ГБОУ ЛУГАНСКОЙ НАРОДНОЙ РЕСПУБЛИКИ
«РОСКОШНЯНСКИЙ УЧЕБНО-ВОСПИТАТЕЛЬНЫЙ КОМПЛЕКС
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННАЯ ШКОЛА I-III СТУПЕНЕЙ –
ДЕТСКИЙ САД ЛУТУГИНСКОГО РАЙОНА»
Исследовательская работа
«Компьютерные игры и их влияние на современного подростка»
Выполнила:
ученица 7-Б класса
Роскошнянского УВК
Чалая Анастасия
Руководитель:
Деребас Елена Александровна
учитель информатики
Роскошнянского УВК
Луганск 2017
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………………..3
Раздел 1 ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР…………………5
1.1 История появления компьютерных игр…………………………………5
1.2 Классификация компьютерных игр ……………….…………………….7
Раздел 2 КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ……………...……..…..10
2.1 Влияние компьютерных игр на подростка……………………...………10
2.2 Как возникает компьютерная зависимость ……………...……..……….11
2.3 Стадии и симптомы компьютерной зависимости ……………………...12
Раздел 3. ИСКАЖЕННОЕ МИРОВОСПРИЯТИЕ-БЕДА СОВРЕМЕННЫХ ДЕТЕЙ………………………………….……15
5.1 Искаженное мировосприятие детей……………………………………...15
5.2 Страшная игра в социальных сетях. Группы Смерти……………...…...16
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………...…....22
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И РЕСУРСОВ……..25
ПРИЛОЖЕНИЕ № 1…………………………………………………………....38
ПРИЛОЖЕНИЕ № 2…………………………………………………………....32
ПРИЛОЖЕНИЕ № 3…………………………………………………………....44
ВВЕДЕНИЕ «Компьютерные игры все более осознаются как явление культуры, достойное серьезного изучения и осознания присущей ему эстетики»
А.И. Липков
Компьютеризация нашей жизни уже стала непреложным фактом и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. В современном мире, люди постоянно взаимодействуют с компьютером в повседневной жизни. Компьютерные технологии уже настолько внедрились в нашу жизнь, что мы уже и сами не осознаем, насколько зависим от работоспособности этих дорогостоящих металлов. Человечество погружается в компьютерные сети, с каждым днём всё больше и больше людей включает в структуру своих увлечений компьютерные игры.
На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра). В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Всё это естественно очень интригующе, но не все знают, как компьютерные игры оказывают влияние на нас, другими словами на здоровье и психику. В большинстве случаев такие люди серьезно нуждаются в психологической помощи. Вся деятельность таких людей становиться направленной лишь удовлетворение потребности в игре на компьютере, тем самым сокращается их круг общения, что может привести к патологии.
Сейчас жизнь ребенка без компьютерных игр считается скучноватой, а его самого считают занудой. Современные технологии различных игровых индустрий, прогрессивно развиваются и выпускают массивные 3D игры с близкими к реальности эффектами и безрассудно интересными сюжетами.
В обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу.
Основываясь на результатах исследований ряда отечественных и зарубежных специалистов, мы решили провести собственное исследование на тему: «Компьютерные игры и их влияние на современного подростка», и провести анкетирования учащихся 7-9 классов.
Актуальность темы:
В обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу.
Целью данного исследования является рассмотрение основ компьютерной игры, её сущность и особенности, показать зависимость от компьютерных игр и их влияние на современного подростка, выяснить степень зависимости, а также показать полезность компьютерных игр.
Для достижения цели поставили задачи: рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и установить наличие проблемы зависимости среди учащихся 7 классов и сделать выводы на основе полученных данных.
Гипотеза: если много времени посвящать компьютерным играм, то можно стать зависимым от компьютерных игр. Мои предположения, что в нашей школе есть такие ребята.
Раздел 1 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
1.1 История появления компьютерных игр.
Люди любят играть. Люди обожают, как кэрролловская Алиса, «представлять себя королями и королевами» и забывают, что завтра надо идти в школу или на работу. И компьютерные игры, пожалуй, ничего нового в эту ситуацию не привнесли. За прошедшие четыре десятилетия индустрия компьютерных игр успела не просто родиться из ничего и завоевать популярность.
А начиналось все очень и очень скромно...
Началось все с того, что в 1952 году британский ученый Артур Дуглас защитил в Кембридже диссертацию, к которой была приложена его разработка – игровая компьютерная программа ОХО («крестики – нолики»). Это была еще не игра в общепринятом понимании, а пока лишь демонстрация возможностей компьютера. Первую собственно игру создал в 1958 году Вилли Хигинботэм, физик - ядерщик Брукхэвенской лаборатории, один из создателей атомной бомбы. Игру он придумал для собственного развлечения и для посетителей лаборатории, чтобы они воочию увидели возможности науки. Хигинботэм создал игру «Теннис для двоих». Оказалось, что игра способствовала и улучшению отношений внутри коллектива. Позднее он разобрал игровое устройство и даже не запатентовал саму идею.
