СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Копилка игр для вожатого

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Копилка игр для вожатого»

Копилка игр.

  1. Игры на знакомство.

  1. Совпадение. У. зачитывает темы в столбик: любимый муз. исполнитель, животное и др. Дети пишут ответы на листочках. А затем им надо найти как можно больше совпадений.

  2. Теремок. «Кто в теремочке живёт?», «Кто в невысоком живёт?», «Я…(Ирочка). А ты кто?»

  3. Граница. Рисуется граница, У. предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком.

  4. Откроем сердца друг другу. Каждый участник пишет на бумажном сердечке, где пишут своё имя. Затем у. собирает их в шляпу, а потом дети вытаскивают их и по очереди называют имя на сердечке и отдают хозяину.

  5. Билетики. Участники становятся в 2 круга лицом друг к другу (пассажиры и билетики). Кто без пары ЗАЯЦ по середине. По сигналу крутятся по ч.с., а когда звучит «Контролёр». Пассажир хватает билетик и знакомится, а зайц любого.

  6. Интервью. Участники делятся на пары и узнают информацию друг о друге. Затем рассказывают её.

  7. Правда-Ложь. Участники говорят про себя 1 правдивый факт и 2 ложных. А остальные угадывают.

  8. Суета сует. Каждый из игроков записывает 10 своих увлечений. Затем игроки ищут среди друг друга людей с похожими увлечениями, а найдя-записывают его имя рядом с увлечением.

  9. Мы идём в поход. Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: «Меня зовут Катя, я беру с собой калачи». Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

  10. «Творог» (Сосиска). Все стоят в помещении и идут медленно и осторожно спиной друг к другу. Если кто-то встречается (натыкается), то они, оставаясь в таком положении, широко расставляют ноги и, наклоняясь, приветствуют друг друга рукопожатием, произнося при этом «Сосиска» (Творог). Потом они продолжают свое движение.

  1. Игры на выявление лидера.

  1. Построение. Ребятам за 1-2 мин. Надо молча построиться в шеренгу в алфавитном порядке.Тоже самое можно и с фигурами. (Молча построиться).

  2. Я знаю 5 имён: Все по очереди называют 5 имён девочек, а затем мальчиков (из отряда).

  3. Объединения. У: найдите себе группу в ктр 3 человека вам не знакомы, найдите 4 у ктр одеты кроссовки и т.д.

  4. Счёт: Не договариваясь, участникам необходимо по очереди считать, если сказали одновременно счёт начинается сначала.

  5. Шаг Вперед. Ребята становятся в ширенгу пошире, по команде делают шаг вперед, при этом ведущий ограничивает количество шагающих: «10 человек – шаг вперед! 5 человек – шаг вперед!».

  6. Положи Руку. Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет кто есть, кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.

  7. «Скульптура». Вожатый предлагает командам построить скульптурную экспозицию «Наш отряд” в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, судят о лидерах.

  1. Игры на сплочение/командообразование.

  1. Путаница. Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг. Это упражнение дает возможность участвовать всем в выработке стратегии.

  2. Сидячий круг. Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого попросите ребят повернуться на 90 градусов направо. Задание: Нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча, находящегося сзади человека. Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.

  3. Прогулка слепых. Пусть каждый участник закроет глаза повязкой. Когда все глаза закрыты, расскажите ребятам, что мы собираемся в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться наш взгляд. Попросите положить правую руку на плечо впередистоящего. Медленно начните путешествие по выбранному маршруту, включая залезание на пеньки, возвышенности, пролезание под низко нависшими деревьями и ветками, протискивание между деревьями и т.д. Финишируйте на каком-нибудь тесном (но безопасном!) месте. Подсказка вожатому: выполнять это упражнение следует в полном молчании. Следует выбрать знак для обозначения опасности (пожимание).

  4. Секретный фарватер. Упражнение на преодоление препятствий. 7-8 участников выстраиваются паровозиком и держатся друг за друга. Всем кроме первого завязываются глаза. Первый участник – рулевой. Рулевой должен провести свой корабль до противоположной стены минуя препятствия-мины без единого слова. Основная сложность заключается в том, что «хвост» имеет свойство вилять и налетать на «мины», чтобы этого не случилось каждый участник должен в точности повторять движение предыдущего. Упражнение можно усложнять, увеличивая длину корабля и количество мин.

