Анимация
И
ногда может показаться, что окно программы выглядит не так: часть панелей отсутствует или они расположены необычным способом. Чтобы восстановить привычный вид окна, необходимо выполнить команду меню Window Workspace Layout Default (Окно – Рабочее окружение – По умолчанию). Кроме того, любую панель программы Flash можно как отобразить на экране, так и скрыть с помощью пункта Window.
Любую панель, кроме панели инструментов можно свернуть, чтобы она не занимала пространство экрана. Для этого достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши по заголовку панели (заголовок панели – это полоса вверху с названием панели)
Линия – Line Tool -
Чтобы изменить толщину и стиль линии, нужно воспользоваться панелью Properties (свойства). Цвет и толщину нужно изменять до рисования линии!
Чтобы отменить последнее действие, нужно нажать клавишу Ctrl и, не отпуская ее, нажать клавишу Z. Далее отпустить клавишу Z и Ctrl.
Если линию нужно рисовать строго вертикально, горизонтально или под углом 45градусов, то перед началом рисования необходимо нажать и удерживать клавишу Shift, не отпуская ее до окончания рисования.
Кисть - Brush Tool - , Ластик – Eraser Tool
Чтобы изменить цвет кисти, нужно перед началом рисования выполнить следующие действия:
щелкнуть один раз левой кнопкой мыши по кнопке Fill Color (цвет заливки);
в появившемся окне выбрать нужный цвет кисти, щелкнув левой кнопкой мыши по любому цветному квадратику.
Чтобы изменить стиль, толщину и форму кисти, нужно воспользоваться соответствующими опциями (Вид кисти, Размер кисти, Форма кисти)
Всего существует пять видов кисти
Pаint Normal – обычное закрашивание;
Pаint Fills – закрашивание по контур
Pаint Behind – закрашивание рисунка
Pаint Selecktion – закрашивание по выделенному фрагменту
Pаint Inside – закрашивание
Если кистью нужно рисовать строго вертикально или горизонтально, то перед началом рисования необходимо нажать клавишу Shift и не отпускать ее до окончания рисования.
Для удаления части изображения можно использовать инструмент Ластик. Он действует так же, как инструмент Кисть.
Карандаш
Карандашом тоже можно рисовать, как кистью. Ширину, стиль, цвет следа, оставляемого карандашом, можно настроить, как и у инструмента Линия с помощью панели Properties (свойства).
Кроме того, у инструмента Карандаш есть интересная опция, которая влияет на плавность рисуемой линии. Величину сглаживания можно отрегулировать с помощью функции Smoothing на панели Properties (свойства)
Прямоугольник - Rectangle - R, Овал – Tool - O
Пользоваться ими нужно точно так же, как и инструментом Линия.
Окошки, появляющиеся при выборе цвета для инструментов Прямоугольник и Овал отличаются от привычных. На них присутствует дополнительная кнопка, позволяющая запретить рисование либо контура, либо заливки.
Кроме того, у инструмента Прямоугольник есть опция скругления углов. При нажатии на него появляется окно. Чем больше будет число, которое вы в него впишите, тем более скругленными будут углы фигуры.
Если следует рисовать правильные фигуры (квадрат, круг), то при рисовании следует удерживать клавишу Shift.
В правом нижнем уголке пиктограммы инструмента Прямоугольник находится маленький треугольник. Это означает, что вместо Прямоугольника можно выбрать другой инструмент, позволяющий рисовать звезды и многоугольники. Для такого выбора нужно на пиктограмме инструмента Прямоугольник нажать и удерживать левую кнопку мыши. Появится меню, из которого можно выбрать инструмент для рисования звезд.
Настройки инструмента Звезда (PolyStar) можно изменять с помощью кнопки Options (Опции) на панели Properties. Можно задать количество вершин, вид фигуры (многоугольник, звезда), а также насколько близко начало зубцов звезды будет находиться от ее центра. Если необходимо вернуться к инструменту Прямоугольник, то нужно проделать ту же последовательность действий, но из меню инструментов выбрать уже инструмент Прямоугольник.