Спустя три года в Америке, в знаменитом Массачусетском Технологическом Университете в теперь уже далеком 1961 году программист Стив Рассел и его коллеги . на одном из мэйнфрэймов создали и запустили первый в мире прототип компьютерной игры. Эта забава получила название SpaceWar. Суть игры заключалась в том, что два якобы космических корабля бороздили просторы мониторов, точнее сказать текстовых терминалов, так как привычные нам растровые графические дисплеи появились несколько позднее, и старались попасть друг в друга снарядами. По сути, получается, что первая в мире компьютерная игра была выполнена в жанре аркады. Но это событие, как и сама игра не стали, ни популярными, ни известными. Ведь в то время речи о персональных компьютерах еще не велось, а любая компьютерная техника считалась чуть ли не секретной разработкой и стоила огромных денег. Эту игру создали программисты исключительно для себя, чтобы хоть как коротать рабочее время. Рассел со своими коллегами и не предполагали, что открывают новую эру в масс - медиа. Сам компьютер PDP -1, программируемый цифровой процессор, появился на свет лишь за год до того, как Рассел приспособил его для «космических стрелялок».
К концу 1970–х годов в игры пришел звук. С ростом быстродействия персональных компьютеров в игры пришли мультимедийные средства – трехмерная графика, фотографии и видео.
1971 – 1980 гг. – в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр – это огромный источник доходов
На начало 80-х прошлого столетия пришелся бум выпуска игровых приставок. Фирмы, что это делали, имели колоссальный оборот, что считался не одним миллионом долларов. В то же время, а именно в 1981 году фирма IBM представила первый в мире персональный компьютер, после чего, как грибы после дождя, начали возникать компании, что ориентировались на производство и усовершенствование домашних компьютеров.
К концу 80-х годов в США начали появляться первые домашние компьютерные сети. До этого времени о возможности коммерческой выгоды от многопользовательских игр никто и не задумывался. Можно только предположить, насколько амбициозным был проект Club Caribe, который был создан в 1988 году. Абонентская плата этой игры составляла 12 долларов США в час!
С этого момента 80-х все было предоставлено исключительно времени. Оно шло, компьютеры становились мощнее, а игры ярче и функциональней. Какое-то время, а именно в середине 90-х, был бум как на компьютеры, так и на приставки, совсем недавно об игровых приставках вздыхали с ностальгией, но в последнее время специальные мощные игровые платформы начинают вновь набирать обороты. Говорить о компьютерных играх и перечислять их можно бесконечно, но вышеперечисленные события положили основу мощнейшей игровой индустрии, что по объемам своих оборотов обгоняет даже великую киноиндустрию.
В начале 2000-х годов начался бум онлайн игр. 2003 год стал, в своём роде переломным. Планка была поднята на высочайший уровень даже по сегодняшним меркам. Родились три онлайн игры World of Warcraft, Lineage и Eve Online.
1.2 Классификация компьютерных игр.
Компьютерные игры – это совокупность игр, предназначенных для использования на персональном компьютере. Компьютерные развлекательные игры можно условно разделить на жанры: ролевые игры, стрелялки, приключения, логические игры, аркадные игры, стратегии, игры гонки, симуляторы, развивающие игры, драки, спортивные игры. Это разделение компьютерных игр весьма условно, так как, игра может одновременно относится и к гонкам и к симуляторам, или ролевая игра может быть одновременно и стрелялкой.
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Во многих играх существует уровни прохождения игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу. С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время).
После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться еще раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля.
Иногда уровни в играх представляются числами, которые обозначают общее мастерство и опыт персонажа. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику.
Опыт в компьютерных играх — условное обозначение достижений персонажа, выраженное в числовом эквиваленте. Нередко слово опыт заменяется геймерами на экспа (слово употребляется в женском роде).
Следует различать очки опыта и игровые очки Опыт начисляется за уничтожение противников (монстров или игроков), а также за выполнение игровых заданий (миссий). По накоплении определенного количества опыта, игрок получает уровень. В различных играх, повышение уровня может поднять основные навыки игрока (сила, ловкость и пр.) и давать ему дополнительные уникальные способности. Кроме того, от уровня опыта может зависеть количество врагов и их уровень.
Очки жизни (также очки здоровья, жизнь, хит-поинты, HP) — очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры (здание, юнит, персонаж). Как правило, в начале игры подразделение (юнит) или персонаж имеет максимальное число очков жизни, которое затем может уменьшаться или увеличиваться (но обычно не может превысить максимальное, имеющееся изначально, значение). Очки здоровья отнимаются, когда объекту наносят повреждения (чем более сильные повреждения нанесены, тем сильнее они уменьшаются). Персонаж, как правило, получает повреждения, когда по нему наносят удар. Когда очки здоровья достигают нуля, персонаж, как правило, умирает. В некоторых играх персонаж теряет сознание по достижении HP и после этого его здоровье начинает медленно отниматься, пока не достигнет критической минусовой отметки, когда персонаж умрёт, или пока кто-то не восстановит его здоровье.
