Урок - игра «Час кода» для 7-8 классов
«Владение информационными технологиями – путь к успеху!!»
Игра - одна из эффективных форм учебной деятельности учащихся. В предложенном ниже варианте игры (без интернета) у учащихся формируются необходимые умения, навыки и универсальные учебные действия.
Основные образовательные результаты игр
Предметные:
● знакомство с понятиями;
● освоение понятий “объект”, “обратная связь”, “программная и аппаратная часть устройства” через призму практического опыта в ходе работы над шаблоном.
Личностные:
● готовность и способность учащихся к саморазвитию и личностному самоопределению;
● мотивация на целенаправленную познавательную деятельность с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере.
Метапредметные:
● умение работать в команде, согласовывать свои действия, планировать и распределять работу;
● навыки публичного выступления, ведения дискуссии.
План урока
Организационный момент. Вступительное слово учителя.
Акция «ЧАС КОДА» проходит по всему миру, более чем в 170 странах мира, и мы с вами станем частью «крупнейшего учебного события в истории».
Оглянитесь вокруг – все что нас окружает: от проектора в классе, светофоров, видеокамер и автомобилей на улице, микроволновых печей, холодильников дома, мобильных телефонов, социальных сетей, компьютерных игр, спецэффектов в кино, поддержание работы электростанций, спутников, космических кораблей, роботов управляется и создано при помощи компьютерных программ.
Информационные технологии (ИТ) вошли практически во все сферы нашей жизни. Они делают мир, в котором мы живем, удобнее и безопаснее, но самое главное, помогают справляться с любыми задачами гораздо быстрее.
ИТ дают моментальный доступ к любой информации и знаниям, которые были накоплены человечеством за тысячи лет, оставляя человеку больше времени и пространства для творчества, личной жизни, общения и новых свершений.
Проверка домашнего задания.
Учащиеся по желанию зачитывают эссе, интересные факты, которые нашли об ИТ.
Мотивация. Видео-лекция + таблица ЗИУК
Учащиеся изучают объекты, которые есть в таблице и записывают, что они знают, что им интересно, что хотели бы узнать. Затем просмотр видео-лекции - обращения ведущих специалистов России в области ИТ к молодежи. По ходу просмотра видео учащиеся добавляют в таблицу новые объекты и особенно уделяют внимание последней колонке, которая позволяет отметить, каким образом учащиеся узнали об этом объекте. К табличке можно возвращаться на разных этапах урока.
Доклад.
Выступление докладчика о статистике, связанной с профессиями ИТ.
Беседа с учащимися: Как вы считаете, могут ли ИТ-специалисты попробовать создавать волшебные вещи? Что для этого нужно? (Знать языки программирования и технологии. Уметь составлять алгоритмы и писать программы.)
Что такое программирование и для чего это нужно? Программирование – это классная вещь! Программирование может быть средством заработка, увлечением(хобби). Программирование – это процесс написания программ на языке программирования, которая может быть выполнена компьютером. Программа – это последовательность команд.
Сегодня программирование становится второй грамотностью.
Нужно ли быть гением, иметь особые способности, чтобы программировать? Программирование- это сложно? Вовсе нет. Главное иметь желание и мотивацию, и тогда вы преодолеете все трудности.
Обсуждение о смарт вещах. Подготовка к игре «Создаем умные вещи»
Что такое Смарт? Это слово уже попало в наш обыденный словарь и мы часто даже не замечая того произносим смарт, хотя имеем не четкое представление о том, что бы это значило. Один из переводов этого слова с английского означает умный, другой быстрый, третий- сообразительный. Правда, что слово смарт мы применяем только по отношению к современным сложным технологическим устройствам.
Смарт-телевидение, Смарт часы, Смартфон…
Действительно все эти устройства обладают «умом» и «скоростью» и «сообразительностью». Так что же это такое? Общим для всех устройств, названия которых мы произносим с добавлением слова смарт, является обилие выполняемых функций и возможность их расширения за счет установки новых приложений.
Устройства работают под контролем мобильных операционных систем.
Игра «Создаем умные вещи» (Приложение 1)
Учащиеся делятся на команды, выполняют задания этапы игры. Подготовительный этап. Этап проектирования. Этап презентации идей «умных вещей» Рефлексия.