Выделение – Selection Tool -
Инструмент Выделение предназначен для выделения изображения или его части, а также позволяет скопировать, переместить, исказить уже выделенный рисунок.
Существует 2 способа выделения.
Способ 1
Выбираем инструмент Выделение
Щелкаем левой кнопкой мыши по нужной части изображения.
Если нужно что-то добавить к уже существующему выделению, щелкаем левой кнопкой мыши по нужному фрагменту с нажатой клавишей Shift.
Одинарный щелчок мышью по объекту выделяет только контур или только заливку (зависит от места щелчка). Чтобы выделить все вместе, необходимо дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по рисунку.
Способ 2
Выбираем инструмент Выделение
Используем его, как при рисовании прямоугольника, чтобы внутрь прямоугольника попала область, которую нужно выделить.
Выделенное изображение отмечается точками. Чтобы снять выделение, нужно щелкнуть по пустому месту рабочей области.
Используя для выделения способ 2, можно выделять фрагменты фигур, но лишь в том случае, если фигуры рисовались при выключенном режиме рисования объектов. Если режим рисования объектов включен, то фигуры будут выделяться целиком.
Перемещение изображения
Выделить объект
П
оместить указатель мыши на выделенную область, чтобы он принял следующий вид:
Нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместить объект в нужное место
Отпустить левую кнопку мыши
Удаление части изображения
Выделить необходимую часть изображения
Нажать клавишу Delete
Копирование части изображения
Выделить необходимую часть изображения
Переместить с нажатой клавишей Ctrl
Изгиб линии
Подвести курсор мыши к линии, чтобы он принял следующий вид:
Нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переместить мышь
Перемещение углов
Подвести курсор мыши к концу линии (точке соединения линий), чтобы он выглядел так:
Нажать левую кнопку мыши, и, не отпуская ее, переместить мышь.
Выделение – Selection Tool
Позволяет после того, как фигура нарисована, задать цвет, толщину, стиль. Чтобы изменить параметры рисунка, нужно его выделить и воспользоваться кнопками Цвет линии и Цвет заливки, а также панелью Свойства.
У инструмента Выделение (как и у большинства др. инструментов) есть опция Snap to Objects (Привязать к объектам), которая отвечает за притягивание нарисованных объектов друг к другу. Если магнит включен (нажат), то при рисовании или перемещении близко расположенные концы линий притянутся друг к другу. Если магнит отключен, то близко расположенные концы линий никогда друг к другу не притянутся.
Ведро краски - Paint Bucket Tool -
Используется для заливки цветом фигур, имеющих замкнутый контур. Наличие разрыва в контуре можно проверить с помощью масштаба. Кнопка масштаба располагается справа, чуть выше Шкалы времени.
Для того чтобы изменить значение масштаба, нужно:
1) щелкнуть левой кнопкой мыши внутри окошка с масштабом;
2) удалить предыдущее значение, на его месте записать новое число (знак процента дописывать не обязательно);
3) щелкнуть левой кнопкой мыши на пустом месте рабочей области или нажать клавишу Enter.
Инструмент Ведро краски имеет опцию – Gap Size (Величина зазора), которая позволяет заливать не полностью замкнутые контуры, т.е. имеющие зазор. Чтобы в дальнейшем у вас не возникло проблем с заливкой, установите самую большую величину зазора – Gloze Large Gaps, хотя в большинстве случаев даже это не срабатывает. Старайтесь, чтобы зазоров не возникало.
Рекомендация. Чтобы не возникало разрывов в контуре, нарисованном с помощью инструмента Линия, включите при рисовании модификатор Привязать к объектам, тогда линия будет притягиваться к уже нарисованным объектам.
Блокировка заливки позволяет заливать различные фигуры продолжением одного и того же градиента (перехода цвета), Градиентный цвет присутствует внизу окошка с выбором цвета.