  5. Живой мост. Группа встает в две шеренги, лицом друг к другу. Противоположные люди крепко держат друг друга за руки. Человек ложится на руки и как по «живому мосту» перемещается в конец. Затем следующий и т.д.

  6. Молчащее зеркало, говорящее зеркало. Выбираются два человека, которые будут зеркалами – молчащим и говорящим. Выбирается ведущий, он становится лицом к зеркалам. За его спиной встает любой из присутствующих. Задача молчащего зеркала показать пантомимикой этого человека, задача говорящего – говорить ассоциации с этим человеком. Ведущий может обратиться к любому из зеркал, чтобы отгадать, кто стоит за его спиной.

  7. Ура, меня любят! Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы вниз, смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счет три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат «Ура, меня любят!!!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается. Игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.

  1. Игры на взаимодействие.

  1. Каблучок. В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал. Мальчики по очереди подходят к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек и топает ножкой рядом с той, которая, по его мнению, его загадала. Если это так, девочка и мальчик идут танцевать, если нет, то девочка в ответ тоже стучит каблучком, а мальчик возвращается на место ждать очереди для следующей попытки.

  2. «Поздороваться носами». За одну минуту поздороваться как можно с большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками и т.д.

  3. «Меняются все, кто…». Участники сидят по кругу на стульях. Водящий - в центре круга – объявляет, кто должен меняться местами. (Например, меняются те, кто утром пил кофе; меняются те, кто купался в море; меняются те, у кого есть сестры и т.д.). Все участники, которые обладают указанным свойством, должны встать со своего места и поменяться местами с кем-то из вставших. Водящий во время обмена должен занять одно из освободившихся мест. Водящим становится тот, кто остался без стула.

  4. Дотронься до. Ведущий называет любой предмет в комнате, до которого надо как можно скорее дотронуться. Например, стул, стена, стол и т.д. Последним ведущий говорит имя человека, любого участника отряда. Все кинутся его трогать, и получатся групповые обнимашки!

  5. Тёплая эстафета. Играющие образуют две шеренги. Первые участники запускают эстафету тепла: выполняют любой располагающий жест в адрес следующего участника. Например, хлопают по плечу, гладят по руке, обнимают и т.д. Жест передаётся до конца шеренги. Последний перебегает в начало линии и запускает эстафету с новым движением. Таким образом игра продолжается, пока первые ребята не вернутся на своё место.

  6. Разряд. Участники встают в круг и берутся за руки. Ведущий максимально запутывает хоровод, не размыкая рук ребят. После этого хлопает кого-то по плечу и тем самым запускает электрический разряд. Его необходимо передать по кругу лёгким сжатием рук. Когда кто-то чувствует, что ему передали разряд, необходимо громко воскликнуть условное слово. Как только разряд вернулся к первому участнику, он кричит: «Импульс!» Значит, электрическая цепь замкнулась, и надо заземлиться! Весь отряд должен сесть на пол.

  1. Игры на пляже/в воде.

  1. Бег к реке. На расстоянии 10-15 м от реки чертится линия, вдоль которой выстраиваются играющие. По сигналу игроки бегут к реке, достают со дна ил, камень и, бегом возвращаются назад. Руководитель определяет победителей.

  2. Камешки. В центр круга ставится банка, наполненная на 2/3 водой. У каждого игрока 10 камней разной величины. По очереди каждый игрок опускает в банку по одному камешку. Тот игрок, при ходе которого вода перельется через край, считается проигравшим. Важно догадаться, что сначала необходимо положить все самые большие камни.

  3. В воду. Играющие стоят внутри большого начерченного круга. По приказу они должны выскочить из круга. По приказу они прыгают в круг. Ведущий может дважды дать одну и ту же команду. Например, . В таком случае никто не должен двигаться. Тот, кто ошибается, выходит из игры.

