Образовательный квест – современная интерактивная технология
Российское образование в последние годы претерпевает множество изменений. Правительство проводит многочисленные реформы в этой сфере. Значительно расширяется объем информации, которую получают обучающиеся, а также изменяется методологическая основа педагогики.
В современных учебных заведениях широко применяются интерактивные методики, а также современные средства получения информации: компьютеры, интернет, интерактивные доски и многое другое. В таких условиях важно активно применять на практике новые подходы к обучению. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников образовательного процесса и реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания и навыки в практической деятельности.
Среди требований к условиям организации образовательного процесса можно выделить обновление содержания и модернизацию образовательных технологий, что детерминировано современными социокультурными условиями общества. Педагогический арсенал технологий в отечественной и зарубежной педагогике, довольно обширен, среди них технологии: учебно-исследовательской и проектной деятельности, обучения на основе социального взаимодействия, развития критического мышления, проблемного обучения, учебных вопросов, дистанционного обучения и др.
К образовательным технологиям, отвечающим современным требованиям, может быть отнесена и квест-технология.
Слово «квест» происходит от англ. «quest» – «поиск, искомый предмет, поиск приключений», т.е. означает целенаправленный поиск; наряду с этим смыслом применяется для обозначения определенного типа компьютерных и реальных игр. Слово «веб» или «вэб» (англ. «web» – паутина, сеть) интернет-пространство, WebQuest можно перевести как поиски в интернет сети. Истоки разработки технологии связаны с созданием и применением Web-квестов в образовательных целях Б. Додж и Т. Марча (США, 1995 г.).
Так появился образовательный квест или квест-технология, который стремительно набирает популярность не только у учеников, но и у педагогов, позволяющий индивидуализировать процесс обучения, задействовать все образовательное пространство и создать наилучшие условия для развития и самореализации участников образовательных отношений.
Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? С использованием квестов удалось уйти от надоевшей классно – урочной системы сидения за партами, расширить рамки образовательного пространства. Педагоги научились применять активно – деятельностный подход к обучению. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности и воображение. В игре необходимо проявлять находчивость, тренировать собственную память и внимательность, проявлять смекалку и сообразительность.
Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в классе, так и в городе, на природе, то есть практически в любом окружении.
Квест-технология носит интегрированный характер:
- алгоритм квеста строится в логике технологии проблемного обучения – от постановки проблемы до путей ее решения, представления результата и рефлексии, что направлено на развитие обучающегося как активного субъекта жизнедеятельности;
- образовательные «продукты», выполняемые индивидуально или в группе в результате выполнения квеста, могут быть различными: от решения поставленной проблемы в виде ответа на вопрос до созданных мультимедиа-презентаций, роликов, сайтов, буклетов и др.;
- интрига и сюжет, привнесенные в эту технологию, являются элементами игрового обучения – ролевой или приключенческой игры, которая по сущности носит командный характер;
- использование специальных компьютерных программ, информационных возможностей сети Интернет как в ходе выполнения, так и в представлении результата квеста и обмена мнениями характеризует эту технологию как информационно-коммуникационную.
Итак, образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определенному сюжету. Веб-квест можно рассматривать как один из видов квест-технологии.
Квесты можно разделить на 2 вида: «живые» квесты и «виртуальные» квесты. «Живые» квесты проводятся, как правило, на определенной, специально подготовленной территории. А виртуальные могут проводиться даже в классе или дома, для их прохождения достаточно наличия интернета.
По продолжительности они могут быть:
1. кратковременные, на одно-два занятия, целью которых является приобретение знаний и их интеграция (к концу проекта обучающиеся осваивают существенный объем новой информации и происходит процесс ее осмысления);
2. долговременные, на неделю или месяц занятий, целью которых является расширение и совершенствование знаний (к концу проекта обучающиеся углубляют свои знания, так или иначе трансформируют их и демонстрируют понимание материала, создавая некий ресурс, к которому другие обучающиеся могут получить доступ как в сети Интернет, так и вне ее.
Квесты по содержанию бывают:
1.Сюжетные
2.Несюжетные
по количеству участников:
1.Одиночные
2.Групповые
При проектировании образовательного квеста следует учесть, что в зависимости от сюжета квесты могут быть:
- линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
- штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
- кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
по назначению:
1.Интеллектуальный
2.Образовательный
3.Пром-квест
4.Социальные
5.Тимбилдинг
6.Развлекательные
Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Учащийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
Квесты помогают учащимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи, с которыми в обычной жизни участники вряд ли сталкивались.
Актуальность методики квест - урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы урока, включающего в себя элементы творчества и решения логических задач. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей.
Эта технология пользуется огромной популярностью у современных школьников, так как способна не только расширить их кругозор, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения из разных областей, а также эрудицию и смекалку.
Таким образом, урок-квест в образовательном процессе может использоваться как инновационная технология, направленная на формирование у учащихся определенных образовательных компетенций