СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Роль компьютерных игр в жизни учащихся

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

В психологии подростковый возраст является сенситивным или благоприятным периодом для изучения видов деятельности, приобретения знаний и умений, вырабатывания свойств характера. Это касается и восприимчивости подростков к воздействию компьютерных игр.

Цель работы: установить, какое значение компьютерные игры имеют в жизни учащихся в возрасте 11-16 лет.

Просмотр содержимого документа
«Роль компьютерных игр в жизни учащихся»




РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖИЗНИ УЧАЩИХСЯ



Автор:

Колеватов Виталий

Руководитель:

Побединская Татьяна Викторовна,

учитель информатики

Оглавление


Введение

3

1. Изучение литературы

4

1.1. Психология игры

4

1.2. Почему люди играют в игры

4

1.3. В какие игры играли наши бабушки и дедушки

4

1.4. История компьютерных игр

4

1.5. Чем компьютерная игра отличается от обычной игры

6

1.6. Почему дети стали предпочитать компьютерные игры

6

1.7. Бытующие мнения о компьютерных играх

6

1.8. Компьютерная игра: вред или благо

7

1.9. Классификация компьютерных игр

7

2. Опрос

9

Заключение

12

Список литературы

13



































Введение

В психологии подростковый возраст является сенситивным или благоприятным периодом для изучения видов деятельности, приобретения знаний и умений, вырабатывания свойств характера. Это касается и восприимчивости подростков к воздействию компьютерных игр.

Основной вопрос, который возникает перед учащимися на данном этапе - создание основы будущей жизни. Поскольку подростки заимствуют роли и правила поведения из популярных сюжетов, ответ на него в значительной степени могут дать компьютерные игры.

Научные изыскания подтверждают важную роль компьютерных игр в развитии и обучении школьников. Но в исследованиях не рассматривается тема роли компьютерных игр в жизни учащихся подросткового возраста.

По мнению автора, сенситивный период необходимо использовать с максимальной значимостью для подростков, поэтому проблема увлечения компьютерными играми является актуальной и требует решения.

Цель работы: установить, какое значение компьютерные игры имеют в жизни учащихся в возрасте 11-16 лет.

Задачи исследования:

1. установить причины увлечения компьютерными играми;

2. определить виды популярных компьютерных игр;

3. выявить взаимосвязь между содержанием компьютерной игры и жизненными ориентирами учащихся в возрасте 11-16 лет.

Объектом исследования являются психологические особенности учащихся в возрасте 11-16 лет, увлекающихся компьютерными играми.

Предметом исследования выступают компьютерные игры.

В работе применены следующие методы:

теоретический - анализ литературы;

эмпирический - опрос.

Гипотеза: приоритеты учащихся в возрасте 11-16 лет зависят от вида и содержания компьютерных игр.




















1. Изучение литературы

Для выполнения задач проанализирована литература по теме.

1.1. Психология игры

Дети во все времена любят игры. По определению игра - это наилучшая среда для обучения любому виду деятельности.

Выделены четыре психологических момента игры:

1. «игра возникает в ходе исторического развития общества» [9, с.319] и отношений между людьми;

2. игра оказывает прямое действие на психологическое развитие детей;

3. игра - ситуация, в которой ребенок берет на себя роли иных людей, осуществляет обычные для них действия и взаимоотношения с другими людьми в игровых условиях;

4. важным моментом создания игровой ситуации является перенос значений с одного предмета на другой.

1.2. Почему люди играют в игры

Существуют четыре причины, по которым люди играют в игры:

1. Игры передаются от поколения к поколению. Любимая игра человека может быть прослежена как в прошлом - у его родителей и у родителей его родителей, так и в будущем - у его детей. В свою очередь, его дети будут учить этим играм его внуков.

2. Игры составляют большую часть человеческого общения.

3. Воспитание детей в большинстве случаев представляет собой «обучение тому, в какие игры следует играть» [1, с.231]. Именно игра воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет в детстве, тем легче ему собой управлять в дальнейшем.

4. Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры.

