РАБОЧАЯ ПРОГРАММА УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
Рабочая программа учебной дисциплины, разработана на основе программы по дополнительной профессиональной подготовке «Организация Web-сайтов с использованием компьютерной анимации» по специальности среднего профессионального образования 09.02.03 Программирование в компьютерных системах.
Организация-разработчик:
Разработчик: , преподаватель
Программа рассмотрена и одобрена на заседании цикловой комиссии дисциплин профессионального цикла специальности 09.02.03 «Программирование в компьютерных системах»
протокол № ___от «__» ____________ 20___ г.
Рецензент:
ф.и.о., должность
Зарегистрирована в реестре методического совета
протокол № ____от «____» __________ 20___г.
СОДЕРЖАНИЕ
1 ПАСПОРТ ПРОГРАММЫ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ 4
2 СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ 5
3. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЫ 6
4. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЫ 8
1 ПАСПОРТ ПРОГРАММЫ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
название учебной дисциплины
1.1 Область применения программы
Рабочая программа является частью основной учебной дисциплины может быть использована в дополнительном образовании в рамках подготовки специалистов по курсу «Компьютерная анимация» для специальности 09.02.03 Программирование в компьютерных системах..
.
1.2 Место дисциплины в структуре основной профессиональной образовательной программы
Дисциплина входит в состав профессионального цикла общепрофессиональных дисдиплин.
1.3 Цели и задачи дисциплины – требования к результатам освоения дисциплины
– видеть области применений компьютерной графики;
– отличать один вид графики от другого;
– строить растровые изображения;
– строить векторные изображения;
– работать с программами растровой графики;
– работать с программами векторной графики;
– работать с программами трехмерной графики;
- разрабатывать серверную часть сетевых приложений;
- разрабатывать клиентскую часть сетевых приложений;
- осуществлять сопровождение;
- создавать динамическую Web-страницу;
- использовать визуальный редактор Dreamweaver MX.
- использовать PHP.
1.4. Количество часов на освоение программы учебной дисциплины
Максимальная учебная нагрузка обучающегося 204часов, в том числе:
- обязательная аудиторная учебная нагрузка обучающегося 204 часов;
2 СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
2.1 Объем учебной дисциплины и виды учебной работы
Вид учебной деятельности | Объем часов |
Максимальная учебная нагрузка (всего) | 204 |
Обязательная аудиторная учебная нагрузка (всего) | 204 |
в том числе: |
лабораторные работы | - |
практические занятия | 180 |
курсовая работа (проект) | не предусмотрено |
Самостоятельная работа обучающего | |
в том числе: |
- самостоятельная работа над курсовой работой (проектом) | не предусмотрено |
- чтение и анализ литературы; - конспектирование текста; - оформление практических работ и подготовка к их защите | |
Итоговая аттестация в форме дифференцированного зачета |
3. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЫ
Раздел 1. Компьютерная графика и звук | 72 | |
Компьютерная графика и звук | | 72 |
Тема 1.1. Введение в компьютерную графику | Содержание | 10 |
1 | Цветовое пространство. Цветовая модель RGB. Цветовая модель CMYK. Преобразование цветных изображений. | 2 | 2 |
2 | Типы компьютерной графики. Художественная, инженерная, иллюстративная, деловая, когнитивная графики. Области применения графики. | 2 |
Практические занятия | 8 | |
1 | Обзор типов компьютерной графики и цветовых пространств. |
Тема 1.2. Виды компьютерной графики | Содержание | 40 |
1 | Растровая графика. Понятие растра. Программы растровой графики. Область применения растровой графики. | 4 | 2 |
2 | Векторная графика. Понятие: векторная графика. Векторные объекты. Программы векторной графики. | 2 |
3 | Фрактальная графика. Понятие: фрактальна графика. Классификацию математических моделей. Принцип наследования. | 2 |