  4. "Картошка". Играющие встают кругом и быстро перебрасывают друг другу мяч. Игрок, плохо кинувший мяч или не поймавший его, садится в центр круга на корточки. В ходе игры игроки, сидящие в кругу, поймав летящий мяч, освобождаются. Освободить сидящих в круге игроков можно и другим способом. Для этого нужно не ловя, летящий в руки мяч, отбить его так, чтобы он, отлетая, задел кого-нибудь из игроков, сидящих в круге и держащихся за руки. В этом случае игроки, сидящие в круге, освобождаются.

  5. "Кто быстрее?". Игроки выстраиваются в одну шеренгу на берегу, взявшись за руки. По сигналу руководителя входят все вместе в воду по пояс и, повернувшись лицом к берегу, опускают руки. По второму сигналу играющие стремятся как можно быстрее выбежать из воды. Побеждают те, кто быстрее окажется на берегу.

  6. "Тяни - толкай". Держась за руки, играющие стоят снаружи большого начерченного круга. По сигналу ведущего они начинают вталкивать друг друга в круг. Если игрок заступает за круг, то он выбывает из игры.

  7. «Съедобное, не съедобное». Простейшая игра, которая вспоминается с детства — это «Съедобное, не съедобное». Мячик можно катать, или бросать. Все зависти от того, сколько у Вас места на пляже.

  8. Дай яблочко. Все желающие делятся на 2 команды, каждой команде вручается по яблоку (теннисный или другой небольшой мячик и т. д.). Участники команды выстраиваются друг за другом. Стоящие впереди зажимают яблоко между шеей и подбородком. Игроки, стоящие сзади, должны взять яблоко, также зажав его между подбородком и шеей. Яблоки передаются всем игрокам. Кто уронил - тот выбывает. Выигрывает команда, которая справилась быстрее (или где осталось больше игроков).

  9. Водные забеги. Эта игра требует больших затрат энергии, т. к. бегать в воде достаточно трудно. Однако это, безусловно, весело. Вначале играющие заходят в воду по щиколотку и размещаются на условной линии старта. По сигналу ведущего бегут наперегонки до условленного финиша. Побеждает тот, кто прибежал быстрее. Далее, если среди команды есть выносливые и "продвинутые", игроки заходят в воду по колено и продолжают соревнование. Бежать, естественно, становится труднее. Если и теперь остались желающие, можно следующим этапом соревноваться в воде по пояс, по грудь, по шею… При этом грести и помогать себе руками запрещается.

  10. "Картошка" в купальнике. Играющие располагаются в воде, становятся в круг и перекидывают друг другу мяч, отбивая его, как в волейболе. Тот, кто пропустил мяч или уронил его, выходит в центр круга. Если участники располагаются в воде по пояс - можно назначить штраф для тех, кто в центре, - нырнуть или присесть в воду. А можно "выбивать" их из центра круга - тогда они могут снова занять свое место. Если игра идет на мелководье - "штрафники" могут сидеть на корточках, как в обычной "картошке". Это только некоторые игры, которые могут помочь вам провести время на природе с максимальным удовольствием и разнообразить отдых и общение.

  1. Игры с залом.

  1. Три движения». Ведущий показывает три движения. Например: первое - руки согнуты в локтях, кисти на уровне плеч; второе - вытянуты в перед; третье - руки подняты вверх. Ребята должны запомнить номер каждого движения. Ведущий показывает одно движение, при этом называет номер другого. Играющие должны делать только те движения, которые соответствуют названому номеру (а не те, которые показывает ведущий).

  2. «Наш чемодан». Ведущий: Ребята, что может понадобиться нам для дальнего путешествия? Назовите предметы, которые нужно взять в первую очередь. Называем предметы по очереди. Итак, дорожные баталии начались! (Ребята называют предметы, кто назовет последний, тот является самым внимательным).

  3. «Светофор». А теперь проверим какой у нас дружный коллектив, а поможет в этом нам песня. Перед вами три круга: зеленый, желтый, красный. Когда я покажу вам зеленый круг, вы все дружно поете, когда желтый круг - поем тихо, а при появлении красного круга в зале наступает тишина, песню вы поете про себя.

