
могжет ответить так: ╚колоко╩, и последний ход, увы, будет
за вами: ╚колокол╩. Подумайте, как выйти из этой ситуации!

╚Балда╩ игра, требующая расчета и не терпящая спешки.
Поэтому не делайте ходов наобум, наугад, а в затруднительной
ситуации, когда ума не приложишь, какое слово задумал партнер,
попросите его назвать это слово. Назовет значит, в проигрыше вы.
Не назовет - ≈╚балда╩ он... А ведь могли проиграть и вы: ведь
╚око╩ это ╚глаз╩.


Кто больше

Н.Сухова, В.Ярцев Играющих может быть несколько.
Берется слово, желательно не очень короткое. Например,
╚кофеварка╩. Каждый записывает это слово на своем листе
бумаги. Игра начинается: из букв, составляющих ╚кофеварку╩,
нужно придумать новые слова. Кто наберет их больше
за определенное время (минут 10-15), тот и победил. Это
должны быть нарицательные имена существительные (не имена
и не географические названия) .
Начали! ╚Кофе╩, ╚варка╩, ╚фара╩, ╚кора╩, ╚вар╩, ╚вор╩...
Поначалу дело пойдет быстро, а затем вы станете задумываться
все дольше и дольше. В этой игре нужна система!
Сделайте так, как советуем мы.
Вверху своего листа бумаги на некотором расстоянии друг от
друга расставьте по алфавиту буквы из ╚кофеварки╩: ╚а╩ (не
забудьте, что их две), ╚в╩, ╚е╩, ╚к╩ (их тоже две), ╚о╩, ╚р╩,
╚ф╩. Таким образом, у каждой буквы получится своя графа.
Теперь играть будет гораздо легче.


Найди слово

Н.Сухова, В.Ярцев В эту игру лучше играть вдвоем.
Правила ее просты. Ты и твой партнер загадываете по
слову (лучше имя существительное) из определенного
числа букв, например, из восьми.
Оба переставляете буквы в своих словах как попало,
в произвольном порядке. Получаются как бы иностранные
слова с неизвестным смыслом. Вы передаете их друг
другу записанными на бумажке. Задача восстановить
первоначальное слово.
Например:
╚сельпина╩ - ╚апельсин╩, ╚шарканда╩ - ╚карандаш╩.

Слова для тренировки:
батур, нелезь, бузра, шакиш, фаток, печал,
карчу, натес.


Эрудит

Н.Сухова, В.Ярцев Эрудит, это человек знающий если не обо всем,
то об очень многом. Для того, чтобы победить
в этой игре, надо как можно больше назвать
литературных произведений (романов, повестей,
рассказов, басен, стихотворений, сказок), в
названия которых входит имя числительное.
Хорошо при этом назвать и автора.

Например:
╚Три толстяка╩ Ю. Олеши,
╚Три медведя╩ Л. Толстого,
╚Четыре танкиста и собака╩ Я. Пшимановского,
╚Али-баба и сорок разбойников╩ (сказка),
╚Петр Первый╩ А. Толстого,
╚Две бочки╩ И. Крылова,
╚19 октября╩ А. Пушкина,
╚Три пальмы╩ Ю. Лермонтова
и так далее.

Или ≈ назвать слова, в составе которых есть
числительные.

Например:
стол, просто, трибуна, сторож, сорока,
подвал, господин, стоянка и так далее.


Мишмаш

Н.Сухова, В.Ярцев Автор этой игры Льюис Кэрролл.
В нее хорошо играть, имея по два - три
участника с каждой стороны. Команды
придумывают ╚ядра╩ по две или несколько
букв подряд. Скажем, одна сторона - ╚рци╩,
другая - ╚гемо╩. Задача команд - назвать
слово, которое содержало бы ╚ядро╩
противников. Заметим, что слово это должно
быть в именительном падеже единственного
числа и не из тех, что пишутся с прописной буквы.

Причем слово может и не совпадать с тем, которое
имели в виду соперники. В нашем случае можно
назвать существительные ╚нарцисс╩ (или ╚порция╩)
и ╚бегемот╩.

Правила игры:
1. Команды придумывают ╚ядра╩ и говорят:
╚Готово!╩. ╚Ядро╩ может быть и ╚ложным╩, то есть
придумавшей его команде слов с таким ╚ядром╩
не известно.

2. На обдумывание отводится две-три минуты. Затем
одна из команд говорит: ╚Готово!╩, ╚Такого слова
нет!╩ или ╚Пас!╩.

╚Готово!╩ - при этом называется придуманное слово;

╚Такого слова нет!╩ - соперники в этом случае
называют слово со своим ╚ядром╩, если, конечно,
╚ядро╩ не было ложным,
╚Пас!╩ - ответа нет.

3. Другая команда произносит: ╚Готово!╩, ╚Такого слова
нет!╩ или ╚Пас!╩.
Можно сказать: ╚Не готовы!╩ и продолжить поиск слова.
Но прежде надо дать соперникам очередное свое ╚ядро╩.
Через две-три минуты все повторится.

4. После ответов команд подсчитываются очки:
правильно придуманное слово - выигрыш в 1 очко;
неправильно придуманное слово - проигрыш в 1 очко;
правильный ответ: ╚Нет такого слова!╩≈ выигрыш в 2
очка;
неправильный ответ: ╚Нет такого слова!╩ проигрыш в
2 очка;
╚Пас!╩ ≈ проигрыш в 1 очко.

5. Как только одна из команд набирает 10 очков, игра
завершается. Поэтому решайте сами, что лучше: долгие
раздумья или ╚пас!╩, сэкономивший время.