Тест – Text Tool -
Предназначен для создания надписей. Для того чтобы воспользоваться инструментом Текст, нужно:
выбрать инструмент на панели инструментов (клавиша Т);
с помощью панели Свойства задать параметры текста;
щелкнуть левой кнопкой мыши в том месте рабочей области, в котором должен быть расположен текст.
В появившейся рамочке набрать нужные слова.
Для окончания ввода текста нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на свободном месте рабочей области.
С помощью панели Свойства можно изменить следующие основные свойства текста: шрифт, цвет, размер, начертание.
Чтобы начать новую строку, нужно нажать клавишу Enter.
Чтобы изменить уже набранный текст, нужно выбрать инструмент Текст и щелкнуть в том месте, где нужно внести поправки.
Особенностью текста является то, что он всегда располагается поверх уже нарисованного изображения. Иногда это неудобно. В этом случае можно текстовую надпись превратить в рисунок, но тогда ее нельзя будет изменять с помощью инструмента Текст.
Чтобы преобразовать текст в рисунок, необходимо выделить его с помощью инструмента Выделение (вокруг текста появится синяя рамка) и нажать trl + B два раза: первое нажатие разбивает текст на отдельные буквы, второе – буквы превращаются в кривые. Вместо сочетания клавиш trl + B можно использовать пункт меню Modify – Break Apart (Преобразовать – Разбить на части).
Трансформация – Free Transform Tool – «Q»
Предназначен для изменения размеров, поворота, наклона, искривления объекта. Для того чтобы воспользоваться инструментом Трансформация, нужно:
выделить изменяемый объект с помощью инструмента Выделение;
выбрать инструмент Трансформация на панели инструментов;
изменить параметры объекта с помощью появившихся вокруг него квадратных маркеров.
С помощью квадратиков на серединах верхней и нижней сторон можно изменять высоту объекта, а с помощью квадратиков на серединах левой и правой сторон – ширину объекта. Угловые квадратики позволяют одновременно изменять и высоту, и ширину. При подведении курсора мыши к любому из квадратиков вид курсора должен изменяться. Только после этого можно изменять объект, перетаскивая квадратики мышью.
С помощью угловых квадратиков объект можно еще и поворачивать. Для наклона курсор нужно помещать между обрамляющими квадратиками.
Для вертикального отражения текста можно использовать команду меню Преобразовать _ Трансформировать – Перевернуть по вертикали.
При уменьшении удобно держать нажатыми клавиши Shift - для пропорционального изменения размеров и Alt - для изменения размеров от центра.
Чтобы разбить текст на отдельные буквы, нужно один раз нажать Ctr + B.
Чтобы поместить один объект перед другим, нужно выделить его и нажать Ctr +↑ (иногда необходимо нажимать несколько раз).
Использование градиентов
Программа поддерживает два типа градиентов: линейные и радиальные. Для создания таких цветовых переходов используется панель Color Mixer (Смеситель цветов), которая позволяет выбрать тип заливки: сплошная, линейный градиент, радиальный градиент, заливка изображением. Чтобы применить градиентную заливку к фигуре, нужно следить, чтобы фигура в момент работы с панелью Смеситель цветов была выделена. Также после создания градиентного цвета им можно залить область, используя инструмент Ведро краски.
Новый радиальный или линейный градиент можно создать, перетаскивая ползунки в нижней части панели Смеситель цветов и меняя их цвет.
Количество ползунков можно изменить, щелкнув в любом месте полосы с ползунками левой кнопкой мыши.
Лишние ползунки можно удалить, перетащив их вниз. Обратите внимание на то, что с помощью панели Смеситель цветов можно задать как цвет заливки, так и цвет линии.
АНИМАЦИЯ
Flash поддерживает несколько типов анимации: покадровую, анимацию движения, анимацию формы (морфинг) и анимацию на основе сценариев (с использованием встроенного языка программирования Action Sсript).