Раздел 2 КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ.
2.1 Влияние компьютерных игр на человека.
Компьютерные игры – не просто времяпрепровождение, это процесс творения и конструирования миров. Термин «конструирование миров» ввел в научный обиход отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную выдуманную историю, свое особое пространство и течение времени, оригинальную философию, ценности, правила, этику и мораль.
Игры дают возможность игроку не просто пассивно наблюдать за событиями, а наоборот, активно действовать в сконструированном мире. Это очень сильные и порой опасные ощущения, которые возникают от возможности попробовать себя в разных ролях и в разных ситуациях, забыть о повседневности, испытать новые непривычные ощущения от участия (с виду виртуального, но для психики вполне реального) в опасных битвах и гонках на огромных скоростях.
От компьютерных игр может быть немалая польза. Например, стратегии развивают способность логически мыслить. 3D-Action и симуляторы развивают реакцию, квесты – находчивость и нестандартное мышление. Любая игра дает человеку возможность попробовать себя в новой роли, открыть в себе новые, неведомые ранее качества. При соблюдении разумной меры, игры могут даже быть полезными для здоровья и развития ребенка.
Аргументы против игр просты: они отнимают время, развивают в нем агрессивные инстинкты, служат причиной болезней.
Компьютерные игры – вещь захватывающая и заразная. Недаром психологи и медики бьют тревогу: первые озабочены тем, что очень многих детей и подростков интересуют не их сверстники и живое общение, а прохождение разнообразных миссий в виртуальном мире, практически заменяющим настоящую человеческую жизнь; вторые же – болезнями, возникающими на почве неподвижного сидячего образа жизни, вредного излучения и ухудшением зрения.
2.2 Как возникает компьютерная зависимость
Сегодня очень многие семьи сталкиваются с такой проблемой, как зависимость от компьютерных игр. Она наблюдается как у детей, так и у взрослых. Проявляется дикой жаждой игры и отсутствием любых других интересов. Лечение зависимости проходит долго и представляет собой плавную замену жизненных приоритетов.
Когда мы сидим за компьютером, в социальных сетях, играем в игры, мы не замечаем, как быстро проходит время. Многие ученые утверждают, что зависимость опасна. Но так ли это? Для начала рассмотрим некоторые симптомы зависимости, не только от компьютерных игр (потом мы немного отойдем от этой темы), но и от гаджетов.
Такая зависимость, казалось бы, от безобидного увлечения выражается серьёзными последствиями. Проблема в основном касается молодых людей: она чаще встречается в подростковом возрасте. Однако в последние несколько лет зависимость начала возникать и у взрослых людей, которые тратят на онлайн-игры не только свободное время, но и деньги.
Человек теряет контроль над реальностью. Его мысли повязаны только на одном – компьютерных играх. Его мало что интересует в жизни. Все дни напролёт он проводит за компьютером, если не играя в игры, то читая тематические форумы и загружая очередной мод для своей «игрушки». Его сложно увлечь чем-то иным, меняется характер и даже внешность (а зачем за ней следить, если в игре это не поможет).
Часто взрослые помогают прямо или косвенно сформировать неадекватный интерес ребёнка к гаджетам. И это влечение, тяга становится настолько сильна, что дети «забывают» о прогулках, об общении со сверстниками, чтении и даже других играх. Как же родители, могут это сделать?
Например, мама или папа, могут играть сами на глазах маленького ребёнка. Насколько мы уже наслышаны о том, что дети подражают взрослым и часто почти младенец уже может нажимать нужные кнопки, удивляя и восхищая своим «развитым интеллектом» своих родителей. Или родителям нужно на время отвлечь, успокоить ребёнка и они сажают его перед компьютером. Если это повторяется часто, то может привести к зависимости.
Многие родители понимают вред от «стрелялок» и стремятся заинтересовать ребёнка логическими, графическими, развивающими играми, где можно порисовать, сделать открытку-поздравление, изменить по своему вкусу фото или даже видео. Однако, если при этом предоставить ребёнка самому себе за компьютером и позволять играть ему столько, сколько ему хочется, то зависимость всё равно может сформироваться.
Некоторые родители разрешают поиграть своему чаду в качестве мотивации, некоего вознаграждения за хорошие оценки, за убранные игрушки, за то, что хорошо себя вёл в гостях. И такие параллели тоже наносят большой вред и могут сформировать зависимость.
2.3 Стадии и симптомы компьютерной зависимости:
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравиться компьютерная графика, звук.
2. Стадия увлеченности. Появление новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.
3. Стадия зависимости..Заключается в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; и могут сами довести себя до психических нарушений. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик.
4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.
Симптомы игровой зависимости
Потеря контроля над временем. Первый признак зависимости представляет собой простой факт: кажется, только сел играть, а уже прошло несколько часов. Значит, игра увлекает, а, следовательно, интерес к реальному миру падает.