1.3. В какие игры играли наши родители, бабушки и дедушки

Научные исследования показали, что современные дети отдают предпочтение компьютерным играм по сравнению с другими видами игр. Интерес вызывают настольные игры (шашки, шахматы, карты). Детям также нравятся спортивные игры (футбол, баскетбол) и подвижные игры (черепашки-ниндзя, три-пятнадцать, тысяча). Они полезны для здоровья, так как проводятся, в основном, на открытом воздухе. Эти виды игр необходимы для воспитания смелости, ловкости, упорства в достижении цели, т.е. становления характера личности. В подвижных играх нужны находчивость, смекалка, они помогают формировать физические навыки и умения, приносят много положительных эмоций.

Выяснилось, что родители, бабушки и дедушки тоже любили играть в спортивные игры (волейбол, бадминтон, теннис, хоккей) и настольные игры. Некоторые подвижные игры остаются любимыми у детей трех поколений, например, вышибалы. Но во времена детства родителей, бабушек и дедушек не было компьютеров, поэтому они больше знают подвижных игр, чем дети (лапта, десяточка, уголки, муха, чехарда).

1.4. История компьютерных игр

Компьютерные игры - это отличительная примета компьютерной эры. Ниже подробно изучена история их образования и развития.

Изобретателями компьютерных игр являлись:

* Ральф Баэр, выдвинувший в 1951 г. идею интерактивного телевидения.

* А.С.Дуглас, написавший в 1952 г. игру «OXO».

Игра содержала модуль искусственного интеллекта, позволявший компьютеру играть с человеком.

* Уильям Хигинботам, создавший в 1958 г. симулятор «Tennis for Two», в который могли играть два человека. Для управления применялись контроллеры, оснащенные джойстиком и кнопкой, для отображения информации - осциллограф.

Развитие компьютерных игр состоит из следующих основных этапов:

1962 г.

Стив Рассел создал аркаду «SpaceWar!» для первого компьютера PDP-1.

Цель - поразить космический корабль противника, но самому не попасть под снаряд и не столкнуться со звездой.

1970 г.

Дуглас Энгельбарт получил патент на компьютерную мышь.

1971 г.

Нолан Бушнелл создал аркаду «Computer Space» для серийного игрового автомата с телевизионным экраном.

1972 г.

Н.Бушнелл выпустил коммерческую аркаду «Pong», в которой две тарелочки отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле.

1974 г.

вышла первая гоночная игра «Gran Trak» и авиасимулятор «Airflight».

1975 г.

Уильям Кроутер написал первый квест «Colossal Cave Adventure».

1977 г.

выпущена первая игровая приставка с несколькими играми.

1980 г.

появилась самая распространенная игра в мире «Pac-Man».

1981 г.

вышел IBM PC.

1983 г.

создана первая стратегия реального времени «Stonkers» и появилась игровая приставка Nintendo.

1984 г.

вышла гоночная игра с трехмерной графикой «REVS».

1985 г.

Алексей Пажитнов написал самую популярную в России игру - тетрис.

1987 г.

начали применяться видеоадаптеры VGA, SVGA: 256-цветная графика.

1992 г.

выпущена первая игра 3D Аction «Wolfenstein 3D».

1993 г.

вышла пошаговая стратегия «UFO Defense» и игра «Doom».

1994 г.

появилась первая игра с мультиплеером «Rise of the Triad».

1996 г.

выпущена первая видеокарта с поддержкой 3D ускорения Voodoo I и полностью трехмерная игра «Quake».

1998 г.

вышла игра «RTS StarCraft», чемпионаты которой проводятся и сейчас.

2004 г.

создана игра «Doom 3» с передовой графикой и появилась игровая приставка Nintendo DS.


2007 г.

выпущена игра «Crysis» с новейшей графикой и появились игры онлайн.

Вывод: за период с 1951 по 2011 гг. информационные технологии достигли уровня, позволяющего создавать компьютерные игры с реалистичной графикой, анимацией и звуковым оформлением.


1.5. Чем компьютерная игра отличается от обычной игры

В обычных играх дети учатся взаимодействовать с окружающей действительностью. Для прохождения компьютерных игр необходим опыт освоения развивающих игр.

Компьютерная игра, в отличие от обычной игры, - не просто деятельность, а деятельность конструирования миров. В психологии конструирование миров - это процесс создания образа мира в человеческой психике.

Установлены следующие особенности компьютерной игры:

  1. требует навыков ориентации в виртуальном мире: видеть результат своих действий, выбирать команды с учетом ситуации, действовать с определенной скоростью;

  2. происходит при наличии интереса игрока, а при отсутствии такового - прекращается;

  3. дает возможность игроку активно действовать в сконструированном мире;

  4. изолирована, если не является сетевой; нереальна, предметы заменяются символами;

  5. разработана по правилам, поэтому игрок ограничен местом, пространством и временем;

  6. повторяется при желании игрока восстановить начальные условия.