Покадровая анимация позволяет пользователю создать отдельные кадры, либо используя возможности рисования самой программы Flash, либо импортируя изображения, подготовленные в другом редакторе векторной или растровой графики. После подготовки набора последовательно следующих друг за другом кадров Flash создает ролик, в котором кадры сменяют друг друга с определенной скоростью.
При создании анимации движения или анимации формы пользователь должен подготовить лишь начальный и конечный кадры, а все промежуточные программа достроит автоматически. Разница между данными видами анимации в том, что анимация движения позволяет изменить положение, размеры, угол поворота и наклона, оттенок объекта, а анимация формы позволяет изменять общие очертания объекта, т.е. преобразовать одну фигуру в другую. Кадры, которые пользователь создает сам, называют ключевыми, а те, которые достраивает программа, именуются просто кадрами.
При создании анимации на основе сценариев не обойтись без использования встроенного языка программирования Action Sсript, с помощью которого можно изменять все свойства объекта, добавлять новые объекты, удалять существующие, приводить в движение неподвижные и останавливать движущиеся. Встроенный язык программирования позволяет сделать анимацию интерактивной, реагирующей на действия пользователя, на нажатия клавиш на клавиатуре и на поведение мыши.
Вовсе не обязательно на протяжении всего ролика использовать только какой-то один из перечисленных выше видов анимации. Их вполне безболезненно, если того требует сюжет создаваемого ролика. Можно совмещать друг с другом. Комбинируя названные виды анимации, можно достичь поистине удивительных результатов.
ПОКАДРОВАЯ АНИМАЦИЯ
Это анимация, в которой один за другим сменяются вручную нарисованные кадры изображений.
Для создания покадровой анимации необходимо нарисовать несколько рисунков и разместить их в кадрах Timeline (Шкала времени).
Кадр, определяющий смену основной сцены на Шкале времени, называется ключевым (Keyframe) и отмечается на Шкале времени черным кружком. Сменой основной сцены может быть появление нового объекта или смена направления движения объекта. Ключевой кадр, еще не содержащий рисунка, называется пустым ключевым кадром (Blans Keyframe) и отмечается белым кружком.
Для добавления ключевого кадра нужно щелкнуть мышкой на пустом песте для кадра и нажать клавишу F6 либо вызвать нажатием правой кнопки мыши контекстное меню и выбрать пункт Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).
Если в предыдущем ключевом кадре было какое-то изображение, оно автоматически скопируется в новый кадр.
Если в предыдущем ключевом кадре было какое-то изображение, оно автоматически скопируется в новый кадр.
Чтобы добавить рисунок в какой-нибудь из существующих ключевых кадров, нужно щелкнуть по кадру левой кнопкой мыши и что-нибудь нарисовать на рабочей области.
Удалить ключевой кадр можно, щелкнув по нему левой кнопкой мыши и нажав Shift+F5 или выбрав пункт Remove Frames (удалить кадры) из контекстного меню.
Чтобы просмотреть созданную анимацию, нужно нажать клавишу Enter.
Иногда полезно иметь перед глазами все элементы, которые расположены не только в текущем, но и в соседних кадрах. Это удобно в том случае, если необходимо сравнивать создаваемое изображение с уже существующим. Чтобы просмотреть несколько кадров, используется специальный режим под названием Onion Skin (Луковая кожура). Кнопка включения данного режима находится на Timeline под кадрами. При включении режима Onion Skin с обеих сторон указателя текущего кадра появляются специальные маркеры. Содержимое всех кадров, расположенных между этими маркерами. Будет видно на сцене (диапазон видимых кадров можно изменять, передвигая маркеры). Редактировать можно только тот кадр, на котором стоит указатель текущего кадра. Если переключиться в режим Onion Skin Outlines (Луковая кожура контуров), то содержимое всех соседних кадров будет показано в виде контуров.
По умолчанию в режиме Onion Skin (Outlines) можно редактировать только текущий кадр; если включить дополнительно и режим Edit Multiple Frames (Редактирование нескольких кадров), то можно выбирать, перемещать. Поворачивать, изменять размеры и содержимое нескольких кадров одновременно.
АНИМАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ (Tween Motion) предназначена для автоматического создания анимации перемещения объектов. С помощью Tween Motion можно анимировать изменение размеров, поворот. Перемещение объектов, изменение цвета. Особенность этого вида анимации в том, создаете начальный и конечный кадры анимации, а все промежуточные Flash достривает автоматически. К сожалению, на эту анимацию накладываются некоторые ограничения:
* не все нарисованные объекты можно анимировать с помощью Tween Motion. Мы будем применять анимацию к клипам;
* начальный и конечный кадры анимации должны содержать один и тот же клип, но, возможно, с разными размерами и положением. Посторонних рисунков на начальном и конечном кадрах быть не должно. Поэтому для создания анимации Tween Motion нужно придерживаться такой последовательности:
- создаем рисунок, который нужно анимировать;
- выделяем его и преобразуем в клип, нажав клавишу F8 или выбрав команду Modify►Convert to Symbol … (Преобразовать ►Конвертировать в символ). В появившемся окошке необходимо, чтобы был выбран тип Movie clip (Видеоклип), и нажимаем кнопку ОК;
- выделяем кадр с рисунком щелчком левой кнопкой мыши по нему и на панели Properties (Свойства) в списке Tween: выбираем тип Motion;
- создаем ключевой кадр в том месте, где анимация должна закончиться. В этот кадр автоматически скопируется ранее созданный клип. Передвигаем его в нужное место и, если необходимо, изменяем размеры.
Если анимация создана правильно, о от начального кадра к конечному протянется непрерывная стрелка на синем фоне.
Рисунок, преобразованный в клип, можно изменить, дважды щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Чтобы закончить изменения, нужно нажать Ctr + Е или выполнить команду меню Edit ► Edit Dokument (Редактировать►Редактировать документ).
СЛОИ
Слои можно представлять себе как прозрачные листы бумаги, которые находятся друг над другом. Каждый слой может содержать рисунок или анимацию. У каждого слоя есть свое имя.
С помощью слоев можно организовать одновременную анимацию нескольких различных объектов. С помощью тех же слоев удобно разделять рисунок на независимые части.
На Timeline (Шкала времени) ближние к зрителям слои располагаются сверху, а дальние – снизу. Причем изображение на верхнем слое может перекрывать изображение нижнего слоя.
Ч


тобы вставить новый слой нужно нажать кнопку + , которая находится внизу под названиями слоев.
Ч
тобы удалить лишний слой, нужно нажать кнопку
Если нажать на слое на точку под одной из картинок (глаз, замок, прямоугольник), то слой можно сделать невидимым, недоступным для рисования, или весь рисунок на слое будет отображаться в виде контура.
Чтобы переименовать слой, нужно дважды щелкнуть левой кнопкой мыши на имени слоя и ввести новое имя.
Чтобы начать рисовать на каком-либо слое, надо щелкнуть по нужному кадру этого слоя.
Слои можно менять местами. Для этого нужно подвести к слою мышь, щелкнуть левой кнопкой мыши и, удерживая мышь, переместить слой в нужное положение.
ДВИЖЕНИЕ ПО НАПРАВЛЯЮЩЕЙ
Это способ движения объекта в разных направлениях, без добавления дополнительных ключевых кадров и изменения в них положения мяча. Для создания движения вдоль пути используется специальный направляющий слой, содержащий траекторию движения объекта. Траектория должна быть нарисована кистью или карандашом и не должна содержать самопересечений и разрывов. Лучше всего рисовать ее одним движением, а не склеивать из различных кусков. При рисовании кистью лучше выбирать самый маленький размер кисти.
Для создания направляющего слоя можно воспользоваться кнопкой на шкале времени под именами слоев. Для этого нужно выделить слой, для которого будет использоваться траектория, и нажать на указанную кнопку. Над выделенным слоем появится новый с картинкой из красных точек.Вам остается только на верхнем слое нарисовать траекторию