Неутолимая жажда игры. Постоянные мысли об игре. Даже когда садишься играть на несколько часов, тебе всё равно мало, и хочется ещё. Даже готов отказаться от прогулки, общений – лишь бы только поиграть в любимую игрушку.
Рост времени проводимого за игрой. Ещё одним показателем является увеличение времени, которое проводите за игрой. Если раньше хватало пару часов, то сейчас уже может не хватать и 5 часов. В итоге, всё свободное и несвободное время будет отдаваться игре.
Отсутствие режима дня. Игрок может ложиться под утро и спать только несколько часов. После пробуждения вновь идёт за компьютер.
Смещение приоритетов (развитие безответственности). Игра настолько проникает в сознание компьютерного геймера, что реальные вещи уходят на второй план. Ему неважно, что происходит вокруг. Дети изолируются от социума и считает школу, домашние задания и прогулки – пустой тратой времени.
Отказ от реального общения. Практически все зависимые от компьютера люди, не хотят общаться и налаживать контакт в реальности. Максимум что они могут предложить, перекинуться несколькими фразами по Skype или мобильному телефону.
Отсутствие любых других интересов. У каждого из нас есть свои увлечения: спорт, шопинг, рукоделие, автомобили и т. п. Однако у человека, который зависим от игр на ПК, всего этого нет. С ним сложно найти общие темы для разговора, а попытки увлечь – ни к чему не приводят.
Проявление агрессии. Ещё один очень распространённый симптом. Практически каждый игрок становится очень агрессивным. Заводит истерику или скандал по поводу и без. Особенно это заметно, когда у него что-то не получается или нет доступа к игре.
Проблемы со сном. Нестабильная психика, отсутствие режим дня, физической нагрузки и плохое питание ведёт к проблемам со сном. Возникает бессонница, головные боли, плохой сон.
Повышенная утомляемость. Усталость может вызвать даже элементарный поход в магазин или выполнение домашнего задания в выходной день.
Боли в пояснице и плечах. Часто мучают боли в области спины, связаны они с постоянным нахождением тела в сидячем положении, без какой-либо активности.
Раздел 3 ИСКАЖЕННОЕ МИРОВОСПРИЯТИЕ – БЕДА СОВРЕМЕННЫХ ДЕТЕЙ.
3.1 Искаженное мировосприятие детей.
Отдельно хочется сказать про влияние компьютерных игр, связанных с насилием, на психику детей, особенно мальчиков до 15 лет, так как они традиционно являются целевой аудиторией игр, связанных с военными кампаниями, спецоперациями, битвами с монстрами и т.д.
СМИ, медики и учителя бьют в набат по поводу обострившейся проблемы детской жестокости. Случаи, когда дети и подростки убивают своих сверстников, уже настолько часты, что даже перестали шокировать. А истоки этой «звериной» жестокости во многом оттуда, из компьютерных «игрушек», культивирующих силу.
У детей, много и часто играющих в «стрелялки», искажается мировосприятие:
ребенок ассоциирует себя с бессмертным компьютерным героем и привыкает к тому, что если его «убили», можно начать игру заново – чувство самосохранения притупляется, и вот уже на улице ему кажется, что он способен с легкостью и без риска для жизни совершить какой-нибудь головокружительный трюк;
ребенок начинает считать, что решение любых конфликтов с использованием силы и оружия – это норма, и даже не пытается уладить ссоры в реальной жизни мирным путем, просто не умеет этого делать;
за самые жестокие поступки и убийства герои компьютерных игр не несут ответственности – эта модель поведения переносится ребенком и на реальный мир: можно ударить, до крови избить соперника – и тебе ничего за это не будет!
Нужно задать вопрос родителям: хотите ли они, чтобы их ребенок жил в социуме по законам «стрелялки»?Вместо навыков общения, умения находить компромиссы и слышать других, решал все проблемы, как мускулистые мужики в играх, обвешанные оружием?
При этом не стоит думать, что уж их-то дочка, не играющая в кровопролитные игры, а увлеченная, скажем, «Веселой фермой» или «Салоном красоты», в полной психологической безопасности. Еще один аспект негативного влияния компьютерных игр на детей – игры убивают способность трудиться, прилагать усилия для достижения результата. Дети привыкают, что пара кликов мышкой решает любую проблему – и вот ты писаная красавица, твой компьютерный питомец накормлен и счастлив, ферма процветает.
Эту неправильную модель поведения они переносят потом и на реальную жизнь – отсюда депрессии, стрессы и истерики, когда что-то не получается с первого раза, когда нужно постараться, чтобы получилось.
Что же можем сделать родители, чтобы свести к минимуму отрицательное влияние компьютерных игр на своего ребенка?
Ничего нового тут не придумать – интересуйтесь своим ребенком больше, проводите с ним время, показывайте ему, что есть другие формы досуга – спорт, книги, настольные игры, хобби.
