СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Интерфейс пользователя, виды интерфейсов

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Интерфейс пользователя, виды интерфейсов»

Интерфейс - система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие нескольких процессов или объектов.


Формально, интерфейс — это «проводник» между:


- человеком и программой (человек-техника)

- операционной системой (компьютер-программа)

- техническим устройством (компьютер-устройство)

- взаимодействие приложений между собой (программа-программа)


Человек дает команды с помощью интерфейса, устройство их анализирует и отвечает.


Основные задачи, для решения которых он предназначен:


- ввод и отображение информации (звук, изображение);

- управление отдельными приложениями;

- обмен данными с другими устройствами;

- взаимодействие с операционной системой.


Пользовательский интерфейс (ПИ, UI) - система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы (системы) с пользователем.


Понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только, и даже не столько, картинка на экране - трехмерная, анимированная или просто выполненная в модном дизайне, а способы взаимодействия пользователя с системой.


Пользовательский интерфейс реализует работу человека с системой посредством элементов взаимодействия.


Элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого пользователь непосредственно взаимодействует с программой или вычислительной системой.


Различают активные и пассивные элементы взаимодействия.


Пассивный элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь не имеет прямого доступа к системным или программным ресурсам, т. е. не может управлять или изменять эти ресурсы напрямую и непосредственно.


К пассивным элементам взаимодействия относятся информационные сообщения, подсказки и т. д.


Активный элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь имеет прямой доступ к системным и программным ресурсам с возможностью непосредственного управления и изменения их.


К активным элементам взаимодействия относятся команды управления системными настройками и программными ресурсами, средства конфигурации системы, команды работы с файловыми системами.



Развитие пользовательских интерфейсов

Развитие пользовательских интерфейсов происходило по двум направлениям:

1. Развитие концепций логического представления данных.

Различают два основных уровня представления данных в ЭВМ:

Физический уровень представления данных

Это фактическое размещение данных в компьютере, т.е. способ записи данных в устройствах ЭВМ. Физический уровень представления данных зависит от развития аппаратного обеспечения ЭВМ и не имеет отношения к пользовательскому интерфейсу

Логический уровень представления данных

Это логическая форма записи данных, представленных на физическом уровне, т.е. это данные, представленные в форме, доступной для обработки программным обеспечением разных уровней - от операционной системы до прикладных программ

Классификация уровней представления данных





Этапы развития уровней логического представления данных:


1-й этап. От битов к байтам.

Бит - фундаментальная единица информации в логической модели представления данных, однако технологически удобнее обрабатывать совокупности битов - байты. Представление информации в виде байтов стало первым шагом в развитии логического уровня представления данных.


2-й этап. От байтов к блокам (сегментам).

Следующим шагом стало объединение байтов в блоки, что дало возможность обращаться и обрабатывать большие совокупности данных (блоки) как единое целое.


3-й этап. От блоков к файлам.

Файл - совокупность битов (байтов, блоков), имеющих собственное имя. Появление файлов стало следующей вехой в эволюции моделей представления данных. Теперь файл стал высшей формой логического представления данных, с которой работают пользователи и программное обеспечение.


4-й этап. От файлов к объектам.

Переход от файлов к объектам сделан лишь на формальном уровне. Фактически объекты - те же файлы или их совокупности, однако совокупности файлов - есть наиболее близкий к будущему метод организации данных, когда файлы останутся "видны" лишь операционной системе, как в свое время байты остались "видны" лишь процессору.



2. Развитие средств взаимодействия с пользователем


Развитие средств взаимодействия с пользователем также прошло несколько этапов:


1-й этап. Первым шагом в развитии средств взаимодействия пользователя и ЭВМ стало создание таких устройств, как монитор и клавиатура, которые позволяли вводить информацию и отображать результаты выполнения программ.


2-й этап. Средства позиционного ввода (манипуляторы типа "мышь") стали революционным прорывом в построении пользовательских интерфейсов, т. к. стало возможным организовать взаимодействие пользователей и ЭВМ не с помощью команд, которые необходимо вводить вручную в командную строку, а с помощью выбора объектов, которые обозначают данные команды.


3-й этап. Появление цветных мониторов и мультимедиа привело к созданию более эргономичных графических пользовательских интерфейсов и позволило применять более широкий спектр средств передачи информации: от однотонных звуков бипера, графических статических и подвижных изображений к полноценному качественному видео и аудио.