Практические занятия | 36 | |
1 | Обработка растровых изображений. Редактор Photoshop. |
2 | Создание и обработка векторного изображения. Редактор Corel Draw. |
3 | Создание и обработка фрактального изображения. |
Тема 1.3. Обработка звука | Содержание | 18 |
1 | Звуковые дорожки. Виды звуковых дорожек. Программы распознания звуковых дорожек. Программа Cakewalk Sonar, Sound Forge. Разметка регионами. Создание списка воспроизведения. | 2 | 2 |
2 | Наложение звука. Наложение звука на видеофайл. Создание звуковой дорожки. Составление «плейлиста». | 2 |
Практические занятия | 16 | |
1 | Обзор звуковых редакторов: Cakewalk Sonar, Sound Forge. Основное меню работы с программами. |
2 | Работа в программе Sound Forge: разметка маркерами регионов, нарезка музыки. Сохранение и обработка звукового файла. |
3 | Озвучивание видеофайла |
Тема 1.4. Программное и аппаратное обеспечение компьютерной графики | Содержание | 4 |
1 | Программное обеспечение компьютерной графики. Графические редакторы. | 2 | 2 |
2 | Аппаратное обеспечение компьютерной графики. Видеокарты и их характеристики. | 2 |
Практические занятия | 2 | |
1 | Инсталляция программного обеспечения деятельности дизайнера. Настройка графических редакторов. |
| |
Раздел 2 Трехмерное моделирование и анимация | 132 |
Трехмерное моделирование и анимация | | 132 |
Тема 2.1. Трехмерная графика | Содержание | 62 |
1 | Основные понятия трехмерной графики. Сцена в трехмерной графике. Управление видами. Сегменты. Боковые грани. Формы и примитивы в трехмерной графике. Моделирование. | 8 | 2 |
2 | Рендеринг. Понятие рендеринга. Виды рендеринга. Потоковый рендеринг. Кластеры. | 2 |
3 | Моделирование в 3Ds Max. Система координат. Точный ввод параметров. Масштабирование объектов. Опорная точка объекта. Инструменты преобразования осей. | 2 |
Практические занятия | 54 | |
1 | Работа с видовыми окнами. Инструменты управления видами. |
2 | Панель инструментов. Свитки, поля ввода, счетчики. |
3 | Создание форм. Создание примитивов. |
4 | Сегменты и боковые грани. Выдавливание. |
5 | Преобразование осей. Инструменты преобразования объектов. |
6 | Перемещение объектов. Точный ввод параметров. |
7 | Поворот, масштабирование объектов. Система координат. |
8 | Создание проекта в 3Ds Max. |
Тема 2.2. Анимация | Содержание | 70 |
1 | Виды анимации. Компьютерная анимация. Анимация. Стерео анимация. Аниме. | 6 | 2 |
2 | Флэш анимация. Программа Flash Macromedia. Технология флэш. Флэш-заставка. Работа с объектами. | 2 |
3 | Интерактивные фильмы. Анимированный фильм, интерактивность. Панель Action. Озвучивание фильма. | 2 |
Практические занятия | 64 | |
1 | Пользовательский интерфейс. Панель инструментов. Монтажный стол. Временная диаграмма. Инспектор свойств. Обозреватель фильма. |
2 | Работа с отдельными объектами в Flash. |
3 | Рисование в Flash. |
4 | Работа с цветом. Инструменты обработки цвета. |
5 | Создание и редактирование текста. Динамический текст. Автоматическая замена шрифта. |
6 | Использование слоев. Создание символов. |
7 | Работа с интерактивными фильмами. |
| |
Всего | 204 | - |
204 | - | |
4. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЫ
4.1 Требования к минимальному материально - техническому обеспечению
Реализация рабочей программы предполагает наличие лаборатории системного и прикладного программирования
Оборудование лаборатории системного и прикладного программирования
– посадочные места по количеству обучающихся;
– рабочее место преподавателя;
– компьютеры на базе Windows XPи выше,
Технические средства обучения: ПК, мультимедийное устройство, интерактивная доска Интернет, Локальная сеть
Оборудование лаборатории и рабочих мест лаборатории: HTML и CSS, JavaScript, PHP, WAP/ WML и WMLScript, XML, Adobe Photoshop, CorelDraw, Cakewalk Sonar, Sound Forge, 3Ds Max, Flash Macromedia
4.2 Информационное обеспечение обучения
Основная литература:
П. Ташков. Веб-мастеринг на 100% HTML, CSS, JavaScript, PHP, CMS, AJAX, раскрутка. - СПб.: Питер, 2010. – 512 с.
