СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Практическая работа

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Моделирование подушки в 3ds max

Просмотр содержимого документа
«Практическая работа»

Моделирование подушки

1. На виде Тор (вид сверху) создайте Вох (коробка) с параметрами (150, 150, 70), сегменты (10, 10, 1). Эти параметры можно настроить при создании коробки в списке справа. Чтобы была видна сегментация в окне перспективного вида, включите отображение ребер (щелкните на окне Перспективы и нажмите клавишу F4). 

2. Примените к Вох модификатор Edit Mesh (для применения модификатора выделите объект, справа в списке в верхнем ряду нажмите кнопку Modify, затем в длинном списке Modifier List найдите нужный). Включите уровень подобъектов Vertex (кнопка с красными точками в списке Selection справа) и на виде Тор захватом выделите все точки по периметру (сначала выделить одну сторону, потом нажать CRTL и выделить остальные 3 стороны). 

3. Возьмите инструмент масштабирования Select and Uniform Scale на верхней панели инструментов и на виде Front отмасштабируйте выделенные крайние точки по оси Y таким образом, чтобы они совместились друг с другом в одну плоскость.

4. Не снимая выделения спаяйте точки. Для этого в списке справа Edit Geometry найдите кнопку Weld и прежде чем нажать кнопку Selected, установите небольшой порог (радиус поиска точек для спаивания) 0,99. 

5. Снимите выделение и выделите только 4 угловых точки на виде Top
6. В правом свитке Soft Selection (Мягкое выделение) включите флажок Use (Использовать) и настройте параметры охвата выделения таким образом, чтобы Вох выглядел как показано ниже. 

7. Возьмите инструмент масштабирования Select and Uniform Scale на верхней панели инструментов и на виде Тор отмасштабируйте точки таким образом, чтобы они вытянулись в стороны (как крылья бабочки). Чем дальше вытянуты углы, тем очевиднее они будут у подушки, поэтому смелее оттаскивайте их в стороны. 

8. Включите уровень подобъектов (кнопка с красным кубиком Element в списке справа), выделите подушку и примените модификатор Relax из списка Modifier List с числом итераций Iterations от 10 до 20, и смотрите на результат. Получится подушка. 

9. В дополнение, если хотите подушку немного помять, примените к ней модификатор Noise. Настройте параметры Strength (50, 50, 50). Меняйте случайное число Seed, чтобы подобрать форму. Можно менять масштаб Scale для увеличения или уменьшения неровностей. В итоге получится мятая подушка. 










10. Назначьте подушке какой-нибудь материал и сделайте Render.



Самостоятельная работа:

Сделайте несколько подушек при помощи копирования, слегка поменяйте их форму и цвет, и разбросайте по деревянному полу.