  4. «Часы». Ведущий: как быстро летит время. Часы являются необходимым предметом для каждого из нас. Давайте все вместе послушаем, как ходят часы и что происходит, когда мы с ними обращаемся небрежно. Правила игры: на один хлопок - правая сторона зала говорит хором: «Тик», на два хлопка левая сторона зала отвечает: «Так». (Ведущий сначала правильно чередует хлопки, а потом дает два хлопка два раза подряд, два раза по одному).

  5. «Ухо, нос». Ведущий: правила этой игры очень простые: нужно взять себя правой рукой за кончик носа, а левой за правое ухо, затем хлопнуть в ладоши и переменить руки так, чтобы теперь левая рука держалась за кончик носа, а правая рука за левое ухо.

  6. Регулятор звука. Ведущий предлагает залу немножко пошуметь (покричать или похлопать в ладоши), причем громкость шума должна соответствовать уровню поставленной горизонтально руки ведущего — когда рука опущена до конца вниз, должно быть тихо, когда же в самом верху, наоборот, зал должен шуметь изо всех сил. Погоняв волну шума вверх, вниз и подергав рукой туда-сюда, можно разделить зал на две части, каждая из которых будет регулироваться одной из рук ведущего. Затем поэкспериментировать с совместной громкостью, а потом «затушить» шум, успокоив зал.

  7. Копеечка. Ведущий подкидывает монетку, зал кричит, пока она в воздухе, при этом чем выше монетка, тем громче, чем ниже, тем тише.

  1. Игры в автобусе.

  1. «Кольцовка песен». Салон автобуса разбивается на две команды. Для того чтобы победить в этой игре, нужно знать много песен. Какая команда споет их больше всего, та и будет победителем! Первая команда поет куплет из любой песни, как только они заканчивают, вторая команда сразу поет куплет из другой песни. Эта игра очень вариативна и ее условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни на определенную тематику; одна команда может петь песню, содержащую вопрос, а вторая команда поет песню, содержащую ответ на этот вопрос; могут быть песни, в которых встречаются цифры и так далее.

  2. Как зовут водителя? Вожатый тихонько выясняет имя-отчество водителя автобуса и потом предлагает детям их угадать. Сначала отгадывается имя. Дети, поднимая руку, должны по очереди называть свои версии. После того, как угадано имя, можно угадывать отчество. Самым догадливым детям необходимо вручить приз.

  3. ЗА ОКНОМ. Вожатый называет любую букву алфавита, дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то очко получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры.

  4. ПЕСЕННАЯ ПЕРЕПЕВКА Соревнование между командой ребят, сидящей в первой половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, очко получает команда, спевшая песню последней.

  5. ШУТОЧНЫЕ ВОПРОСЫ 1. Сколько яиц можно съесть натощак? (Одно, остальные не натощак) 2. На какое дерево садится ворона во время дождя? (На мокрое) 3. Сколько минут надо варить крутое яйцо? (нисколько, оно уже сварено) 4. Какие часы показывают точное время только два раза в сутки? (Которые стоят) 5. Где вода стоит столбом? (В стакане) 6. Что сделается с красным шелковым платком, если его упустить на 5 минут на дно Черного моря? (Будет мокрым) 7. Какой болезнью на суше никто не болеет? (Морской) 8. Когда руки бывают местоимениями? (Когда она вы-мы-ты) 9. По чему часто ходят, но никогда не ездят? (По лестнице) 10. Что нужно сделать, чтобы отпилить ветку, на которой сидит ворона, не потревожив ее? (Подождать, пока она улетит) 11. Под каким деревом прячется заяц во время дождя? (Под мокрым) 12. Какой месяц короче других? (Май - всего три буквы) 13. Что делает сторож, когда у него на шапке сидит воробей? (Спит) 14. Когда человек бывает в комнате без головы? (Когда высовывает ее из окна) 15. Без чего хлеб не испечь? (Без корки) 16. Что будет делать ворона, прожив три года? (Будет жить четвертый) 17. В каком году люди едят более обыкновенного? (В високосном) 18. Что теплее шубы? (Две шубы) 19. Как можно пронести воду в решете? (Замороженную) 20. Когда человек бывает рыбой и когда рекой? (Карп и Нил) 21. Когда в пустом кармане что-нибудь да бывает? (Когда в нем дыра) 22. Когда черной кошке легче всего пробраться в дом? (Когда дверь открыта) 23. Когда лес бывает закуской? (Когда он сыр) 24. На каких полях трава не растет? (На полях шляпы) 25. Назовите пять дней, не называя чисел и названий дней. (Позавчера, вчера, сегодня, завтра и послезавтра) 26. Каких камней в море нет? (Сухих) 27. На какой вопрос нельзя дать положительный ответ? (Ты спишь?)