4-й этап. Световое перо позволило создать компьютеры планшетного карманного типа и соответствующие им графические пользовательские интерфейсы, ориентированные на работу с рукописным вводом.


5-й этап. Виртуальная реальность - следующий этап развития пользовательских интерфейсов. Взаимодействие пользователя и ЭВМ осуществляется с помощью различных сенсоров, таких, как, например, шлем и перчатки, которые связывают его движения и впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого.



Виды пользовательских интерфейсов.


Одни виды взаимодействия позволяют получить больше контроля над компьютером или смартфоном, но требуют дополнительных навыков. Другие — более комфортные, но предоставляют меньше возможностей.

Каждый вид интерфейса имеет особенности и области применения, что дает возможность выбрать подходящий тип UI в зависимости от контекста и задач пользователя.


Часть 2


1. Графические пользовательские интерфейсы (GUI)


Графика упрощает взаимодействие с компьютером, с ней работать гораздо легче и комфортнее, чем с текстом.

Применяются в настольных и веб-приложениях.


GUI включает такие элементы:

- окна

- иконки

- кнопки

- меню

- списки

- рисунки и схемы

- другие графические элементы


Эти элементы отображаются на экране и взаимодействуют с пользователем через мышь, клавиатуру или сенсорный экран.


Основными достоинствами графического интерфейса являются наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь, научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными.


Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.


Типовые объекты управления графического интерфейса


Таблица 1

Название объекта

Описание объекта

Метка

Постоянный текст, не подлежащий изменению при работе пользователя с экранной формой, например, названия полей в экранной форме

Текстовое окно

Поле для ввода информации произвольного вида

Командная кнопка

Объект, который обеспечивает передачу управляющего воздействия, например кнопки ОК, Отменить, Сохранить в диалоговых формах

Кнопка-переключатель

Элемент для альтернативного выбора одной команды из группы однотипных команд

Помечаемая кнопка

Элемент, позволяющий выбрать несколько команд из группы однотипных

Окно-список

Элемент, который содержит список альтернативных значений для выбора

Комбинированное окно

Элемент, который объединяет возможности окна-списка и текстового окна, т.е. дает возможность ввести данные с клавиатуры или выбрать из списка

Линейка горизонтальной прокрутки

Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по горизонтали

Линейка вертикальной прокрутки

Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по вертикали



Графический интерфейс позволяет поддерживать пользователю различные виды диалога, который в данном случае представляет собой обмен информационными сообщениями между участниками процесса, когда прием, обработка и выдача сообщений происходят в реальном масштабе времени.


Типы диалога:


Жесткий

Это такой вид диалога, при котором роли участников диалога заданы жестко, например, режим работы "вопрос - ответ" с указанием того, кому из партнеров принадлежит инициатива

Гибкий

В этом виде диалога задается множество предписанных вариантов диалога, представляемых пользователю в виде меню, как правило, иерархической структуры, из которого он выбирает направление решения задачи

Свободный

Это диалог, который позволяет участникам общения обмениваться информацией произвольным образом

Виды диалога


- Меню.

Реализация диалога в виде меню возможна через вывод на экран видеотерминала определенных функций системы.


Пользователь выбирает на экране монитора нужную ему операцию и передает ее к исполнению.


- Шаблон

Шаблон - это режим взаимодействия конечного пользователя и ПК, на каждом шаге которого система воспринимает только ограниченное по формату входное сообщение пользователя. Варианты ответа пользователя ограничиваются форматами, предъявляемыми ему на экране монитора.


- Команда

Диалог вида "команда" инициируется пользователем. При этом выполняется одна из допустимых на данном шаге диалога команд пользователя. Их перечень отсутствует на экране, но легко вызывается на экран с помощью специальной директивы или функциональной клавиши.


- Естественный язык

Естественный язык - это тип диалога, при котором запрос и ответ со стороны пользователя ведется на языке, близком к естественному. Пользователь свободно формулирует задачу, но с набором установленных программной средой слов, фраз и синтаксиса языка. Система может уточнять формулировку пользователя. Разновидностью этого вида диалога является речевое общение с системой - SILK-интерфейс.

Примеры GUI: операционные системы Windows и MacOS, а также веб-браузеры и офисные программы.


1.1. Мобильные интерфейсы


Предназначены для использования на смартфонах и планшетах. Они адаптированы под небольшие экраны и сенсорное управление и обеспечивают удобное взаимодействие с приложениями на мобильных устройствах. Мобильные интерфейсы часто используют жесты: свайпы, пинч и зум.

