Подвижные игры:
Два Мороза
Правила игры Два мороза:
Перед началом игры выбирается и очерчивается площадка шириной примерно как в вышибалах. На расстоянии 3-4 шагов от каждого края площадки проводится еще одна черта. Огороженные места теперь будут называться домиками, а место между ними — улицей. Выбираются двое водящих, один — Мороз-красный-нос, другой — Мороз-синий-нос. При наличии цветных носов на резиночке восторгу вообще не будет конца. Морозы становятся посреди площадки — улицы, остальные дети прячутся в один из домов.
Морозы хором произносят:
Мы два брата молодые,
Два мороза удалые:
Я — мороз Красный нос,
Я — мороз Синий нос
Кто из вас решится
В путь дороженьку пуститься?
Все дети хором отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
После этих слов дети пытаются перебежать на противоположную сторону площадки, в другой дом. Водящие Морозы стараются их осалить — «заморозить». Игроки, настигруные Морозами, останавливаются, замерев — они замерзли, пострадали от мороза. Остальные ребята собираются в доме, Морозы повторяют свою кричалку, ребята свою, и опять перебегают через улицу в противоположный дом. Морозы также пытаются их осалить. Только теперь игроки могут размораживать своих осаленных друзей, коснувшись их рукой. Вырученные игроки «отмирают» и убегают за черту вместе с другими игроками. Через некоторое время выбираются новые водящие-Морозы и игра начинается сначала.
Вызов номеров
Правила игры Вызов номеров:
Содержание:
Участники выстраиваются в колонны по одному, одна рядом с другой. Преподаватель называет какой-либо порядковый номер, а пары игроков под этим номером выполняют задание, например, пробегают до отметки поворота и возвращаются назад в свои колонны на свои места.
Варианты задания:
а) различные исходные и финишные положения игроков: упор присев, сидя, лежа на груди;
б) различные способы передвижения;
в) выполнение дополнительных двигательных упражнений на дистанции: пролезание через «ворота», перенос мячей, броски в цель.
Правила:
Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку номеров и запомнить свои номера. После каждой пробежки начисляются очки: 2 — победителю и 1 — побежденному. За невыполнение пробежки группа не получает ни одного очка. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
Гуси – лебеди
Правила игры Гуси-лебеди
Для игры необходима большая площадка и компания детей от 5-ти человек. Еще интереснее играть компанией 10-30 игроков, поэтому игра хороша для детских садов и массовых праздников.. В начале игры мелом или палочкой очерчивается «гусятник» — дом, в котором живут гуси и где их ждет хозяин. На другой стороне площадки очерерчивается «поле» — туда гуси уходят гулять. Между «гусятником» и «полем» рисуется круг — «логово», там будет жить волк. Далее с помощью считалочки выбирается волк (если ребят много, волков может быть несколько) и хозяин гусей. Остальные становятся гусями. При игре со взрослыи роль хозяина обычно берет на себя взрослый, он же является ведущим игры.
Хозяин говорит гусям:
— Гуси, летите в поле, погуляйте, в лапы волку не попадайте.
Ребята бегут, размахивая руками, в «поле».
Далее происходит диалог хозяина и гусей:
— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да, да, да!
— Ну летите же домой!
— Серый волк под горой, не пускает нас домой.
— Что он делает?
— Зубы точит, нас съесть хочет.
— Ну, летите, как хотите, только крылья берегите!
Гуси растопыривают руки-крылья и летят домой в гусятник, а волк рычит и пытается их поймать. Пойманные гуси из игры выбывают, и игра продолжается. Побеждают те, кто ни разу не попался в лапы волку. Концовка в этой игре может быть и другой. Когда все гуси пойманы и сидят в логове у волка, хозяин зовет волка попариться в баню. Волк идет парится к хозяину, изображает что моется, а затем хоязин говоит ему:
— Волк-волкушко, я тебе коровушку брошу!
Хозяин бросает волку палку куда-нибудь подальше, и пока волк за ней бежит, гуси в это время убегают домой к хозяину. В конце игры можно отметить и похвалить самых ловких гусей, ни разу не попавших в лапы к волку.