3.2 Страшная подростковая игра в социальных сетях. Группа Смерти.
Во все времена у подростков и детей были, есть и будут какие-либо экстремальные развлечения
«Синий кит», «Тихий дом», «Море китов», «Разбуди меня в 4:20» – названий много, а смысл один: это страшная подростковая игра в социальных сетях, своеобразная Группа Смерти, которая затягивает в свои страшные сети подростков в странах бывшего СНГ.
. В конце концов, большинство детей играют в эти «игры» ради демонстрации своей смелости сверстникам, а не из желания умереть, и опять-таки большинство подростков обладает инстинктом самосохранения, способным перекрыть адреналиновый экстаз. Совершенно другая тема – подростковый суицид.
«Игра» начала смертоносное шествие два года назад. О «Море Китов» уже писали крупные российские издания, сотрудники правоохранительных провели расследование, которое увенчалось успехом: администратора одной из групп — Филиппа «Лиса», который подталкивал подростов к самоубийству, удалось посадить за решетку.
Но у любой секты есть свои последователи и адепты: в соцсетях были созданы новые закрытые группы, участникам которых в течение 50 дней давались различные «задания», например, пробежать перед несущимся автомобилем на автобане и заснять свой бег на видео (которое после обязательно надо было выложить в группе), сфотографироваться на краю крыши, положить несколько лезвий бритвы в рот. В финале же участникам (а именно тем, кто не погиб во время предыдущих заданий) предлагалось совершить «самовыпиливание» – то есть отравление бытовым химикатом.
Разбуди меня в 4.20
В этой группе были аналогичные задания, но последовательность была несколько иная. Так же сектанты оказывали мощное давление на психику, выставляя «в общак» психоделическую музыку и фильмы, рассказы о суицидах, статьи о жизни после смерти. На третий день в «общаке» появлялось сообщение о том, что участники группы должны вырезать лезвием или ножом символы на своих руках. Следующий этап – 50-дневная бессонница. На 50-й день тебе позволено поспать до рокового времени 4:20. А потом наступает самое страшное: в 4:20 админы группы звонят тебе на скайп и произносят роковую фразу: «Это всё сон. Спрыгни, и ты проснешься». Зомбированный подросток, да еще и изнуренный бессонницей, идет к окну и шагает в смерть. Если подросток, который уже в группе, на каком-то этапе отказывается от игры, его начинают запугивать и шантажировать. Ничего удивительного: давление на психику заставляет подростков доверять своим мучителям самые потаенные секреты, которые после и используются в качестве метода давления.
И это только одна из схем. Вторая — это угрозы в адрес близких ребенка, который впутался в подобную группу.
По сообщениям одного из участников группы, когда он сообщил о том, что хочет закончить игру, то администратор прислал ему ссылку в интернете. А когда участник по ней прошел — администратору прислали его ай-пи адрес, по которому узнали адрес и даже номер квартиры участника. Вслед за этим начали сыпаться угрозы раскрытия переписок, опубликования интимных фото, которые также были в списках «заданий» группы. И, кстати, бытует мнение, что многие из тех, кто уже ушел из жизни — могли пойти на этот страшный шаг в состоянии отчаяния и страха перед позором или же из желания уберечь своих родных.
Следует отметить, что в социальной сети «ВКонтакте» «работает» 1500 суицидных групп. Это объясняется тем, что «ВКонтакте» — самая популярная в наше время социальная сеть с ежемесячной аудиторией более 90 млн человек, более половины из которых не старше 25 лет. То есть через «ВКонтакте» злоумышленники получают самый простой способ выйти на необходимую им аудиторию – подростков, которые наиболее подвержены влиянию.
Почему же мы сегодня заговорили об этой кошмарной «Игре»? Ответ до ужаса (в самом прямом смысле этого слова) прост: дурной пример, как правило, заразителен, а подростки – в независимости от менталитета – все же остаются подростками: ведомыми, верящими, ищущими единомышленников, готовыми идти до конца. До какого конца? Зачем? Во имя чего? А это – неважно. Была бы идея.
Не секрет, что дети сегодня взрослеют очень рано, кроме того, беспрепятственный поток любой негативной и ненужной информации, почерпнутый из Интернета, существенно искажает психику, взгляд на окружающий мир. Многие из парней и девушек подросткового возраста уже сталкивались с очень «взрослыми проблемами», такими как непонимание, неопределенность будущего и неразделенная любовь, которая в этом возрасте кажется единственной. Это только ряд причин, толкающих подростков в подобные группы. Эти группы – зона единомышленников.
Подросток-одиночка — явление редкое, и в свете сегодняшних реалий – довольно подозрительное. Одинокий в жизни всегда найдет себе компанию в интернете. Вот тут все и начинается: подросток шагает из реального мира в виртуальный, где все так заманчиво и обманчиво. Сначала он находит единомышленников, без общения с которыми он со временем уже жизни не представляет, а все остальное доделывают админы (кстати, некоторые из них на проверку оказались такими же подростками, только с более устойчивой психикой лидера), которые загружают в смертельные группы гигабайты депрессивной монотонной музыки, психоделические фильмы и огромное количеством картинок с угнетающими пейзажами и фразами о безысходности и ненужности.
