СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Подвижные игры с элементами легкой атлетики

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Подвижные игры с элементами легкой атлетики»

Подвижные игры с элементами легкой атлетики.

Средний возраст.

1. «Бездомный заяц»

Выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные зайцы чертят себе кружочки и каждый встаёт в свой. Бездомный заяц убегает от охотника, он может спастись от охотника, забежав в любой кружок, тогда стоявший в кружке заяц должен сейчас же убегать, потому что он теперь бездомный заяц и охотник будет его ловить. Как только охотник осалил зайца, он сам становится зайцем, а бывший заяц – охотником.

2 вариант

Дети образуют круг взявшись за руки по 3-4 ребёнка, а в центре такого круга стоят зайцы.

3 вариант

Дети стоят в кругах нарисованных на земле по сигналу воспитателя зайцы меняются домиками – перебегают из одного в другой, а охотник занимает любой освободившийся домик, кто остался без домика становится охотником.


2.  «Коршун и наседка»

В игре участвуют 8-10 детей, одного из игроков выбирают коршуном, другого наседкой. Остальные дети – цыплята, они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держаться друг за друга. В стороне гнездо коршуна. По сигналу он вылетает из гнезда и старается поймать цыплёнка, стоящего в колонне последним. Наседка вытягивая руки в стороны, не даёт коршуну схватить цыплёнка. Все цыплята следят за движениями коршуна и быстро двигаются за наседкой. Пойманный цыплёнок идёт в гнездо коршуна.

2 вариант

Если детей много можно играть двумя группами.


3. “Прыжок за прыжком”

Играющие делятся на две равные по количеству игроков команды. Каждая команда становится в колонну по два. Каждая пара колонны держит скакалку на высоте 50-60 см от пола.

Описание игры. По сигналу тренера первая пара каждой команды быстро кладет скакалку на землю, и оба игрока бегут в конец колонны, затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Закончив прыжки, оба игрока останавливаются и берут свою скакалку в руки. Как только скакалка поднята с земли, игроки второй пары кладут свою скакалку на землю, прыгают через первую скакалку, бегут в конец колонны и перепрыгивают через все скакалки, до своего места. Таким образом прыгают все игроки каждой команды. Выигрывает команда, первой закончившая прыжки.

Правила.

1. Очередная пара начинает прыжки после того, как игроки впереди стоящей пары взяли скакалку в руки.

2. Игроки каждой пары прыгают толчком с двух ног.

3. Пара, стоящая последней в колонне, возвратившись на свое место, поднимает скакалку вверх, показывая этим, что команда закончила игру.


4. «Мяч в обруч»

Каждая команда строится в две колонны, которые располагаются одна напротив другой.

Ведущий команды стоит а 4—4,5 м от своей колонны и держит обруч перпендикулярно к полу. Первый в строю игрок бросает мяч, стараясь, чтобы он пролетел через обруч. Ведущий должен подать обруч навстречу мячу.

Затем он передает обруч игроку, бросившему мяч, а сам становится в конец противоположной колонны.

Те же действия совершает игрок, стоящий напротив.

Игрок, попавший мячом в обруч, получает очко.

Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

При одинаковом количестве очков победа присуждается команде, сумевшей раньше выполнить передачу.

Броски лучше выполнять снизу одной-двумя руками, как с отскоком от пола, так и без него.


5. «Мы весёлые ребята»

Ход игры.

Дети стоят на одной стороне площадки за чертой. На противоположной стороне также проводится вторая черта. В центре площадки находится водящий. Игроки хором произносят:

«Мы весёлые ребята,

Любим бегать и скакать,

Ну, попробуй нас догнать.

Раз, два, три, лови!»

После слова «лови» дети перебегают на другую сторону площадки, а водящий их ловит. Тот, кого водящий успеет осалить, прежде чем тот пересечёт черту, считается пойманным, отходит в сторону и пропускает одну перебежку.

Варианты: дети идут по кругу и проговаривают текст. Водящий в центре. Разбегаются разными видами бега.


Старший возраст.


6. «День» и «Ночь»

На середине площадки чертят линию, на которой спиной друг к другу выстраиваются команды. Одна команда называется «День», другая – «Ночь». С обеих сторон от средней линии на расстоянии 20 м одна от другой размечают по одной линии.