Зайцы в огороде
Правила игры зайцы в огороде :
На полу или на земле чертят такой круг, чтобы все дети могли свободно стать вокруг него примерно на шаг один от другого. Один из детей – сторож огорода – становится внутри круга в маленький кружок. Остальные – зайцы – размещаются за чертой и прыгают в огород, чтобы поесть капусту. Сторож старается запятнать кого-нибудь из прыгнувших в круг и не успевших своевременно выпрыгнуть. Запятнанный идет в середину круга в маленький кружок и остается в нем. Подвижная игра кончается, когда будут пойманы все ребята. Попадать в круг, передвигаться по кругу и возвращаться из него можно только прыжками. Прыгать можно заранее обусловленным способом – на обеих ногах или на одной. Ребенок, неправильно впрыгнувший или выпрыгнувший, идет в середину, в маленький кружок; сторож может пятнать только находящихся в кругу. Когда пойманы 3–5 зайцев, выбирают нового сторожа из стоящих в большом кругу, но не из пойманных или попавших за нарушение правил в середину круга. С возобновлением игры, стоявшие в середине круга возвращаются обратно в большой круг.
Лисы и куры
Правила игры лисы и куры :
Из числа учащихся выделяются лиса, петух и охотник, остальные — куры. В зале в 3 м одна от другой расставляются гимнастические скамейки. Это насесты. Лиса уходит в дальний угол зала. Охотник с двумя мячами находится у противоположной стены. Петух с курами гуляют по залу, собирают зерна, хлопают крыльями (руками), По сигналу учителя лиса начинает подкрадываться к курам. Петух, заметив лису, дает сигнал «ку-ка-ре-ку!» Все куры должны быстро взлететь (впрыгнуть) на насесты. Петух взлетает последним. Лиса, ворвавшись в курятник, старается осалить и увести с собой какую-либо курицу, не успевшую взлететь на насест или соскочившую с него. В это время охотник стреляет в лису, то есть старается попасть мячом с пяти-шести шагов. Если лиса подстрелена, то вместо нее выбирается другая — и игра продолжается. Если лиса сумела убежать, то пойманная курица остается в доме лисы, а лиса продолжает охоту. При усложнении игры скамейки можно перевернуть рейками вверх. В этом случае, впрыгнув на рейки, играющие могут поддерживать друг друга, пока учитель не скажет: «Лиса ушла!»
К своим флажкам
Правила игры к своим флажкам:
Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета). Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.
Попади в мяч
Правила игры попади в мяч:
Для проведения игры все участники делятся на две команды, которые выстраиваются на противоположных сторона игровой площадки за заранее проведенными чертами на расстоянии 15-20 метров друг от друга. Посередине площадки кладется волейбольный мяч. С помощью жребия выбирается команда, игрокам которой выдается по теннисному мячу. По сигналу ведущего игроки бросают теннисными мячами по волейбольному мячу, стараясь откатить его в сторону команды соперников. Игроки противоположной команды собирают брошенные мячи и по сигналу ведущего стараются откатить его к соперникам. Побеждает команда, сумевшая закатить волейбольный мяч за линию противников.
Во время игры следует соблюдать правила:
При броске нельзя заступать за черту. Бросать теннисные мячи можно только по сигналу ведущего. Преждевременные броски не засчитываются
Если волейбольный мяч откатывается за пределы площадки (влево или вправо), его возвращают в центр Количество игроков: от 6 человек. Дополнительное: волейбольный и теннисные мячи
Кто дальше кинет
Правила игры кто дальше кинет:
1. Из положения мяч за спиной в опущенных руках. Резко наклонившись вперед, бросить мяч через голову.
2. Из положения стоя спиной в направлении метания, мяч в опущенных перед собой руках. Наклониться вперед, а затем, распрямляясь, бросить мяч через голову назад.
3. Стоя лицом в направлении метания и зажав мяч ступнями. Подпрыгнуть и бросить мяч как можно дальше вперед.
Класс, смирно!
Подготовка. Играющие строятся в одну шеренгу. Руководитель стоит лицом к детям. Содержание игры. Руководитель подает различные строевые команды, которые дети должны исполнять в том случае, если руководитель предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа» не произнесено, исполнять команду нельзя. Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т.д. Игра продолжается примерно 3 мин. Побеждают те, кто по окончании игры остались в исходном положении.
Правила игры:
1. Шаг вперед делают те ребята, которые своевременно не выполнили правильной команды.