И. Квинт. HTML, XHTML и CSS на 100 %. – СПб.: Питер, 2010. – 384 с.
М.В. Бурлаков. CorelDraw11. - СПб.: БХВ-Петербург, 2010. 720 с.
А. А. Борисенко. Web-дизайн. Просто как дважды два. – М.: Эксмо, 2008. – 320 с.
С.И. Пономаренко. Adobe Photoshop. - СПб.: БХВ-Петербург, 2010. - 928 с.
С.М. Тимофеев. 3ds Max. Освой легко! – М.: Эксмо, 2008. – 88 с.
С. М. Тимофеев. Photoshop. Обучающий курс. – М.: Эксмо, 2010. – 202 с.
В.Т. Тозик. 3ds Max 9. Трехмерное моделирование и анимация. - СПб.: БХВ-Петербург, 2010. 1056 с.
В.А. Дронов. JavaScript в Web-дизайне: 2-е изд., переработанное и дополненное. - СПб.: БХВ-Петербург, 2010. 736 с.
Р. Никсон. Создаём динамические веб-сайты с помощью PHP, MySQL и JavaScript. - СПб.: Питер, 2011. – 497 с.
Дополнительная литература:
О. Рева. JavaScript в кармане – СПб.: Питер, 2010. – 255 с.
К. Панфилов. По ту сторону веб-страницы. – СПб.: Питер, 2009. – 440 с.: ил.
Н. Мациевский, Е. Степанищев, Г. Кондратенко. Реактивные веб-сайты. - М.: Эксмо, 2010. – 257 с.
Е. Мальчук. HTML и CSS.Самоучитель. М.: Эксмо, 2009. – 400 с.
К. Ульрих Adobe Flash CS3 Professional для Windows и Macintosh. – М.: Финансы и статистика, 2009. – 566 с.
А. Гаевский и В. Романовский. Создание Web-страниц и Web-сайтов HTML и JavaScript. – М.: Вильямс, 2008. – 454 с.
Эрик Мейер. CSS. Каскадные таблицы стилей. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2010. – 573 с.
Михаил Бурлаков. CorelDRAW 12. В подлиннике. – СПб.: Питер, 2010. – 301 с.
Владимир Легейда. Photoshop CS2 Настоящий самоучитель – СПб.: БХВ-Петербург, 2008. – 690 с.
Интернет- ресурсы
http://itorum.ru/uslugi/trexmernoe-modelirovanie-i-vizualizaciya/
http://ruatom.ru/arthisto_max.html
http://www.studfiles.ru/dir/cat32/subj117/file9652/view97485/page9.html
http://window.edu.ru/window/library/pdf2txt?p_id=41033
http://edu.nstu.ru/education/educourses/avt_webprog/lectures.php
http://rsc-team.ru/index.pl?rzd=2&group=lection&ind=301
4.3 Общие требования к организации образовательного процесса
Занятия проводятся в лаборатории системного и прикладного программирования.
Консультации назначаются в соответствии с расписанием на учебную группу. Форма проведения групповых, индивидуальных консультаций.
Дисциплины, которые должны предшествовать освоению данного профессионального модуля:
Теория алгоритмов.
Технические средства информатизации.
Архитектура компьютерных систем.
Операционные системы.
Основы программирования.
Элементы высшей математики.
Элементы математической логики.