1.6. Почему дети стали предпочитать компьютерные игры

Выделены 7 главных факторов, по которым дети стали отдавать предпочтение компьютерным играм по сравнению с обычными играми в наше время.

1. Дети активно стремятся к приобретению новых умений, сведений, поэтому интерес к компьютерным играм возрастает. Игры - это также вид отдыха и развлечения.

2. Компьютерные игры содержат большое количество информации, с которой дети взаимодействуют активно: игроки - участники действия, управляющие героями. Этот момент положительно используется в деловых (обучающих) играх.

3. У детей повышается интерес к учебе, так как компьютерные игры включают разные типы задач: моделирование, алгоритм, программирование, задания отличаются уровнем сложности, а правильные решения поощряются. И, наоборот, устраняется отрицательное отношение к учебе вследствие неуспеха из-за непонимания материала и пробелов в знаниях. Ведь в процессе компьютерной игры можно довести решение задачи до конца, запросив определенную форму помощи, а также - проверить все ответы, найти ошибку и вовремя ее исправить.

4. Игра помогает учащимся сконцентрироваться, потому что одно задание нужно выполнить за установленное время.

5. В компьютерной игре наглядно представлен результат деятельности, что позволяет просмотреть ее в динамике и объективно оценить свои результаты.

6. Успехи выводят ребенка в лидеры, что способствует росту его личности.

7. Компьютерные игры популярны и благодаря тому, что говорят о темах, волнующих детей и моделируют жизненные ситуации, требующие выхода.

Вывод: обогащая словарный запас, расширяя кругозор и, как результат, повышая образовательный уровень, компьютерные игры позволяют детям не только решать возникающие проблемы, но и выбрать оптимальный способ достижения своей цели.

1.7. Бытующие мнения о компьютерных играх

Большинство родителей считают, что неумеренное пользование компьютером является вредным для здоровья детей: ухудшаются зрение и слух, развиваются сколиоз и остеохондроз, возникают неврозы.

Однако, по мнению взрослых, использование времени для игры в виртуальном мире в разумных пределах оказывает положительное влияние на детей. Например, компьютерные игры помогают в усвоении предметов и обучению игре на музыкальных инструментах, а также дают возможность активной эмоциональной разрядки.

1.8. Компьютерная игра: вред или благо

Компьютерные игры могут прививать необходимые навыки и вырабатывать определенные качества в ребенке, но при условии нахождения в виртуальной реальности строго определенное время. Игра, время которой превышает 1 час, может вызвать зависимость - кибернетическую лудоманию, опасную для здоровья.

После прохождения компьютерных игр нужно делать зарядку для глаз, физические упражнения. Важно правильно организовать место за компьютером и применять только лицензированные программы, учитывая возраст ребенка.

Помимо основных функций компьютерные игры используют при работе с малолетними преступниками, для помощи подросткам с нарушениями функций памяти, внимания, навыков письменной речи, пространственного различения, для восполнения речи, улучшения координации движений, лечения заболеваний и стрессов.

1.9. Классификация компьютерных игр

Для определения конкретной роли компьютерных игр в жизни учащихся проведено деление игр на виды и рассмотрено содержание игр.

Ролевые

Ролевые - игры, в которых игрок входит в роль героя и погружается в виртуальную реальность.

3D Action

Боевик с графикой 3D, содержание которого составляют передвижения по плацдарму с оружием или без него: «Человек-паук», «Железный человек». Цель - победить противника.

3D Action формирует волевые качества, учит ориентироваться в пространстве.

Квест

Загадочная история в жанре детектива, фантастики, юмора, которая требует расследования. Сюжет определен автором, и игрок действует в соответствии с ним: «CSI: место преступления».

Квест развивает логическое мышление, познавательную активность, внимание, память, волевые качества, знакомит с разными видами профессиональной деятельности, их спецификой.

Стратегия

Игра, в которой нет героя, но игрок принимает волевые решения: выбор государственного строя, религии, экономической модели: «Rise of Nations», «Civilization IV». Содержание составляет создание городов, стран, планет и управление их развитием: строительство домов и дорог, электрификация, налогообложение жителей и предприятий, заключение дипломатических союзов и объявление войн, проведение победоносных сражений, достижение научных высот. Цель - добывание ресурсов: энергии, территории, воды, денег.

