использование компьютерных мультимедийных технологий в процессе обучения
Необходимость использования компьютерных мультимедийных технологий в процессе обучения и самообучения - это неоспоримый факт. Но насколько в реальности используются все возможности мультимедиа в приложении к творческим способностям автора мультимедийной презентации, электронного учебного пособия? Порой стоит нелегкая проблема выбора и освоения необходимого программного инструмента, обусловленная отсутствием у пользователей знаний о новых мультимедийных технологиях, нежеланием их осваивать либо просто растерянностью при большом выборе.
Под термином «мультимедиа» обычно понимаются такие возможности компьютерных систем, как обработка и вывод звуковой, видео, графической информации. При творческой интеграции всех этих возможностей в единую цифровую среду получается мультимедийный продукт - синтез реализованных знаний автора и функциональных возможностей программного инструмента. Как решение, многие используют инструмент доступный и широко распространенный - PowerPoint из пакета Microsoft Office. У многих пользователей компьютера даже сложилась парадигма обязательной связки: презентация -PowerPoint. Несомненное достоинство - легкость освоения инструмента, что часто ведет к примитивности решения, даже если тематика и содержание презентации уникальны. Простоту использования необходимо компенсировать творческим подходом к содержанию и дизайну презентации.
Приведу наиболее чистые ошибки и рекомендации разработчикам презентации.
• Обилие текста на одном слайде плохо читаемо и утомляет зрителя. Текст должен не только нести информацию, но и быть элементом дизайна страницы. Порой достаточно выделить фрагменты текста шрифтом необычной гарнитуры. Разбейте текст на блоки, оформите крупным размером и распределите по нескольким слайдам. В другом случае, дополните слайд речевым сопровождением, хотя это требует несколько больших усилий и времени, к тому же необходимо иметь микрофон, хорошую дикцию и начальные знания о звуковых форматах записи и воспроизведения.
• Не используйте анимационных эффектов с резкой сменой позиции текста. Взгляд пользователя устает в погоне за текстом, прыгающим на экране. Излишнее увлечение анимацией либо ее полное отсутствие - две крайности в использовании этой действительно эффективной возможности PowerPoint. Впадая в зависимость от простоты использования, кажущегося эффекта творчества, разработчик заполняет презентацию анимационными эффектами, как петардами, взрывающимися в самый непредсказуемый момент. В то же время каждый анимационный эффект мешает прочтению текста, поскольку все мы привыкли читать со страницы книги, журнала, газеты, на которой буквы не прыгают и иллюстрации самопроизвольно не передвигаются. Умелое сочетание анимации, текста и графики - это процесс творческий. Назначение анимационного эффекта - это создание у слушателя определенного настроения, способствующего лучшему пониманию сути объекта, которым может быть и текст, и графика.
• Использование только текста также утомляет зрителя. Графика, фото с анимацией или без нее значительно улучшат степень восприятия тематики всей презентации и отдельных клипов. Единственное противоречие - увеличивается размер файла.
• Возможность вставки в клип фрагментов видео игнорируется большинством пользователей может быть вследствие того, что видеофрагмент надо предварительно вырезать из фильма, иногда отредактировать цвет, контраст, а это требует дополнительных знаний о форматах видео, умения пользоваться хотя бы простыми программными средствами для редактирования видео. В PowerPoint подобных инструментов нет.
• Слабо используются возможности навигации при помощи гиперссылок, которые могут быть представлены как стандартными кнопками, так и любыми изображениями, и текстом. Это лишает интерактивности в пользовании презентацией. Комфортность получения информации - важный фактор как для избалованного качественным софтом, уверенного пользователя, так и (в особенности) для начинающего.
• Использование готовых шаблонов оформления существенно ускоряет создание документа. В то же время шаблоны делают презентацию похожей на сотни других, так как внешнее оформление легче запоминается, чем содержание. У зрителя формируется эффект узнавания шаблона, отвлекающий от содержания и навевающий скуку от многократно виденного образа. Презентация привлечет большее внимание к себе, а, следовательно, и к сути, если имеет оригинальный дизайн. Такие презентации требуют творческих усилий от разработчика и всегда запоминаются.
• Ситуационные моменты тестирования знаний в презентации используются крайне редко. Обычный пользователь компьютера даже не подозревает о том, что средствами PowerPoint вполне возможно построение на странице диалога «вопрос - ответ - верный ответ».
• И наконец, мощный пласт возможностей представляет встроенный язык программирования Visual Basic. Программируя действия и свойства кнопок, флажков, переключателей, счетчиков и др., можно создавать интерактивные инициированные тестовые задачи. Это самый сложный момент в освоении PowerPoint, требующий немалых усилии в изучении языка программирования. Соответственно, используют возможности программирования в приложении к презентации профессионалы-программисты и отдельные энтузиасты.