Подведение итогов урока.
Сегодня я узнал…
Сегодня мы научились…
Мне было сложно \полезно \..
Я понял, что…
Я планирую…
Домашнее задание: пройти тренажер на сайте www.часкода.рф. И те кто пройдет получит сертификат и заработает оценку 5.
Приложение 1
Проведение игры “Создаем умные вещи”
Идея занятия
Эта командная игра позволяет познакомить учащихся со структурой работы и процессом создания технологической новинки - какой-либо «умной вещи» (по выбору учителя или самих учащихся). Работая в команде, каждый участник выполняет определенную роль при проектировании: программист, дизайнер, инженер или руководитель проекта. В зависимости от отведенной роли, участник выполняет ряд заданий при работе над общим шаблоном - проектом умной вещи.
По окончании проектирования проводится презентация результатов работы учащихся, где команды кратко представляют концепции своих интернет вещей. Учитель выполняет роль модератора, а итоги подводятся путем голосования всех участников.
Работая над своими шаблонами в сопровождении учителя, ученики получат представление о таких вещах, как программная и аппаратная часть устройства, обратная связь, управление, датчики и сенсоры, управление проектом, сотрудничество внутри группы, распределение задач.
Командная игра позволит каждому участнику почувствовать свой вклад в общее дело, благодаря тому, что роли участников команды разграничены, даст опыт работы над мини-проектом, выступления со своей идеей, ведения дискуссии.
Цели игры:
● развитие объектного и алгоритмического стиля мышления;
● формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере посредством организации практической деятельности.
Время для проведения игры на занятии: 20-25 минут.
План проведения игры
Подготовительный этап:
Предложите учащимся разбиться на группы по 3 - 4 человека. Каждая группа имеет в своем составе руководителя, инженера, дизайнера и программиста. Для того, чтобы определить свою роль в группе, предложите учащимся воспользоваться результатами профориентационного тестирования.
В течение 5 - 7 минут каждая группа работает над шаблоном - проектом умной вещи. Необходимо заранее распечатать достаточное количество шаблонов, чтобы группы имели выбор, либо вывести на общий экран слайд с шаблоном для всех учащихся.
Примерный вид шаблона для работы группы

Этап проектирования: программист должен предложить, какие команды будет понимать устройство, и какую информацию оно будет передавать владельцу вещи; инженер предложит, какие дополнительные датчики необходимы такому устройству и с каким еще устройствами сможет взаимодействовать эта умная вещь; дизайнер предложит, как может измениться внешний вид устройства. Руководитель проекта даст ему название и представит идею классу.
Этап презентации идей “умных вещей”:
по истечении отведенного времени руководители представляют свои проекты классу. Учителю желательно поощрять обсуждение достоинств и требуемых доработок проектов между учениками.
Подведение итогов можно провести в увлекательной форме: в начале урока каждый ученик получает стикер с изображением “Лайк” (нравится) или цвета своей команды. На этапе подведения итогов каждый наклеивает свой стикер на проект, который показался ему самым интересным и продуманным. Можно голосовать за любую работу, кроме своей собственной.
Рефлексия
Попросите участников команд ответить на вопросы:
1. Нравится ли вам ваш проект и можно ли его улучшить?
2. Каких знаний вам не хватало в ходе работы над проектом?
3. Как проходила работа в команде и шло обсуждение в ходе работы над проектом? В чем специфика совместной работы над проектом разных специалистов?
4. Какой подход внутри команды вы выработали?
5. Как вы считаете, какие ваши действия помогли успешно справиться с заданием? А какие мешали? Была ли работа над проектом эффективной и почему?
6. Что было самым сложным при выполнении задания?
Учитель подводит итоги, обращая внимание учащихся на то, что возможность создавать «умные вещи» и наделять различные устройства новыми свойствами сегодня доступно даже школьнику. Например, достаточно написать программу или приложение для своего смартфона, чтобы он стал еще более удобным и умным предметом, подключался и общался с внешними устройствами и ресурсами сети интернет, помогая своему владельцу решить какую-либо задачу. Практически у каждого человека в кармане, в его смартфоне есть набор датчиков: гироскоп, камера, датчик освещенности, датчик прикосновений и другие. Овладеть магией ИТ-технологий может каждый! Стоит только захотеть.