Трагичные случаи, когда страдающие от одиночества, непонимания, нелюбви тинейджеры решают свести счеты с жизнью (а уж иногда задумываются об этом почти все в возрасте от тринадцати до семнадцати лет), к сожалению, были всегда. В начале двухтысячных взрослые начали бить тревогу из-за появления мрачных сообществ вроде «эмо» и «готов». Первые оперировали такими понятиями как «плакать и резать вены», вторые предпочитали кладбища ночным клубам. Но все это было лишь эстетикой: большинство из тех, кто в те годы носили черно-розовые челки и кеды, надели очки в черной оправе, устроились на работу в IT-сферу, а свободное время проводят в антикафе.
Другое дело, когда смерть начинают навязывать извне. Да, и в те же двухтысячные существовали сайты вроде «клуба самоубийц», но они были труднодоступными и чтобы наткнуться на них, этого реально надо было захотеть. Другое дело – нынешняя ситуация с играми «Тихий дом», «Море китов», «Разбуди меня в 4:20» «Синий кит».
Подростки не такие глупые, как думают многие – никто из них не пойдет вешаться, если некий дядя в интернете напишет «вешаться – это хорошо». Но они падки на красивую оболочку. И вот представьте. Замученный жизнью тинейджер, которого пилит мать, побивает отец, а любимая девушка ушла в парню из параллельного класса только потому, что у того нет угрей на лице, наталкивается в социальной сети на группу, где ему с налетом нуара серебряного века путем красивых образных выражений и кодовых фраз явно для избранных объясняют, что выход из его ситуации прост как мычание – тот свет. «Разбуди меня в 4:20», «киты выбрасываются на берег»… Для вас – просто слова. Для них – дверь в волшебный мир, где не будет ни матери, ни отца, которые их контролируют.
На вопрос почему именно подростки вступают в смертельные группы и так понятно: во-первых, эмоциональная нестабильность в таком возрасте, бушующие гормоны, изменение пропорций тела; во-вторых, желание независимости от родителей право принимать самостоятельные решения; в-третьих, юношеский максимализм и желание находиться постоянно в центре внимания.
Существует два мнения по мнению психолога Айтен Агаева, одним из которых является то, чем больше мы обсуждаем эту тему, тем большие обороты она набирает. Даже те ребята, которые не знают об этой группе, увидев ажиотаж вокруг этой темы, могут заинтересоваться ей. То есть, мы сами того не понимая, пиар им эту «игру». Обсуждать эту тему можно бесконечно, но вряд ли обсуждения помогут решить существующую проблему.
Второе же мнение наоборот показывает что необходимо действовать решительно: в частности, проводить профилактические беседы, создавать для подростков новые интересы и открывать всевозможные кружки или секции. Подростков нужно направлять, при этом не отнимая у них права самостоятельного выбора, ведь именно таким образом формируются полноценные личности.
Что же касается подростковых самоубийств, то здесь причина одна—шантаж. По их ай-пи адресу вычисляют адрес квартир. Этих доводов более чем достаточно, чтобы пошатнуть хрупкую психику. Подростку легче пойти на самоубийство, нежели признаться в чем-то родным, которые, скорее всего, их не поймут.
Ребенок никогда не уйдет в виртуал, если в семье ему уделяют родители свое время. Которые стараются быть рядом с ними, занимаются досугом ребенка. И делают так, чтобы его окружали реальные друзья.
Страничка ребенка в социальных сетях способна рассказать о нем многое. Впервую очередь обращается внимание ние на псевдоним, на аватарку, на открытость или закрытость аккаунта, группы, в которых состоит подросток, а также на то, чем наполнена страница: видеозаписи, фотографии и друзья. Если профиль страницы закрыт от родителей, им нужно аккуратно выяснить, по какой причине.
Следует помнить, что мы все живем в очень сложное время, и у этого времени свои правила. Если упустить момент, когда все можно исправить, то случится непоправимое. И виноваты в этом будут только родители.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Человечество погружается в компьютерные сети, с каждым днём всё больше и больше детей включает в структуру своих увлечений компьютерные игры.
Сейчас жизнь ребенка без компьютерных игр считается скучноватой, а его самого считают занудой.
Сейчас, современные технологии различных игровых индустрий, прогрессивно развиваются и выпускают массивные 3D игры с близкими к реальности эффектами и безрассудно интересными сюжетами. Всё это естественно очень интригующе, но не все знают, как компьютерные игры оказывают влияние на нас, другими словами на здоровье и психику.
Игры оказывают влияние на детей персонально, каждому по-своему. К примеру, у неких людей бывают трудности, из-за долгого пребывание в играх, с нервишками, что очень усугубляет его поведение, другими словами меняет стиль жизни человека в худшую сторону. А у других всё бывает полностью в наилучшую сторону .