  1. Подвижные игры на воздухе.

  1. «Пятнашки». Выбирается водящий, который получает цветную повязку, и встает в центр площадки. После сигнала: «Лови!» —все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого-либо из играющих и коснуться рукой. Если ему это удается, ребенок, которого он коснулся, отходит в сторону. Через некоторое время воспитатель подает команду: «Стой!», и игра останавливается, подсчитывают количество пойманных водящим. Игра повторяется с новым водящим.

  2. «Мышеловка». Играющие распределяются на две неравные группы. Меньшая группа (примерно треть играющих) образует круг —мышеловку. Остальные дети изображают мышей и находятся вне круга. Дети, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу то влево, то вправо, приговаривая: Ах, как мыши надоели, Развелось их просто страсть. Все погрызли, все поели, Всюду лезут — вот напасть. Берегитесь же, плутовки, Доберемся мы до вас. Вот поставим мышеловки, Переловим всех за раз! По окончании стихотворения дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх. «Мыши» вбегают в мышеловку и тут же выбегают с другой стороны. По сигналу воспитателя: «Хлоп!» — дети, стоящие в кругу, опускают руки и приседают — мышеловка захлопнута. «Мыши», не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Они тоже становятся в круг (размер мышеловки увеличивается). Когда большая часть мышей будет поймана, дети меняются ролями, и игра возобновляется. В конце игры воспитатель отмечает наиболее ловких мышей, которые ни разу не остались в мышеловке.

  3. «АЙСБЕРГИ». Ведущий рисует на асфальте три круга разной величины (большой, средний, маленький) или раскладывает на полу ватманы, чтобы в них могли поместиться все участники игры. Все игроки свободно и хаотично движутся по площадке. По команде ведущего "Айсберги" все должны поместиться на выделенном пространстве. Кто заступает на край, тот выбывает из игры. Во время продолжения игры доступная площадь постепенно сокращается, в конце остаётся самый маленький круг.

  4. ЦВЕТА. Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

  5. С Н А Й П Е Р. Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан. Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т. е. так чтобы между капитаном и командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается для того, чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану. Попадание не зачитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший или уроненный мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На место капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находившихся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно пятнать. Выигрывает игру команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана). Вариант. Игра начинается с того, что ведущий подбрасывает мяч, и игроки, подпрыгнув, стараются рукой отбить в сторону своей команды; осаленный игрок идет за лицевую линию команды противников и остается там до тех пор, пока свои игроки не перебросят мяч ему в руки, после этого он возвращается в свою команду и наравне с другими; играют на время и результат определяют по тому, кто больше имеет пленных.

  6. БОЙ ПЕТУХОВ. На земле чертят круг диаметром 3-4 м. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга одна против другой. В каждой команде выбирают капитана. Капитаны посылают по одному игроку - петуху - в круг. Каждый из них встает на одну ногу, другую подгибает, руки кладет за спину. По сигналу ведущего петухи, прыгая на одной ноге, начинают выталкивать плечом друг друга из круга или стремятся заставить своего противника встать на обе ноги. Победитель выигрывает очко для своей команды. Затем в середину круга идет следующая пара петухов и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли петухов. Выигрывает команда, игроки которой одержали больше побед. Если во время выталкивания оба игрока выйдут из круга, победа никому не присуждается.