Пошаговая - стратегия, в которой игрок и противник совершают ходы строго по очереди.

Реального времени - стратегия, где каждый игрок делает ход тогда, когда считает нужным.

Стратегия ускоряет мыслительную, познавательную и творческую деятельность, тренирует внимание, память, воспитывает волевые качества и помогает сделать профессиональный выбор.

Деловая

Игра, которую используют при изучении предметов, например, экономики.

В играх «Моделирование экономики и менеджмента» и «Дельта» соревнование проходит в зоне производства и управления предприятиями - от 2 до 8, которые стремятся превзойти конкурентов в прибыльности, продаже продукции, доле участия в рынке. Игроки обучаются читать, понимать и анализировать финансовые отчеты. Они «устанавливают цены на товар, определяют объем производства, планируют затраты на маркетинг, научно-исследовательские разработки» [5, с.2] и обеспечение качества продукции, закупки и складское хранение, определяют объем вложений в развитие производства, разрабатывают кадровую политику.

В играх «Бизнес-курс» учащийся - это:

1. руководитель и учредитель закрытого акционерного общества, результат работы которого оценивается по совокупному личному доходу и экономическому росту предприятия за 5 условных лет: «Предприятие»;

2. руководитель открытого акционерного общества, акции которого обращаются на фондовом рынке; итог труда оценивается по показателям годовой чистой прибыли, годовой рентабельности собственного капитала, рыночной цене акции в течение 6 лет: «Корпорация»;

3. бухгалтер, аудитор, финансист, осуществляющий куплю-продажу акций других организаций в соответствии с российским законодательством: «Корпорация Плюс».

Для принятия верных решений требуется умение просчитывать ситуацию, наличие знаний по экономике и управлению предприятием. Игры дают навыки бизнесмена, предпринимателя, обучают основам деловой этики.

Деловая игра развивает аналитическое мышление, познавательную функцию, вырабатывает волевые качества, способствует определению профиля обучения, профессии и подготовке к избранной специальности.

Не ролевые

Не ролевые - игры, в которых игрок не принимает на себя роль героя: виртуальная реальность отсутствует. Цель - пройти игру и набрать максимальное количество очков.

Аркада

Боевик, где игрок быстро передвигается, стреляет и собирает призы, управляя персонажем или транспортным средством: «Call of Duty».

Аркада - это сосредоточение внимания и быстрота реакции, игра формирует волевые качества.

Логическая

Компьютерный вариант шахмат: «Chess», «Chess master», шашек, нард, бильярда: «Pinball». Цель - доказать превосходство игрока над компьютером.

Логическая игра развивает мышление, внимание, волевые качества.

Симулятор

Игра, воспроизводящая максимально приближенный к реальности процесс: управление гоночным автомобилем, боевым самолетом, вертолетом, подводной лодкой во время сражения посредством приставки: «Lock On», «Test Drive Unlimited».

Спортивный - симулятор, имитирующий соревнования в видах спорта: хоккее, футболе, баскетболе: «NHL», «FIFA 11», «NBA».

8

Симулятор вырабатывает быстроту реакции, ускоряет внимание, формирует волевые качества, обучает ориентации в пространстве, навыкам управления транспортным средством, профессиональной работе с техническими устройствами.

Азартная

Компьютерная версия карточной игры: «PrefClub», «Poker», рулетки, игрового автомата.

Азартная игра активизирует память.

Вывод: из 8 видов компьютерных игр 8 видов оказывают положительное действие на развитие и обучение личности.


2. Опрос

Практическое исследование проводилось в форме анкетирования по теме «Компьютерные игры», содержащего 10 вопросов. При рассмотрении ответов учитывался возраст и пол подростка.

В опросе участвовал 131 учащийся КОГОАУ Кировский экономико-правовой лицей в составе:

5 класс (11-12 лет) - 29 человек, из них 15 мальчиков и 14 девочек;

6 класс (12-13 лет) - 25 человек, из них 12 мальчиков и 13 девочек;

7 класс (13-14 лет) - 23 человека, из них 11 мальчиков и 12 девочек;

8 класс (14-15 лет) - 27 человек, из них 14 мальчиков и 13 девочек;

9 класс (14-16 лет) - 27 человек, из них 14 юношей и 13 девушек (приложения 1, 2, 3, 4, 5, анкеты; приложение 6, таблица 1; приложение 7, таблица 2).

