ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ И ПОВЕДЕНИЕ ОБЪЕКТОВ: СООБЩЕНИЯ, СОБЫТИЯ, МЕТОДЫ И ДЕЙСТВИЯ
Выполнила: Юрьева Мишель,
Группа: МДИ-117
План
Состояние объекта в объектно-ориентированном программировании
Экземпляр в объектно-ориентированном программировании
Жизненный цикл программного обеспечения
Событие в объектно-ориентированном программировании
Действие в объектно-ориентированном программировании
Состояние объекта в объектно-ориентированном программировании
Каждый объект в объектно-ориентированном программировании (ООП) характеризуется своим состоянием.
Состояние объекта характеризуется текущим значением его атрибутов.
Атрибутами объекта в ООП могут быть не только простейшие значения (число, логическое значение и т.д.), но и сложные величины или другие объекты.
Экземпляр в объектно-ориентированном программировании
В полях экземпляра хранится информация об операциях, выполняемых объектом; некоторые поля могут использоваться для хранения информации об истории существования объекта. В совокупности эти сведения определяют состояние объекта. Состояние объекта подвержено частым изменениям, но, как было сказано выше, любые изменения в состоянии объекта в результате внешних воздействий должны происходить только в результате полученных сообщений.
Экземпляр в объектно-ориентированном программировании
Текущее состояние объекта не обеспечивает его однозначной идентификации. Два объекта могут находиться в одинаковом состоянии, одинаково реагировать на внешние воздействия, но при этом они все равно остаются разными объектами (как два массива с одинаковым содержимым). Таким образом, должен существовать некий критерий, по которому объект можно отличить от других похожих объектов. К поведению объекта относится информация о том, что он делает в данный момент и что он теоретически может сделать в будущем. В VB .NET поведение объекта определяется его свойствами, методами и событиями.
Жизненный цикл программного обеспечения
Жизненный цикл является моделью создания и использования ПО, отражающей его различные состояния:
анализ требований;
проектирование;
кодирование (программирование);
тестирование и отладка;
эксплуатация и сопровождение.
Жизненный цикл программного обеспечения (ПО) – это период времени, который начинается с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации.
Жизненный цикл программного обеспечения
Жизненный цикл образуется в соответствии с принципом нисходящего проектирования и, как правило, носит итерационный характер: реализованные этапы, начиная с самых ранних, циклически повторяются в соответствии с изменениями требований и внешних условий, введением ограничений и т.п.
На каждом этапе жизненного цикла порождается определенный набор документов и технических решений, при этом для каждого этапа исходными являются документы и решения, полученные на предыдущем этапе. Каждый этап завершается верификацией порожденных документов и решений с целью проверки их соответствия исходным.
Событие в объектно-ориентированном программировании
Для решения поставленной задачи создаются обработчики событий: как только программа попадает в заданное состояние, происходит событие, посылается сообщение, а обработчик перехватывает это сообщение. В общем случае в обработчик не передаётся ничего, либо передаётся ссылка на объект, инициировавший (породивший) обрабатываемое событие. В особых случаях в обработчик передаются значения некоторых переменных или ссылки на какие-то другие объекты, чтобы обработка данного события могла учесть контекст возникновения события.
Событие в объектно-ориентированном программировании – это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий.
Событие в объектно-ориентированном программировании
Событие – это переход объекта из одного состояния в другое. Взаимодействие объектов также осуществляется при помощи событий: изменение состояния одного объекта приводит к изменению состояния другого объекта, а событие оказывается средством связи между объектами.
Выделяются четыре аспекта события:
метка – уникальный идентификатор события;
значение – текстовое сообщение о сути произошедшего;
предназначение – модель событий, которая принимает событие;
данные – данные, которые переносятся от одного объекта к другому.
Событие в объектно-ориентированном программировании
События передают информацию с одного объекта на другой. Существуют классы событий, которые просто сигнализируют о том, что что-то произошло или происходит (примеры: загорание лампочки лифта, гудок в телефонной трубке). В программировании рассматриваются исключительные события (иногда их называют исключениями), которые сигнализируют о нарушениях работы аппаратуры, либо программного обеспечения.
Действие в объектно-ориентированном программировании
Например, в телефонной сети событие повесил трубку сопровождается действием разъединить связь. Действие указывается на диаграмме состояний вслед за событием, которому оно соответствует, и его имя (или описание) отделяется от имени события косой чертой.
Процедуры и функции, связанные с классом определяют действия, которые можно выполнять над объектом такого типа, и которые сам объект может выполнять.
Действием называется мгновенная операция, связанная с событием: при возникновении события происходит не только переход объекта в новое состояние, но и выполняется действие, связанное с этим событием.
Действие в объектно-ориентированном программировании
Классы могут наследоваться друг от друга. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Большинство языков программирования поддерживает только единичное наследование (класс может иметь только один класс-родитель), лишь в некоторых допускается множественное наследование – порождение класса от двух или более классов-родителей. Множественное наследование создаёт целый ряд проблем, как логических, так и чисто реализационных, поэтому в полном объёме его поддержка не распространена. Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало активно вводиться в объектно-ориентированные языки понятие интерфейса.
Действие в объектно-ориентированном программировании
Интерфейс – это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов. Если некий класс наследует (или, как говорят, реализует) интерфейс, он должен реализовать все входящие в него методы. Использование интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному наследованию.
Взаимодействие объектов в абсолютном большинстве случаев обеспечивается вызовом ими методов друг друга.