2. Необходимость выполнения шага вперед провинившемуся можно заменить штрафными очками. В этом случае победителями считаются те участники, которые наберут наименьшее количество штрафных очков.
Можно варьировать сложность игры путем ускорения или замедления темпа подачи команд.
10- Октябрята
Правила игры октябрята
На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два «дома» на расстоянии 15–20 м, между домами посередине площадки становится водящий. Остальные играющие находятся на одной стороне площадки, за линией дома. Если игра проводится на большой площадке, надо ограничить ее с боков, прочертив линии на расстоянии 8–10 м одна от другой. Водящий, стоя посередине лицом к играющим, говорит: «Раз, два, три!». Все играющие говорят хором: Мы – веселые ребята, Наше имя октябрята, Любим бегать и играть, Ну, попробуй нас догнать! После этого все дети перебегают на противоположную сторону за линией другого дома. Водящий ловит перебегающих. Пойманные отходят в сторону. После 2–3 подобных перебежек (по договоренности) подсчитывают пойманных, выбирают нового водящего из не пойманных, а пойманные включаются в игру, и все начинается сначала.
Метко в цель
Правила игры метко в цель:
Две команды выстраиваются в две шеренги, одна против другой, на расстоянии 10—12 м. Посередине чертят линию, вдоль которой ставят десять городков. Игроки одной команды получают по мячу (теннисному, тряпичному) и по сигналу все одновременно бросают мячи так, чтобы попасть в городки и сбить их (как можно больше). Сбитый городок ставят на один шаг ближе к той команде, которая бросала мячи. Другая команда подбирает мячи и так же сбивает городки. Теперь сбитые городки отставляют на шаг ближе к этой же команде. Затем броски выполняет снова первая команда, и так поочередно по четыре раза. Выигрывает команда, которая собьет больше городков (в сумме за четыре броска).
Погрузка арбузов
Правила игры погрузка арбузов:
Для игры необходимо 10-14 мячей или круглых камней. Игроков делят на 2 команды, которые выстраиваются в шеренги, лицом друг к другу, на расстоянии 2-3 м. У ног первых и последних игроков чертят круг диаметром 1 м. В круге первого игрока положены мячи или камни. По сигналу первые игроки берут из круга 1 мяч и передают его рядом стоящему игроку. Тот передает следующему и т. д. Последний игрок, получив мяч, кладет его в круг. Как только первый игрок передал мяч второму, а тот дальше, он берет из круга второй мяч, затем третий и т. д., пока все мячи не окажутся в. круге последнего игрока. Побеждает команда, которая первая передала все мячи в круг последнего.
Через кочки и пенечки
Правила игры через кочки и пенечки :
Играющие делятся на две-три команды. Обозначается общая стартовая линия и перпендикулярно к ней два-три ряда кочек или пенечков. В каждом ряду по восемь—десять кочек на расстоянии 50—60 см одна от другой. Диаметр кочки или пенечка 30—35 см (можно положить малые набивные мячи). По команде к стартовой линии выходят по одному игроку от каждой команды. По команде «Марш!» они пробегают по кочкам и пенечкам, не пропуская ни одной и не заступая за их границы (или перескакивают через набивные мячи), а затем возвращаются обратно. Возвратившийся первым получает одно очко. Затем пробегают вторые номера и т. д. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
Волк во рву
Правила игры волк во рву:
Посреди площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 метр одна от другой. Это "ров", один - два "волка" становятся во рву. Все остальные - "козы", размещаются на одной стороне площадки - "пастбище". По сигналу "козы" бегут на "пастбище" и перепрыгивают через ров. "Волки", не выходя из рва, пытаются осалить как можно больше коз. Осаленные отходят в сторону, их подсчитывают. Затем по сигналу козы опять перебегают на другую сторону, в дом, а волки их ловят во рву.
После 2-4 перебежек выбираются новые волки. Выигрывают козы, непойманные ни разу, и волки, поймавшие больше коз.
Посадка картошки
Правила игры посадки картошки:
Для игры требуется ровная площадка размером примерно 10х20 метров, камешки. Количество игроков от 8 и более.