Результаты опроса выглядят следующим образом.

1. 33% мальчиков 6 класса лицея занимаются компьютерными играми менее 1 часа (самый высокий процент), 60% мальчиков 5 класса играют от 1 до 2 часов (самый высокий процент), а 72% юношей 9 класса отводят играм более 2 часов в сутки (приложение 8, диаграммы 1, 2, 3). Взрослея, мальчики (юноши) начинают уделять играм большую часть свободного времени.

У девочек, наоборот, по мере роста наблюдается снижение увлеченности компьютерными играми. Если в 6 классе менее 1 часа играют 46% (самый низкий процент), от 1 до 2 часов - 39% (самый высокий процент), а более 2 часов - 15% (самый высокий процент), то к 9 классу 100% девушек проводят за играми менее 1 часа в сутки (приложение 9, диаграммы 4, 5). Это объясняется повышением учебной нагрузки, требующей увеличения времени. Смещение интересов в сторону учебной деятельности ведет к подъему образовательного уровня.

В силу психологических особенностей мальчики (юноши) являются игроками и играют всю жизнь, меняются только игры. Поэтому и за компьютерными играми они проводят больше времени, чем девочки (девушки).

2. Выяснилось, что главной причиной обращения подростков к компьютерным играм является желание развлечься - получить от игры удовольствие: у мальчиков от 67% (5-6 классы) до 100% (8 класс), у девочек от 62% (6 класс) до 100% (8 класс).

Отдыхают во время прохождения игр: мальчики (юноши) от 29% (9 класс) до 64% (7 класс), девочки от 7% (5 класс) до 50% (7 класс).

Огорчает, что лишь 7% (5 класс), 25% (6 класс), 1% (7 класс) мальчиков и 7% (5 класс), 15% (6 класс) девочек используют игру для получения новой информации.

Но позитивный момент в том, что всего 7% (5 класс) и 14% (9 класс) мальчиков (юношей) не представляют своей жизни без компьютерных игр: массовая зависимость учащихся лицея от компьютерных игр отсутствует.

3. Факторы максимальной увлеченности подростками компьютерными играми распределились так.

Мальчики (юноши): 50% - это способ побывать в виртуальном мире (9 класс), 43% - моделирование обстоятельств из жизни (8 класс), 58% - необходимость принимать решения, добиваться результата, цели (6 класс), 36% - получать новые знания и умения в соответствии с требованиями курса предмета (7 класс).

Девочки (девушки): 25% - это способ посетить виртуальный мир (7 класс), 42% - моделирование в игре реальных жизненных ситуаций (7 класс), 69% - необходимость решать поставленные задачи, достижение цели (9 класс), 17% - возможность проходить игру много раз, приобретая новые знания и умения (7 класс).

Для большинства учащихся лицея компьютерные игры не являются источником познаний и умений, но они учат подростков думать и находить верные пути к достижению цели: мальчики 6 класса - 58%, девушки 9 класса - 69%.

4. Опрос показал, что учащиеся лицея отдают предпочтение играм RPG, MMO, состоящим из нескольких видов компьютерных игр. Приоритеты в выборе вида игры таковы.

Мальчики (юноши): 3D Action - 79% (9 класс), квест - 36% (7 класс), стратегия - 79% (9 класс), аркада (двумерная) - 45% (7 класс), логическая - 29% (8 класс), симулятор - 50% (8 класс), азартная - 29% (8 класс).

Девочки (девушки): 3D Action - 31% (6 класс), квест - 54% (8 класс), стратегия - 33% (7 класс), аркада (двумерная) - 23% (6, 9 классы), логическая - 54% (9 класс), симулятор - 36% (5 класс), азартная - 17% (7 класс).

Если у мальчиков (юношей) с 5 (7%) по 9 класс (72%) наблюдается рост интереса к деловым (обучающим) играм, то у девочек (девушек) он стабилен (7-8%). Юноши 9 класса переходят от игр-развлечений к познавательным играм-стратегиям (79%). Положительным является и обстоятельство, что учащиеся 9 классов не играют в азартные компьютерные игры.

5. Лидерами у подростков считаются следующие компьютерные игры.