  7. МАСКИРУЙСЯ БЫСТРО. Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит: "Начинаю искать!") и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.

  1. Игры в помещении.

  1. Мафия. Мирные жители города, которые устали от распоясавшейся мафии, решают устроить самосуд и убивать преступников. Мафия в ответ объявляет войну с целью уничтожить всех горожан. Команды мафии и мирных жителей играют друг против друга. Мирные жители выигрывают, если вычисляют и «отправляют на смерть» всех мафиози. Мафия выигрывает, если победа мирных жителей математически невозможна.

  2. Весёлый паровозик. Дети становятся в колонну по одному и кладут руки на плечи предстоящего человека. Если группа большая, то можно создать несколько колонн. Двигаться в таком «составе» следует по указанию Проводника. Вожатый перечисляет правила игры: нельзя разговаривать, у всех, кроме последнего, закрыты глаза, особый герой - Проводник - им становится последний участник. Команды-движения от Проводника: хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево, хлопок по двум плечам – движение вперёд, двойной хлопок по двум плечам – движение назад, хлопок по плечам дробью – сигнал к остановке. Задача Проводника состоит в том, чтобы провести “весёлый паровозик” по маршруту, который задает вожатый. Чтобы запустить игру заново, последний участник становится впереди колонны, тем самым делая Проводником другого, предпоследнего, члена игры.

  3. Ассоциации. Выбирается ведущий, в задачу которого входит выбрать и мысленно загадать одного из участников игры. Задания для участников: отгадать задуманного игрока. Для того чтобы отгадать задуманного участника, игрокам следует задавать вопросы, на которые ведущий будет отвечать ассоциацией. Например, если этот участник был бы музыкой, то какой? если бы водоёмом, то каким? каким животным? какой погодой? и т.д. Таким образом про задуманного участника наберется целый ряд интересных ассоциаций, по которым игрокам и предстоит «вычислить» человека. Следующим ведущим становится тот игрок, которого загадывали.

  4. Деревенские колдунчики. Группа участников делится на колдунов и простых деревенских жителей. Колдуны способны заколдовывать («замораживать», «обращать в камень») жителей деревни конкретным движением (движение определяется заранее: хлопанье по правому плечу, объятие и т.п.). После установленного движения житель останавливается и замирает, ожидая, когда кто-нибудь из других участников не «расколдует» его. Расколдовывать замеревшего способен только другой житель (движение для этого тоже определяется заранее — это может быть легкий хлопок по другому плечу, рукопожатие, поцелуй и т.д.). Цель колдунов: заколдовать всю деревню. Цель деревенских жителей: помешать колдунам.

  5. Крокодил. Участники делятся на две команды. Одна группа загадывает слово. Заранее следует выбрать форму, количество слов или тематику, например, только существительные, или только одно слово, или только название мультфильмов. Из второй группы выбирается игрок, которому говорят загаданное слово. Этот участник, не произнося ни слова, лишь при помощи мимики и жестов, должен объяснить своей команде загаданное слово. Как только слово отгадано, выбирается участник из другой команды.

  6. Сломанный телефон. Все участники садятся в ряд. Водящий говорит шепотом на ухо любое задуманное слово первому игроку. Первый игрок передает также на ухо то слово, которое он слышал, второму. Так слово передается шепотом до последнего игрока. Когда слово передано, все игроки по очереди называют  слово, которое услышали. Тот участник, кто первым неверно передал загаданное слово ведущего, пересаживается в конец цепочки, и игра продолжается уже с новым словом. 

  7. Фанты. Фант-игра, в которой все участники отдают ведущему по одной любой своей личной вещи (резинка для волос, браслет, игрушка, ручка и пр.), а затем один из игроков достает фант, а другой, не глядя, назначает хозяину фанта задание (прочитать стих, спеть песню, помяукать, станцевать и т.п.), которое следует выполнить, чтобы вернуть свою вещь назад.  

  1. Игры-пятиминутки.

  1. Аббревиатура. Придумайте расшифровать слова: РОМБ; БАЛДА; КРЯЖ; КРУГ; БРЕВНО; РУКА.

