24.11.23 Тема выступления: «Образовательные тренды в обучении»
Образовательные тренды в обучении
Непрерывное обучение (Lifelong Learning)
Информация в современном мире обновляется с огромной скоростью - то, о чем все говорят сегодня, завтра уже может быть не актуально. Появляются новые технологии, растёт спрос на профессии, о которых еще совсем недавно никто не знал. Печально осознавать этот факт, но все чаще случается так, что не успели вы окончить университет, а ваши знания уже устарели. Единственный выход поддерживать нужный уровень компетенции и быть в курсе происходящего в мире - непрерывно обучаться.
Высшая школа экономики, Пермь, 2017
Образовательные тренды в обучении
Тотальная цифровизация
От года в год по всему миру наблюдается стабильный рост интернет-пользователей. Во многом по этой причине тренд на цифровизацию образования останется с нами надолго. Переход на дистанционное обучение, создание цифровой среды для учеников только поддерживает его. Университетам, к примеру, гораздо проще запустить курсы в интернете, чем принять на очное обучение всех желающих.
Образовательные тренды в обучении
Геймификация
Игра становится необходимым элементом современного образования. Появился даже особый термин Edutainment, который объединяет в себе понятие «обучение» и «развлечение». На практике геймификация учебного процесса вовлекает школьников и студентов в обучение, помогает развить креативное мышление и гибкие навыки, которые так важны в современном мире.
ПРОВЕДЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ-ВИКТОРИНЫ «СВОЯ ИГРА»
1. Открыть презентацию на полный экран 1 слайд
2. Перейти ко 2 слайду Перед вами экран, разбитый на сектора по определенным темам. Каждая тема включает в себя 4 вопроса различной степени трудности, самый легкий вопрос «стоит» 10 баллов, самый трудный 40 баллов. Всего представлено 4 темы. При нажатии на ячейку «баллы» на экране появляется вопрос.
3. Право перехода разыгрывается по жребию между командами. Количество команд 2, затем команда выбирает тему вопроса и его стоимость.
4. В случае верного ответа на счет команды поступает количество баллов, соответствующее стоимости вопроса. Если команда дала неправильный ответ, то баллы ей не засчитываются, а право ответить на вопрос переходит к другой команде.
5. При выборе вопроса обязательно обратить внимание обучающихся на ограничение по времени 6. В роли ведущего выступает учитель, который ведет подсчет баллов командам на доске.
7. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.
8. Итоги игры-викторины подводятся в конце урока. Всем участникам преподаватель выдает сертификат участника, скаченный и распечатанный предварительно.
9. Внимательно изучать комментарии, представленные после вопросов.
10. В конце игры провести рефлексию в формате заполнения небольшой анкеты (допускается анонимность):
1. Новым для меня стало...
2. Мне было интересно, когда...
3. Я так и не понял, почему...
Примечание : если обучающиеся в процессе решения задания скажут, что ответ им неизвестен, то целесообразно обсуждать вопрос вместе, в коллективе/воспользоваться дополнительными источниками информации.
Образовательные тренды в обучении
Активная проектная работа
Реальная жизнь и работодатели ждут от вчерашних выпускников не теоретических знаний, а практических навыков. По этой причине возрастает роль самостоятельной работы учащихся. На первый план выходит решение сложных задач, участие в мозговых штурмах, подготовка кейсов. Теперь студенты могут сами найти любую информацию и изучить ее. Преподаватели все меньше времени тратят на объяснение материала, и все больше на организацию групповой работы.