Мальчики (юноши): Counter Strike Source (3D Action, стратегия) - 5, 7, 8 классы; World of Warcraft (3D Action, стратегия, аркадная (двумерная) - 9 класс; серия Sims (стратегия, аркадная (двумерная), симулятор) - 5 класс; Call of Duty (аркадная (двумерная) - 5, 8 классы; Need for Speed (симулятор) - 7 класс.

Девочки (девушки): Perfect World (3D Action, стратегия, аркадная (двумерная) - 7 класс; серия Sims (стратегия, аркадная (двумерная), симулятор) - 5-8 классы; Сапер (логическая) - 8 класс.

6. Относительно мнения учащихся лицея о том, какие виды игр отрицательно влияют на развитие умственных способностей человека, получен такой результат (в скобках указан самый высокий процент).

Мальчики (юноши): 5 класс (73%) - азартные; 6 класс (50%) - 3D Action; 7 класс (18%) - симуляторы; 8 класс (21%) - квесты, (14%) - стратегии; 9 класс (29%) - аркадные (двумерные).

Девочки (девушки): 6 класс (31%) - 3D Action, (23%) - квесты, (23%) - аркадные (двумерные), (15%) - симуляторы, (77%) - азартные; 8 класс (31%) - 3D Action, (15%) - стратегии, (23%) - аркадные (двумерные), (8%) - логические, (15%) - симуляторы; 9 класс (23%) - аркадные (двумерные).

Позитивным фактором является то, что учащиеся всех классов считают самыми негативными азартные игры (50-77%). Среди остальных видов компьютерных игр, препятствующих умственному развитию, лидером выступает 3D Action (18-50%), события которой разворачиваются в утопическом мире.

7. В вопросе влияния компьютерных игр на успеваемость мнения подростков разделились.

75% мальчиков и 62% девочек 6 класса (самый высокий процент) считают, что игры необходимы в учебном процессе, так как дают знания и определенный опыт (приложение 10, диаграммы 6, 7).

57% мальчиков (юношей) 8-9 классов и 54% девочек 8 класса (самый высокий процент) полагают, что компьютерные игры мешают обучению, потому что не содержат нужной информации по программе (приложение 11, диаграммы 8, 9, 10).

На успеваемости части учащихся (8-54%) компьютерные игры не отражаются совсем. Поэтому подросткам необходимо уделять больше внимания деловым (обучающим) играм.

8. Иначе обстоит дело в случае, когда ребята обращаются к компьютерной игре за разрешением возникающих в жизни проблем.

Лишь 53% мальчиков, 50% девочек 5 класса и 73% мальчиков 7 класса смогли получить необходимую помощь.

Большинство подростков не нашли в игре ответа на свой вопрос, полагая, что учиться преодолевать трудности нужно в реальном, а не в виртуальном мире.

9. В способности компьютерных игр ориентировать в выборе профиля обучения и вида профессиональной деятельности уверены мальчики 5-7 классов (58-73%), но к 8-9 классам они убеждаются в обратном (64%) (приложение 12, диаграмма 11).

Основной процент девочек (девушек) отрицают такую возможность (64-83%), потому что склонность к профессии определяется в процессе учебы (приложение 12, диаграмма 12). Для решения этой задачи важно использовать деловые (обучающие) игры.

10. Среди опрошенных всего 7-18% мальчиков (юношей) увлекаются созданием компьютерных игр, требующим специальных знаний и затрат времени.





































Заключение

В итоге работы поставленные задачи выполнены, цель достигнута, гипотеза подтверждена.

Исследование дает основание для следующих выводов:

1. Игра возникает в процессе общения людей и является основной формой обучения видам деятельности.

2. 60-летняя история компьютерных технологий позволила создавать игры, максимально приближенные к реальности, что сделало их популярными у детей.

3. В подростковом возрасте отмечается повышенное внимание к компьютерным играм, но в силу особенностей психики мальчики (юноши) играют больше, чем девочки (девушки).

4. Главными причинами увлеченности играми являются возможность развлечься и отдохнуть от других занятий, поэтому среди массы компьютерных игр предпочтительными являются 3D Action, аркадные (двумерные), симуляторы.

5. Среди учащихся нет массовой зависимости от компьютерных игр (лудомании): остается время для чтения литературы, занятий спортом, хореографией, музыкой, художественным творчеством, техникой, посещения театров, музеев, выставок, путешествий.