Примеры: интерфейсы приложений для iOS и Android.


1.2. Веб-интерфейсы


Веб-интерфейс позволяет работать через браузер. Это взаимодействие программ в интернете.

Например, можно зайти на сайт магазина и там же оплатить покупки.

Браузер в этом случае будет веб-интерфейсом, благодаря которому страницы взаимодействуют.


1. 3. Игровой и материальный, консольные интерфейсы


Связан с механикой геймплея. Именно в нем лучше всего раскрывается сопровождающая роль интерфейса, так как игрок лучше ощущает, что движется к какой-то цели (например, победить босса и пройти уровень). Интерфейс зависит от игры: кнопки, жесты, движения мыши или взаимодействие с сенсором на экране или 3D интерфейс в VR, нажатие клавиш на джойстике.

Игровой — это то, как пользователь может взаимодействовать с игрой, какие команды может отдавать, в какой форме представлена игровая информация и как игра будет реагировать на действия.


Включают два основных компонента: элементы навигации и интерактивные компоненты, меню и настройки, а также поддерживают различные устройства ввода, такие как игровые контроллеры и сенсорные панели. Сайты часто адаптивны, то есть изменяются в зависимости от размера экрана и устройства.


Примеры: интерфейсы для PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.


Часть 3


2. Голосовые интерфейсы (SILK-интерфейс, (VUI))


SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowledge - речь, образ, язык, знание).

Пользователь взаимодействует с системой при помощи голосовых команд. Гаджет распознает и выполняет звуковые команды.

Эти интерфейсы используются в голосовых помощниках Siri, Alexa и «Алисе», Google Assistant, смарт-колонки, такие как Amazon Echo и Google Home..

Голосовые интерфейсы обеспечивают естественное и удобное взаимодействие, особенно в ситуациях, когда использование традиционных методов ввода неудобно или невозможно.


3. Текстовые интерфейсы (Командная строка, (CLI, TUI))


Текстовые (командные) интерфейсы используют текстовые команды для взаимодействия с системой.

Такой вид интерфейса является наиболее старым, был популярен в ранние годы вычислительной техники и до сих пор используются в специализированных областях, таких как системное администрирование и разработка программного обеспечения.

Командный интерфейс характеризуется тем, что пользователь осуществляет взаимодействие с ЭВМ посредством командной строки, в которую вводятся команды определенного формата (текст на языке компьютера), а затем передаются к исполнению, посредством нажатия Enter,

Через командную строку можно выполнить максимальное количество операций — это прямой способ общения с операционной системой.

Минус способа в том, что он подходит только подготовленным пользователям. В командной строке нет вспомогательных графических элементов, для взаимодействия придется освоить язык, а чтобы команды работали — нельзя допускать ошибок

Примеры: командные строки в Windows и терминалы в системах Unix/Linux.


4. Натуральный пользовательский интерфейс (NUI), жестовые интерфейсы, тактильные интерфейсы


NUI — это тип интерфейса, который использует естественные взаимодействия человека, такие как жесты и сенсорные команды, для управления функционалом.


Тактильный подразумевает взаимодействие с помощью осязания: вибрация или чувствительность к силе нажатия.


Позволяют пользователю взаимодействовать с системой с помощью жестов и движений. Эти интерфейсы применяются в устройствах с сенсорным вводом и технологией распознавания движений.

Примеры: сенсорные экраны смартфонов и планшетов, а также Microsoft Kinect, который распознает движения пользователя.

NUI (жестовые, естественные) применяют в играх для приставок Xbox, Nintendo Wii или PlayStation. Эту же технологию вы найдете в оборудовании «умного дома», например, при включении света или регулировании громкости Яндекс.Станции с помощью изменения положения руки.


Часть 4


5. Интерфейсы виртуальной и дополненной реальности (VR/AR)


Предоставляют новый уровень взаимодействия, погружая пользователя в виртуальные или дополненные реальностью среды. VR-интерфейсы используют гарнитуры и контроллеры, позволяя пользователю взаимодействовать с полностью виртуальными объектами. AR-интерфейсы накладывают виртуальные элементы на реальный мир, используя камеры и дисплеи мобильных устройств или специальных очков.

7. Нейронный


Нейронный интерфейс передает команды прямо из мозга в компьютер, для этого в мозг вживляют электроды. Его применяют в медицине: так парализованный человек может общаться с окружающим миром.