Как альтернативу PowerPoint можно выбрать Macromedia Flash - мощный инструмент создания мультимедийных презентаций, от известной компании Macromedia. Несомненно, программа изначально была предназначена для создания анимации в сети Интернет. Но это всего лишь надводная часть айсберга под названием Flash.
Реализация возможностей педагогических инструментов - интерактива, мультимедиа, моделинга, коммуникативности, производительности - является одной из главных задач при разработке образовательных электронных учебных материалов.
Рассмотрим, что из перечисленного предлагает качественно сделанный мультимедийный продукт с использованием Flash.
Интерактивность, программно реализованная обратная связь - главное, что мы получаем от Flash при создании обучающего ролика. В простейшем случае это кнопки навигации, в более сложном случае -некое событие (музыка, текст сообщения, передвижение объектов и др.), генерируемое в зависимости от действий пользователя (ответ на вопрос, перенос объектов и др.). Сумма всех событий может привести к итоговому результату - оценке теста, анимационному эффекту. Любой объект можно превратить в управляемый и управляющий другим объектом; общаться с объектным окружением - посредством языка Action Script. В качестве таковых объектов могут служить любые мультимедийные компоненты: графический объект, видео, звук. Так при создании тестирующих программ можно использовать не только традиционный выбор вариантов ответа с простановкой флажков; во Flash есть возможность интерактивно перемещать объекты {текст, графику, звук, видео) по искомому маршруту, являющемуся решением, и в искомую точку, являющуюся ответом. В простом случае все решается на уровне объектов, расположенных на временных линиях, которых может быть много. В более сложном варианте достигается высокий уровень интерактивной анимации посредством языка Action Script. При этом объекты могут и отсутствовать на временной линии, но создаваться программным способом или программно же внедряться из собственной библиотеки.
Возможно создание визуальной и адаптивной траектории обучения или тестирования, когда дальнейшее визуальное представление пути (в простейшем случае - линия, соединяющая графические объекты или текстовые блоки) выбирается не только самим пользователем, но и генерируется в зависимости от предыдущих действий пользователя (в простейшем случае - ответ на вопрос или перемещение необходимого объекта). И при этом сложность и длина проложенного в ходе решений маршрута может служить критерием качества решений пользователя. А финишная точка {не обязательно находящаяся в конечной точке маршрута) может служить отправной точкой для последующего визуального маршрута решений. Таким образом, создается уникальный маршрут. Количество таких маршрутов определяется количеством узлов, служащих в нем развилками возможных путей. И вот здесь интерактивность переплетается с элементами моделирования ситуаций.
Теперь собственно о мултимедийности flash-документа. Все объекты мультимедиа в среде flash управляемы, т.е. они передвигаемы пользователем в любом направлении двумерной плоскости. Объекты управляемы программно, объекты воспроизводят требуемые действия и заставляют другие объекты действовать, объекты определяют точки остановки и маршруты продвижения. Возможно получение дополнительной информации в виде всплывающих подсказок, информации о промежуточных результатах обучения. Разнообразны формы подачи обучающей информации: анимация, звуковое сопровождение, видео, эффекты морфинга, трансформации перемещения. Грамотно собранная сумма форм подачи информации существенно повышает степень усвоения предлагаемого материала. Следует обязательно отметить «многослойность» flash-документа, когда тематические слои, подобно листам прозрачной бумаги с нанесенной на них информацией, можно накладывать друг на друга.
Говоря о коммуникативности документов, созданных на flash, надо отметить, что они воспроизводятся автономно. Принцип «все в одном» - программа для воспроизведения - находится внутри самого документа {сравните с презентацией, созданной в Power Point). Их можно распространять в Интернете, запускать на сайте обучающего центра, записывать на CD.
Как итог размышлений, можно предложить программный инструментарий Flash как высокоэффективное средство для создания мультимедийных программ обучения. Сложность освоения, в сравнении с PowerPoint, компенсируется возможностью создания оригинальных и динамических учебных пособий.
Литература
Осип А.В. Мультимедиа в образовании: контекст информатизации. М.: Издательский сервис, 2004.
Агапонов СВ. и др. Средства дистанционного обучения. Методика, технология, инструментарий. СПб.: БХВ-Петербург, 2003.
Тэй Воган. Руководство по созданию мультимедийных проектов (пер. с англ. М.Н. Талачевой). М.: НТ «Пресс», 2006.