6. Игры оказывают немалую помощь в процессе обучения, учат добиваться поставленной цели.

7. Компьютерные игры моделируют ситуации, но не дают абсолютных ответов на жизненные вопросы, их нужно решать самим.

8. Игры не могут выбрать за подростков профессию, но, как источник новой информации, развивают способности к будущей специальности. Для этого необходимо больше использовать деловые (обучающие) компьютерные игры, стратегии, квесты.

Результаты исследования и его практические материалы могут быть использованы учащимися 5-9 классов с целью самовоспитания и становления личности.

В процессе опроса выяснилось, что авторы компьютерных игр - это небольшая часть учащихся, поэтому в продолжение начатой темы планируется приступить к проекту «Создание компьютерной игры».




















Список литературы:

1. Берн, Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений / Э. Берн; пер.с англ. - Екатеринбург: Литур, 2001.- 576 с.

2. Бурлаков, И.В. Психология компьютерных игр / И. В. Бурлаков. - М.: Независимая фирма “Класс”, 2000. - 144 с.

3. Кухарчук, А.М. Профессиональное самоопределение учащихся / А. М. Кухарчук, А. Б. Ценципер. - Минск: "Народная Асвета", 1976. - 265 с.

4. Новосельцев, В.И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? / В. И. Новосельцев // Директор школы. - 2003. - № 9. - С.13-18.

5. Купряхина, В. Н. Роль экономических, деловых компьютерных игр в определении профиля обучения / В. Н. Купряхина.- Псков: ИТО, 2005.- 2 с.

6. Рудая, И.Л. Стратегическая деловая игра «Никсдорф дельта» / И. Л. Рудая. - М.: Финансы и статистика, 2002. - 115 с.

7. Смирнов, А. Т. Основы медицинских знаний и здорового образа жизни / А. Т. Смирнов, Б. И. Мишин.- М: Просвещение, 2001. - 159 с.

8. Чудинова, В.П. Социализация ребенка и медиа / В. П. Чудинова // Школьная библиотека. - 2004. - № 4. - С.14-18.

9. Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. - М.: Владос, 1999. - 360 с.

10. Яблоков, К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / К. М. Яблоков.- М.: КомКнига, 2007. - 174 с.


Приложение 1

Таблица 1

Мальчики (юноши)

Сколько времени в сутки

Вы уделяете компьютерным играм

возраст (лет)

11-12

12-13

13-14

14-15

14-16

менее часа

20%

33%

9%

29%

7%

от одного до двух часов

60%

25%

36%

29%

21%

более двух часов

20%

42%

55%

42%

72%

Для Вас компьютерные игры это

(несколько вариантов ответа)

развлечение

67%

67%

11%

100%

72%

отдых

47%

58%

64%

36%

29%

смысл жизни

7%




14%

источник информации

7%

25%

1%



Что, в первую очередь, привлекает Вас в компьютерной игре

(несколько вариантов ответа)

это способ посетить

виртуальный мир

40%

33%

45%

21%

50%

моделирование в игре

реальных жизненных ситуаций

7%

33%

36%

43%

29%

необходимость решать

поставленные задачи,

достижение цели

47%

58%

45%

36%

14%

возможность проходить игру много

раз, приобретая новые знания

и умения

27%

8%

36%


7%

В какие компьютерные игры Вы предпочитаете играть

(несколько вариантов ответа)

3D Action

47%

50%

73%

50%

79%

квесты

27%

25%

36%

14%


стратегии

47%

33%

64%

36%

79%

деловые (обучающие)

7%

8%

36%


72%

аркадные (двумерные)

33%

42%

45%

14%


логические

20%

8%

27%

29%

7%

симуляторы

7%

42%

27%

50%


азартные

7%

8%


29%


Название Вашей любимой компьютерной игры (серии игр)

(несколько вариантов ответа)

3D Action

лидер

Counter

Strike

Source


лидер

Counter

Strike

Source

лидер

Counter

Strike

Source

лидер

World

of

Warcraft

квесты






стратегии

лидер

серия

Sims




лидер

World

of

Warcraft

деловые (обучающие)






аркадные (двумерные)

лидер

Call of

Duty



лидер

Call of

Duty

лидер

World

of

Warcraft

логические






симуляторы



лидер

Need for

Speed



азартные






Какие, по Вашему мнению, виды компьютерных игр

отрицательно отражаются на умственном развитии человека

(несколько вариантов ответа)