Компоненты пользовательского интерфейса


UI состоит из нейронных компонентов, каждый из которых обеспечивает удобство и эффективность взаимодействия пользователя с системой.


  • Кнопки

Кнопки переводят по ссылкам и дают пользователю возможность выполнять такие действия, как отправка формы, запуск программы или подтверждение выбора. Кнопки должны быть хорошо заметными, иметь четкие и понятные надписи, а также визуально отличаться от других элементов. Их расположение и дизайн учитывают контекст использования для удобства и интуитивности.


  • Меню

Структурированные списки опций помогают пользователю перемещаться, быстро находить нужные функции и разделы, минимизируя время на поиск информации. Меню бывают горизонтальными или вертикальными, они выпадают при нажатии на кнопку или видимы на экране. Важно, чтобы меню было логично организовано и легко воспринималось пользователями.


  • Текстовые поля

Текстовые поля используются для ввода и редактирования текста. Могут быть однострочными (для ввода имени) и многострочными (для ввода комментариев). Важно, чтобы текстовые поля были достаточно большими для удобного ввода текста и имели понятные метки, указывающие, какую информацию вводить. Текстовые поля поддерживают автозаполнение и проверку ошибок для улучшения пользовательского опыта.


  • Иконки

Они помогают пользователю всегда находить нужные опции. Хорошо спроектированные иконки простые, понятные и унифицированные.


  • Окна и панели

Окна и панели используются для организации и отображения контента. Окна могут быть модальными, требующими от пользователя выполнения действий перед тем, как продолжить работу с основной частью интерфейса. Или немодальными, позволяющими пользователю взаимодействовать с другими элементами без необходимости закрывать окно. Боковые панели или панели инструментов предоставляют доступ к дополнительным функциям и настройкам. Важно, чтобы окна и панели были легко управляемыми и не перегружали интерфейс лишней информацией.


  • Формы

Формы состоят из текстовых полей, флажков, радиокнопок и выпадающих списков, которые используются для сбора данных от пользователя. Формы логически структурированы и содержат только необходимые поля. Важно предоставлять пользователю понятные инструкции и примеры заполнения, а также использовать валидацию данных для предотвращения ошибок.


  • Навигационные элементы

Навигационные элементы включают в себя меню, вкладки, хлебные крошки и другие компоненты, помогающие пользователям ориентироваться в системе. Хлебные крошки показывают путь пользователя по иерархии страниц и позволяют легко вернуться на предыдущие уровни. Вкладки группируют контент по категориям, упрощая доступ к разделам. Навигационные элементы должны быть видимыми и интуитивно понятными, чтобы пользователи могли легко перемещаться.


  • Модальные окна

Модальные окна используются для отображения информации или запроса действия от пользователя. Блокируют доступ к основному контенту до тех пор, пока пользователь не выполнит действие, не подтвердит или не отменит запрос. Модальные окна должны быть минималистичными и содержать только необходимую информацию. Важно предоставлять пользователю возможность легко закрыть модальное окно и вернуться к основной части.


  • Списки и таблицы

Списки и таблицы предоставляют данные в структурированном виде. Определенная структура интерфейса помогает пользователю легко находить модальные интерфейсные функции. Списки могут быть упорядоченными (нумерованными) или неупорядоченными (маркированными), а таблицы организуют данные в строки и столбцы. Важно, чтобы списки и таблицы были четко оформлены, их было легко читать и они предоставляли пользователю возможность сортировки и фильтрации данных при необходимости.


  • Графики и диаграммы

Графики и диаграммы визуально представляют данные и информацию, помогают пользователям быстро понять и проанализировать данные. Важно, чтобы графики и диаграммы были четко оформлены, имели понятные метки, а также соответствовали общему стилю интерфейса.


  • Анимации и переходы

Анимации и переходы создают плавные и естественные изменения в интерфейсе. Они улучшают пользовательский опыт, делая взаимодействие с системой более интуитивным и приятным. Важно применять анимации и переходы умеренно, чтобы они не отвлекали и не замедляли функционирование системы.


  • Сообщения и уведомления

Сообщения и уведомления информируют пользователя о событиях, таких как ошибки, успехи или важные обновления. Могут быть представлены в виде всплывающих окон, баннеров или текстовых сообщений. Сообщения и уведомления должны быть четко сформулированы, вовремя появляться и не перегружать пользователя лишней информацией.


Единую концепцию интерфейса следует соблюдать на всех страницах и экранах. Использование шаблонов помогает унифицировать элементы.