Г.В.Дмитриев, классный руководитель
Интеллектуальная игра:” Покорение крепости Знаний ”
Цели мероприятия : 1.Активизация познавательной деятельности
учащихся.
2. Приобретение практических навыков по
использованию компьютерной технологии.
Задачи мероприятия : 1. Поиск методологических принципов для
развития и воспитания ученика.
2. Поиск эффективных путей на меж предметное
взаимодействие.
Технические средства и оборудования :
| 1. Компьютер с техническими возможностями показа видеофрагментов. 2. Мультимедийный проектор. 3. Экран. |
Технологическая карта мероприятия.
| N% | ЭТАП МЕРОПРИЯТИЯ | ЗАДАЧА | ВРЕМЯ | ПРИЕМЫ И МЕТОДЫ |
| 1 | ОРГ.МОМЕНТ | | 1 мин. | Прекличка и отметка в журнале. |
| 2 | ВВОДНЫЙ ЭТАП | Включить учащихся в деятельность мероприятия. Ознакомить с правилом игры. | 2-3мин. | Показ на модели; словесное объяснение. |
| 3 | ОСНОВНОЙ ЭТАП | Достичь установочных целей путем отгадывания вопросов. | 20-35мин | Отгадывание вопросов |
| 4 | ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ | Использовать воспитательные моменты. | 1-2мин | Награждение победившей команде. |
ИГРА «Покорение крепости Знаний
Интерес к использованию компьютерной коммуникации в учебном процессе быстро растет. Вместе с другими новыми информационными технологиями компьютерная коммуникация обещает существенно помочь в становлении нового содержания образования, изменения организационных форм и методов обучения .
Компьютерная сеть Интернет-ресурса позволяет получить информацию из сайтов централизованного банка. Эта информация дает возможность учителю обогатить процесс внеклассного мероприятия и активизировать познавательную деятельность учащихся.
Использование ИКТ в учебном процессе, в особенности во внеклассных мероприятиях, создает стимул в обучении для учащихся, где они проявляют небывалую высокую активность . Главным, принципиально новым шагом в процессе обучения с появлением ИКТ является то, что школьники получают возможность участия в этих играх с имитационными моделями как с реальными сущностями в реальном времени. Это гигантски расширяет возможности развития творческих способностей учащихся, а классному руководителю сделать некоторую корректировку в воспитании для данного контингента учащихся.
Электронный вариант этой игры основано на использование средств Power Point с гиперссылками. Некоторые рисунки получены из Интернет –ресурса ,а часть рисунков сканированы с помощью сканера и отредактированы с помощью средств Paint..Тексты вопросов и ответов редактированы с помощью Movie Maker .
Условие игры:
Игроки должны покорить крепость Знаний угадывая вопросы (см.рис.1). При угадывании вопроса они продолжают дальнейший ход покорения крепости, а в случае не угадывания - команда теряет своего игрока и тем самым уменьшается шанс на победу. Команда считается победившей при взятии флага на главной башне крепости ,если допускает две ошибки.
Правило игры:
На главной странице рисунка крепости Знаний дается номера вопросов. Команда угадывает вопросы по порядку возрастания соответствующие им по цвету, подводя курсор к номеру вопроса и нажав один раз на левую кнопку мышки на активной странице выдается вопрос . Подводя курсор к вероятному ответу и нажав один раз на левую кнопку мышки дается ответ, если ответ неверный ,то высвечивается знак креста и сопровождающая звуком взрыва. В случае правильного ответа – веющее знамя. Обратный переход на активную страницу вопроса и на главную страницу осуществляется путем нажатия на Выход меню.

Рисунок 1. Крепость Знаний
Ведущий. Это интеллектуальная игра « Покорение крепости Знаний».В каждом этапе нашей игры будут раскрываться вопросы крепости Знаний.
Задание 1. Выявите верное утверждение .
Которое утверждение верно :
А)Физика -наука о природе Земли;
Б) География – наука о строении Земли;
В) Биология –наука о природных явлениях Вселенной ;
Г) Химия- наука о минералах и полезных ископаемых.
Ведущий. Открывая физическую энциклопедию можем найти термины ,явления или
физические данные.Давайте узнаем кто хорошо знает физическую
энциклопедию.
Задание 2. Кто открыл явление электромагнитной индукции:
А) Ленц Э.;
Б) Герц Г.;
В) Фарадей М.;
Г) Столетов А.
Ведущий.Уважаемые игроки попробуйте решить задачу.
Задание 3. Решите задачу и выберите правильный ответ.
По течению реки из пункта А в пункт В направился дозорный катер со скоростью 10 км/ч, после прибытия в пункт В -он отправился обратно в пункт А со скоростью 8 км/ч ,при этом технические параметры катера не были изменены.Определите скорость течения реки и выберите правильный ответ.
Варианты ответа:
А) 2 м/с; Б) 20 м/с; В) 0,2 км/ч; Г)2 км/ч
Ведущий. В истории науки мы знаем множество ученых личностей ,которые своими
достижениями прославили имя свое .Так давайте вспомним некоторых из них.
Задание 4. История в личностях.
Кто из этих личностей является конструктором летательных аппаратов?
Планк Фриш Королев Резерфорд
Ведущий.Физическая теория, отраженная на практике ,создает человечеству прогресс.
Так давайте узнаем ваши знания о технике и о технологиях.
Задание 5. Техника и технология.
Который из этих автомашин произведен отечественным производством?
1 2 3 4

Ведущий. В этом задании закодирован термин .Вы любите решать
головоломки? Желаем успехов.
Задание 6.Расшифруйте ребус и выбирайте ответ.
А) резус; Б) резон; В) резонанс; Г) рейсмус .

Задание 7. Как мы знаем правила дорожного движения.
По левой стороне проезжей полосы остается здание школы , больницы и
заправочной станции .Какие дорожные знаки необходимы для указания этих
объектов? Выбирайте правильный знак.


Задание 8.Наши правовые знания.
Какие органы являются надзорными, по соблюдению законов в Российской
Федерации? Выбирай те правильный ответ.
Прокуратура Милиция Судебные Адвокаты
приставы
Подведение итогов .