Учитель, находящийся сбоку от игроков, несколько раз подряд спокойным голосом называет команды: «День», «Ночь», «День», «Ночь». Игроки стоят на местах и внимательно слушают. После небольшой паузы учитель громко называет одну из команд. Ее участники бегут за финишную линию, а игроки другой команды догоняют их. Догонять можно только до финишной линии и только одного игрока. Если игрок наступающей догонит участника команды соперника и коснется его рукой, он приносит своей команде 1 очко. Игра повторяется несколько раз. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Учитель должен так организовать игру, чтобы ученики не могли угадать, какую команду он назовет. При этом каждая команда должна быть названа одинаковое количество раз.


7. «Ловишки»

Играющие располагаются по всей площадке, а водящий - ловишка, находится в центре площадки. После слов руководителя "Раз, два, три -лови!" дети начинают убегать, а водящий их ловит (касается рукой). Тот, кого коснулся водящий, отходит в сторону. Ловишку меняют после того, как он поймал 5-6 детей.

Варианты 1. Тот, кого коснулся ловишка, становится водящим, он поднимает руку и кричит: "Я ловишка!".

Варианты 2. У ловишки в руках может быть мяч, гимнастическая палка, которой он салит убегающих и передает тому, кого поймал.

Варианты 3. "Ноги от земли" - если игрок отрывает ноги от земли (встанет на скамейку, повиснет на канате и т.д.), его салить нельзя.

Варианты 4. Присевшего игрока салить нельзя, но сидеть можно не больше 3 сек.

Варианты 5. Осаленный игрок становится в стойку ноги врозь, руки вверх и ждет до тех пор, пока кто-либо из игроков не пролезет под его ногами.

Варианты 6. Осаленный игрок приседает в группировке, любой игрок может его освободить, перепрыгнув через него


8. «Кто лучший?»

Размечают коридор шириной 9 м и длиной, превосходящей максимальный результат на дальность на 5–10 м. С одной стороны коридора чертят стартовую линию для метания. По всей длине и ширине коридора размечают квадраты размером 3×3 м, ближайший из которых располагается на расстоянии, соответствующем минимальному результату метания на дальность в классе. Все квадраты нумеруют следующим образом: все три квадрата первого ряда имеют № 1, квадраты второго – № 2, и т.д. Попадание в средний квадрат первого ряда оценивается в 2 очка, а в боковые квадраты первого ряда – в 1 очко; в средний квадрат среднего ряда – в 4 очка, а в боковые квадраты – в 2 очка и т.д.

Из освобожденных выбирают двух помощников: один располагается в коридоре для метания и называет квадрат, в который приземлился мяч, а второй исполняет обязанности секретаря, записывая количество набранных очков.

Соревнования можно проводить как в личном, так и в командном зачете. При командных соревнованиях класс делится на две или три команды, а все участники получают порядковые номера. Право начинать метание снять определяется жеребьевкой.

Каждый ученик имеет право только на одну попытку. Очки начисляются только в том случае, если мяч приземлился в одном из квадратов.

Побеждает команда, набравшая больше очков.


9. «Прыгающие воробушки»

На полу (земле) чертится круг диаметром 4-6 м. Выбирается водящий – «кошка», которая становится или приседает в середине круга. Остальные играющие – «воробьи» - находятся вне круга.

По сигналу «воробьи» начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. «Кошка» старается поймать «воробья», не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный садится в центр круга у «кошки».

Когда «кошка» поймает 3-4 «воробья», выбирается новая «кошка» из не пойманных. Игра начинается сначала. Побеждает тот, кого ни разу не поймали.


10. «Волк во рву»

Посередине площадки, коридора проводятся две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор – «ров». Его можно начертить и не параллельными линиями. Один-два «волка» становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» - размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На противоположной стороне площадки чертится линия, отделяющая «пастбище».

По сигналу «козы» бегут из дома в противоположную сторону площадки – «пастбище» и по дороге перепрыгивают через «ров». «Волки» не выходят из «рва», стараясь осалить возможно больше «коз». Осаленные выходят из игры. Затем, по сигналу «козы» опять перебегают на другую сторону «в дом», а «волки» их ловят «во рву». Выигрывают «козы», не пойманные ни разу, и те «волки», которые за время всех перебежек поймали больше «коз».






3



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!