Обобщая вышесказанное и выделяя главное из проделанной нами
исследовательской работы можно сделать следующие выводы:
Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.
Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры "стрелялки", затем идут требующие ловкости, и спортивные.
Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.
Некоторые данные наводят на мысль о том, что выбор подростком компьютера в качестве хобби в большой степени обусловлен позицией родителей. Так, оказалось, что родители подростков, которые заняты с компьютером, имеют более высокий образовательный уровень, чем родители подростков, которые увлекаются другими видами хобби. Видимо, высокообразованные родители лучше осознают роль компьютера в интеллектуальном развитии их ребенка и создают благоприятную атмосферу для занятий этим видом хобби.
Нами было опрошено 53 человека: учащихся 7-х, 8-х и 9-х классов, в возрасте от 13 до 15 лет. Из них дома компьютер имеют 86%. Не имеют компьютер 24%.Увлеченность играми тоже разнообразная: девочки предпочитают логические игры, рисование, игры-путешествия; мальчики предпочтительно играют в игры, связанные со скоростью, насилием, стрельбой. Приложение 2
Наибольшей популярностью пользуются компьютерные игры среди учеников 7 классов. Причём очень часто в компьютерные игры играют и семьи учащихся. Большая часть опрошенных играет в стрелялки, игры - приключения. Приложение 2
Можно считать, что у меньшей части опрошенных наблюдаются признаки начинающейся зависимости такие как, сложность прекращения игры, увлечённость игрой.
Я планирую продолжать исследование. В дальнейшем я буду исследовать более подробно те особенности и возможности игры, которые привлекательны для учащихся. Особое внимание я отведу играм в социальных сетях, которые входят в группу смерти такими как «синий кит», «разбуди меня в 4.20», «Беги или умри» и т.д. направленные на самоубийство детей подросткового возраста. К счастью по результатам опроса в нашей школе детей, увлеченных этими играми пока нет. Учителя моей школы, очень обеспокоены такими увлечениями детей. И для предупреждения пристрастия к этим играм учителя провели профилактические беседы с детьми и их родителями, направленные на всю сущность проблемы. Мы надеемся эта своевременная беседа с учащимися и их родителями, убережет детей от не обдуманных поступков, приводящих к трагедии.
Настоящая работа далеко не исчерпывает всего содержания проблемы влияния компьютерных игр на учеников. Многогранность данной темы требует дальнейшего исследования её различных аспектов.
Список литературы и ресурсов
Леонтьев В.П. Развлечения в Интернете. – М.: ОЛМА Медиа Групп, 2008. Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. – М.: издательство ЛКИ, 2008
Симонович С.В., Евсеев Г.А. «Занимательный компьютер: Книга для учителей и родителей», М.: Информком-пресс, АСТ – пресс, 2002
Блинова Л. Почему привлекают компьютерные игры? -http://www.po4emu.ru/content_categor/tehnika/16.htm
Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр http://www.newsib.ru/psy/ ,http://www.po4emu.ru/content_categor/tehnika/16.htm
Т.Козак . По материалам http://baby.com.ua
http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title http://ru.wikipedia.org/wiki
БУРЛАКОВ И.В. Психология компьютерных игр. - «Наука и жизнь» 1999, N 5, 6, 8, 9.- http://www.portalus.ru/modules/psychology/rus_readme.php?subaction=showfull&id=1106582965&archive=1129709116&start_from=&ucat=15&
FB.ru: http://fb.ru/article/179293/janryi-kompyuternyih-igr-spisok-klassifikatsiya-kompyuternyih-igr-po-janram
Приложение 1
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №1
Целью проведения анкетирования было выяснить, что привлекает учащихся в компьютерных играх, и нет ли у ребят зависимости от компьютерных игр.
В анкетировании принимали участие ученики 7 классов – 22 человека, 8 классов - 16 человек, 9 классов – 15 человек.
Для проведения исследования ребятам были предложены следующие вопросы:
Как долго ты обычно сидишь за компьютером?
1-2 часов
2-3 часов
3 часов
Сколько времени ты играешь в компьютерные игры?
Не играю
-2 часов
2-3 часов
3 часов
Всё время
Кто ещё из твоей семьи играет в компьютерные игры?
В какие игры ты играешь?
ролевые игры,
стрелялки,
приключения,
логические игры,
аркадные игры,
стратегии,
игры гонки,
симуляторы,
развивающие игры,
драки,
спортивные игры
Почему ты любишь играть в компьютерные игры?
Легко ли ты заканчиваешь игру?
Приложение 2
По результатам исследования были построены диаграммы и сделан их анализ.
Как долго ты обычно сидишь за компьютером?
Рисунок 1
Рисунок 2
Рисунок 3
Как видно из диаграмм, большинство учащихся сидят за компьютером не меньше часа, и проводят за компьютером больше 3 часов в день. Это можно объяснить тем, учащиеся предоставлены сами себе.