  2. Жадина. Участникам дают большое яблоко. Они должны по очереди передавать соседу и откусывать. Тот, кто съедает последний- жадина.

  3. Мелок. Ведущий говорит: «Я рисую…», остальные говорят красиво или не красиво, и передаёт мелок другому. Суть игры чтобы, когда человеку передумают мелок он поблагодарил за мелок. Игра продолжается пока
    все не поймут суть.

  4. Пиф Паф. Ход игры: Участники встают в круг, а в середине круга встает ведущий. Он рукой в виде пистолета указывает на кого-то из ребят в кругу и произносит слово «пиф». Этот игрок должен срочно присесть, при этом его соседи слева и справа становятся участниками дуэли.

  5. Поймай пальчик. Ход игры: Игра на двоих. Большой палец руки (у одного правой, у другого левой) поднимается вверх (знак «Во!»), остальные четыре пальца захватывают пальцы соперника. Задача каждого игрока — производя энергичные движения большим пальцем, увернуться от нападения соперника и прижать его большой палец к боковой стороне указательного.

  6. Лягушка. Все встают вкруг лицом с закрытыми глазами, один ведущий встаёт в центр круга, второй ходит по внешней стороне круга и касанием выбирает лягушек. После чего все открывают глаза, лягушки показывают язык не заметно для ведущего стоящего в центре круга, кто увидел садиться. У ведущего 3 попытки, чтобы угадать кто лягушка.

  7. КАМЕНЬ, БУМАГА, НОЖНИЦЫ. Игроки делятся на пары, держат одну руку за спиной, вслух считают до трех, и при счете “3” выбрасывают руку вперед. Этой рукой они изображают один из трех предметов: бумага - плоская ладонь, ножницы- два пальца, камень - кулак. Ножницы сильнее бумаги (они ее режут), бумага сильнее камня (она его накрывает), камень сильнее ножниц (они о камень тупятся) Можно устроить соревнование, кто выиграет больше” раундов” из десяти.

  8. «ЛЕТЕЛА КОРОВА ПО СИНЕМУ...» Ладонь правой руки каждого игрока - поверх ладони игрока справа, на ладони левой руки каждого игрока - ладонь соседа слева, а дальше знакомые слова: летела корова по синему небу, читала газету под номером…

  9. «ПУСТОЕ МЕСТО». Встаем в любимый круг, а один - водящий, остается за ним. Он ходит вокруг и касается любого человека, что означает вызов на соревнование. Они оба должны бежать в противоположные друг другу стороны, а встретившись, поздороваться и бежать наперегонки, чтобы занять освободившееся место.

  10. «ТИЛИРАМ». Правила игры : все участники делятся на две команды и встают в линии друг напротив друга, держатся за руки. Первая команда начинает кричать: "Тилирам, тилирам", Вторая отвечает: "Кого вам? Кого вам?" Первая команда продолжает:" Нам не надо никого, кроме ..." (и называет имя любого человека, стоящего напротив, кого бы хотела переманить в свою команду). После этого участник, которого назвали, разгоняется и бежит к линии команды напротив. Его задача - разорвать цепочку из рук. Если цепочка разрывается, бежавший считается выигравшим, и он забирает к себе в команду любого из двух человек, руки которых он расцепил. Если цепочка из рук не разрывается, значит бежавший проиграл и остается в команде соперников.

  11. «Импульс» или «цепная реакция». Инструкция: Пожалуйста встаньте в круг (желательно мальчик — девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали). А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево — Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы втречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует знятию дезадаптации, развивает внимание.

  12. «Сантики — фантики – лимпомпо». Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно — «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача — определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики — фантики — лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа — копирует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики — фантики — лимпомпо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

  13. «Великаны-карлики». Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

  14. СЕБЕ-СОСЕДУ. Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки — ковшиком, ладонь правой — как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: «себе — соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

  15. МЕСИМ-МЕСИМ ТЕСТО. Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: «Месим, месим тесто, месим, месим тесто», при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!», расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже «месят». Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают сильные и ловкие.