3D Action


50%

18%

29%

21%

квесты


8%


21%

14%

стратегии




14%

7%

аркадные (двумерные)

13%

8%

9%

14%

29%

логические


8%

9%

14%

14%

симуляторы

7%


18%

14%

7%

азартные

73%

50%

64%

71%

50%

Компьютерные игры сказываются на Вашей успеваемости

положительно

40%

75%

18%

29%

43%

отрицательно

33%

17%

55%

57%

57%

никак не отражаются

27%

8%

27%

14%


Компьютерная игра научила Вас, как разрешить жизненную проблему

да

53%

33%

73%

14%

21%

нет

33%

67%

27%

86%

72%

затрудняюсь ответить

14%




7%

Способны ли компьютерные игры помочь Вам

в выборе профиля обучения и вида профессиональной деятельности

да

73%

58%

64%

36%

36%

нет

20%

42%

36%

64%

64%

не знаю

7%





Вы - автор компьютерных игр

да

13%

8%

18%

7%

7%

нет

87%

92%

82%

93%

93%

















Приложение 2


Таблица 2

Девочки (девушки)

Сколько времени в сутки

Вы уделяете компьютерным играм

возраст (лет)

11-12

12-13

13-14

14-15

14-16

менее часа

50%

46%

75%

77%

100%

от одного до двух часов

36%

39%

17%

15%


более двух часов

14%

15%

8%

8%


Для Вас компьютерные игры это

(несколько вариантов ответа)

развлечение

86%

62%

67%

100%

77%

отдых

7%

23%

50%

31%

23%

смысл жизни






источник информации

7%

15%




Что, в первую очередь, привлекает Вас в компьютерной игре

(несколько вариантов ответа)

это способ посетить

виртуальный мир

14%

8%

25%

23%

8%

моделирование в игре

реальных жизненных ситуаций

36%

31%

42%

31%

15%

необходимость решать

поставленные задачи,

достижение цели

64%

46%

33%

46%

69%

возможность проходить игру много

раз, приобретая новые знания

и умения


15%

17%


8%

В какие компьютерные игры Вы предпочитаете играть

(несколько вариантов ответа)

3D Action

21%

31%

17%

8%

8%

квесты

36%

15%

17%

54%

8%

стратегии

14%

23%

33%

23%

8%

деловые (обучающие)

7%

8%


8%

8%

аркадные (двумерные)


23%

17%


23%

логические

29%

23%

25%

31%

54%

симуляторы

36%

31%

33%

31%

15%

азартные


8%

17%

8%


Название Вашей любимой компьютерной игры (серии игр)

(несколько вариантов ответа)

3D Action



лидер

Perfect

World



квесты






стратегии

лидер

серия

Sims

лидер

серия

Sims

лидер

Perfect

World

лидер

серия

Sims


деловые (обучающие)






аркадные (двумерные)

лидер

серия

Sims


лидер

Perfect

World



логические




лидер

Сапер


симуляторы

лидер

серия

Sims

лидер

серия

Sims

лидер

серия

Sims

лидер

серия

Sims


азартные






Какие, по Вашему мнению, виды компьютерных игр

отрицательно отражаются на умственном развитии человека

(несколько вариантов ответа)

3D Action

21%

31%

25%

31%


квесты

7%

23%

8%


15%

стратегии

7%

8%


15%

8%

аркадные (двумерные)

7%

23%

8%

23%

23%

логические




8%


симуляторы

14%

15%

8%

15%

8%

азартные

64%

77%

50%

69%

69%

Компьютерные игры сказываются на Вашей успеваемости

положительно

43%

62%

25%

31%

31%

отрицательно

14%

38%

25%

54%

15%

никак не отражаются

43%


50%

15%

54%

Компьютерная игра научила Вас, как разрешить жизненную проблему

да

50%

46%

33%

23%

23%

нет

50%

54%

67%

69%

77%

не знаю




8%


Способны ли компьютерные игры помочь Вам

в выборе профиля обучения и вида профессиональной деятельности

да

29%

23%

17%

31%

23%

нет

64%

69%

83%

69%

77%

не знаю

7%

8%




Вы - автор компьютерных игр

да






нет

100%

100%

100%

100%

100%


















Приложение 3


Приложение 4



















Приложение 5




















Приложение 6



Приложение 7

























22