Какую часть из этого времени ты играешь в компьютерные игры?
Рис 4
Рис 5
Рис 6
Диаграммы показывает, что наибольшая часть учеников 7-9 классов не играет в компьютерные игры. Это можно объяснить тем, что у старшеклассников появилась альтернатива – социальные сети, наиболее популярными из которых являются сетевые сообщества Vkontakte.ru и odnoklassniki.ru. Среди учащихся 7 классов компьютерные игры популярны и большинство учащихся этого возраста использует компьютер только для игр.
Кто ещё из твоей семьи играет в компьютерные игры?
Рис 7
Из диаграммы видно, что большинство не играет в компьютерные игры. Это составляет 43,4% и это связано это с тем, что сами ученики занимают большее время в работе с компьютером. Из оставшихся 56,6% больше играют братья, сестры, из родителей - папы, а мамы практически не играют. Это можно объяснить тем, что тематика игр рассчитана в основном на детей, причём мальчиков.
В какие игры ты играешь?
Рис 8
Большей популярностью в пользуются игры - стрелялки, они составляют 62,86% . Затем идут игры – приключения, которые составляют 17,14%. Диаграмма подтверждает мнение психологов, что наибольшая зависимость от возникает при игре в стрелялки . Это объясняется тем, что в жизни ребёнок не всегда может себя проявить, очень часто он чувствует себя неуспешным в обществе. В игре он выбирает для себя роль сам и всегда успешен, если он не успешен, то просто меняет игру. Старшие школьники уже осознают, что успех в игре не даёт успеха в жизни и поэтому зависимость возникает гораздо реже.
Легко ли ты заканчиваешь игру?
Рис 9
На данной диаграмме видно, что легче заканчивают игру ученики 8-9-х классов, так как у них более развита способность волевого управления своим поведением, чем у детей более младшего возраста. Тем не менее, 26,32% опрошеных говорят о том, что им сложно закончить игру. Можно считать, что у них формируется зависимость от компьютерных игр.
Почему ты любишь играть в компьютерные игры?
Рис 10
Большая часть учеников играет в компьютерные игры, так как им нечем заняться. Но есть и такие, кто играет, потому что им это нравиться. Есть ученики, которые считают, что играя в компьютерные игры, они отдыхают, но на самом деле это не так. Да, человек отвлекается от жизненных проблем, но он получает большую нагрузку на глаза, позвоночник, нервную систему.
Приложение 3
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №2
Для выявления подростков, играющих в компьютерные игры, была составлена анкета №2 «Подросток в компьютерной игре». Данная анкета содержит 10 вопросов, позволяет определить тех, кто играет в компьютерные игры, время, затраченного на игру и регулярность её посещения.
Вопросы анкеты:
Часто ли Вы замечаете, что проводите он-лайн больше времени, чем намеревались? (Часто, не часто)
Часто ли Вы пренебрегаете домашними делами, чтобы провести больше времени за игрой? (Часто, не часто)
Часто ли страдают Ваши успехи в учёбе, так как Вы слишком много времени проводите в игре? (Часто, не часто)
Часто ли Вы проверяете электронную почту, раньше, чем сделать что-то другое, более необходимое? (Часто, не часто)
Часто ли Вы блокируете беспокоящие мысли о Вашей реальной жизни, утешительными мыслями об Интернете? (Часто, не часто)
Волнуетесь ли вы, если не удаётся выиграть? (Да, нет)
Чувствуйте ли вы необходимость поиграть в течение дня? (Да, нет)
Во сколько лет вы начали играть в компьютерные игры?
Устают ли у вас при работе за компьютером спина, шея, руки?(Да, нет)
Как ты заканчиваешь игру? (Родители, сам)
Делаете ли вы физминутки в перерывах при работе за компьютером? (Да, нет)
По данным исследования игровой зависимости, получены следующие результаты
Часто ли Вы замечаете, что проводите он-лайн больше времени, чем намеревались? (Часто, не часто)
Часто ли Вы пренебрегаете домашними делами, чтобы провести больше времени за игрой? (Часто, не часто)
Часто ли страдают Ваши успехи в учёбе, так как Вы слишком много времени проводите в игре? (Часто, не часто)
Часто ли Вы проверяете электронную почту, раньше, чем сделать что-то другое, более необходимое? (Часто, не часто)
Часто ли Вы блокируете беспокоящие мысли о Вашей реальной жизни, утешительными мыслями об Интернете? (Часто, не часто)
Волнуетесь ли вы, если не удаётся выиграть? (Да, нет)
Чувствуйте ли вы необходимость поиграть в течение дня? (Да, нет)
Во сколько лет вы начали играть в компьютерные игры?
Устают ли у вас при работе за компьютером спина, шея, руки?(Да, нет)
Как ты заканчиваешь игру? (Родители, сам)
Делаете ли вы физминутки в перерывах при работе за компьютером? (Да, нет)