Создаются две команды по 4 - 6 человек. Игроки выстраиваются в колонны у стартовой черты. Игрок, стоящий первым, - капитан. Он держит в руках мешочек с пятью картофелинами (камешками). На расстоянии 20 - 30 шагов от каждой команды начерчены пять кружков. По сигналу капитаны бегут к кружочкам и «сажают» картошку по одной в каждый кружок, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который бежит «собирать» картошку, и т. д. Побеждает команда, первая «посадившая» и «собравшая» всю картошку.
Капитаны
Правила игры капитаны:
Из числа игроков выбираются капитан и корабль. Остальные участники рассредоточиваются по поляне изображая рифы. Кораблю завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель капитана — провести корабль между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого капитан отдает кораблю команды: Направо! и Налево!. Корабль должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если корабль заденет один из рифов — игра проиграна и выбирается новая пара — капитан и корабль. Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар капитанов и кораблей (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс)
Попрыгунчики воробушки
Правила игры попрыгунчики воробушки:
Для игры вычертите на асфальте круг.Выберите ведущего"ворону" и поставьте его в круг.А остальные игроки должны находиться за пределами круга (они и есть "воробышки")."Воробышки" прыг-скок в круг ,попрыгают там и потом из него выпрыгивают.Ведущий, который "ворона" пытается поймать "воробья" в момент, когда тот находится внутри круга.Когда "ворона" поймает "воробышка" они меняются местами, а игра начинается заново.
Правила игры: Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела. В центре круга находится ведущий – «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками». Они запрыгивают в круг и прыгают в нутри него. Затем так же из него выпрыгивают. «Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.
Пятнашки
Правила «Пятнашек» очень напоминают игру в салочки. Точно также как и в «Салках» выбираем, или назначаем водящего. На площадке мелом или флажками размечаем игровое поле размером 5-7 метровв ширину и столько же в длину. Водящий или «Пятнашка» встает в центре площадки. Правила игры пятнашки:
Остальные игроки располагаются по всему игровому полю, кто где захочет. Выбегать за пределы поля во время игры участникам нельзя. Игра начинается по команде воспитателя. Водящий пытается догнать и «запятнать» любого игрока, коснувшись его рукой. Остальные участники стараются убежать или увернуться от «Пятнашки». «Запятнанный» игрок немедленно покидает пределы площадки, а водящий старается осалить следующего соперника. Игра прекращается, как только будет пойман последний участник. Другой вариант завершения игры: «Пятнашка» должен осалить заранее оговоренное количество игроков. Например, пятерых. После окончания кона можно повторить партию с другим водящим.
Точный расчет
Правила игры точный расчет:
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Обязательно делать 8 шагов. 3. Победителем считается тот, кто встал в круг, не наступив на его линию. Игру можно проводить командами
Удочка
Правила игры удочка:
Пойманным игрок считается в том случае, если скакалка коснулась его не выше голеностопа. Игроки не должны приближаться к водящему во время прыжков. Тот, кто заденет скакалку становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место.
Примечания
Из дополнительных предметов вам понадобится скакалка (можно также использовать веревочку, на конце которой привязан мешочек с песком). Можно использовать другой вариант этой игры, которая будет носить соревновательный характер - задевший веревку игрок выбывает из игры. Победителями становятся 2-3 последних игрока, которые не задели веревочки.
Компас
Правила игры компас :
Подготовка. На земле рисуют круг диаметром 2—3 м. На расстоянии примерно 3 м от круга пишут согласно направлению буквы «С» (север), «Ю» (юг), «3» (запад), «В» (восток). Дети становятся спиной к центру круга и слушают команду руководителя: «Юг!», «Север!», «Запад!», «Восток!» Содержание игры. По команде руководителя «Юг!» все должны повернуться в одну сторону. Игрок, стоящий лицом к северу, поворачивается на 180°. Другим в это время достаточно сделать полоборота направо или налево, чтобы выполнить команду руководителя. Это зависит от того, в каком положении находится тот или иной игрок. Руководитель подает различные команды, и дети принимают соответствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту сторону), получает штрафное очко. Победителем считается тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков.Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. За каждое нарушение правил начисляются штрафные очки.
Пройди бесшумно
Правила игры пройти бесшумно:
Нескольким игрокам завязывают глаза, они становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует ворота. Остальные играющие, разбившись на группы (по числу ворот), стараются по одному пройти сквозь ворота. Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, стоящие в воротах, могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящего, но тут же должны их опустить. Побеждают игроки, сумевшие благополучно пройти через ворота.