СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону… »
(пр. того у кого есть брат) – те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) – должны встать в круг.
Сборник игр
1 ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ИГРЫ
1.1. МУЗЫКАЛЬНЫЕ………………………………………………………………………………………………………1
12. АКТЕРСКИЕ……………………………………………………………………………………………………………2
1.3. ИЗОБРАЗИТЕЛЬНЫЕ…………………………………………………………………………………………………2
1.4. ЛИТЕРАТУРНЫЕ……………………………………………………………………………………………………...2
2. СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ
2.1. ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ………………………………………………………………………………………………2
2.2 ЭСТАФЕТЫ…………………………………………………………………………………………………………….6
2.3 КООРДИНИРУЮЩИЕ ЛОВКОСТЬ, РЕАКЦИЮ…………………………………………………………………..8
3. ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ……………………………………………………………………………………………………..12
4. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ (РАЗВИВАЮЩИЕ)………………………………………………………………………….12
4.1. ПАМЯТЬ
4.2.
Художественные игры
требующие от участников проявления творческих и художественных способностей:
музыкальные:
Хранитель тайн
Инвентарь: Лист бумаги, ручка, немного крупы.
Подготовка: Правила игры следующие: Один из играющих назначается "хранителем тайны". "Тайна" состоит в том, что ее "хранитель" тайком от всех пишет на листке бумаги какую - нибудь строчку знакомого стихотворения или песни,например, "Ветер с моря дул , нагонял беду". Листок с текстом он прячет в карман или отдает зрителям.
Игра: В тексте шесть слов, следовательно,"хранитель"должен положить перед собой шесть крупинок зерна.Каждая крупинка — "тайна". Все остальные могут задать "хранителю тайн" столько вопросов, сколько крупинок перед ними. На любой вопрос "хранитель" дает только один ответ. Причем каждый из них должен содержать слово из написанного "тайно" текста. Ответы можно записывать. Вопросы можно задавать не по порядку и после ответа соответствующая крупинка убирается. Слова в ответах должны называться в том же числе, роде, падеже и порядке, в которых они записаны в тексте. Желательно, конечно, чтобы "хранитель" старался органично ввести нужное слово в любой контекст ответа на вопрос — в этом его изобретательность. Всем остальным остается раскрыть "тайну", расшифровав текст стихов или песни.
Вопросы и ответы могут быть примерно такими.
— Сколько тебе лет?
— Я как ветер, дую всегда даже если мне больше тридцати
— Ты нас любишь?
— С вами не соскучишся - конечно?
— Как ты себя чувствуешь?
— Не хватает мне моря ребята, а так ничего.
— Почем фунт лиха? .
— Я вчера на него дул, так он стал полегче.
— Завтра пойдем в баню?
— Столько дней нагонял жирок - можно и сходить.
- Что вы будете есть на обед?
- На свою беду пока не знаю.
Если же есть затруднения,можно задать еще один вопрос, при этом сказав, к какому по счету зерну (слову) он относится — к первому, шестому и т. д..
Вариант Великий мудрец
Инвентарь: Бумага, ручка
Подготовка: Из участников выбирается "Великий мудрец". Мудреца" просят выйти из аудитории, оставшиеся называют строчку стиха или песни, допустим, ту же, что и в игре Хранитель тайн . Только теперь ее уже знают все. Выбирают шесть человек (по числу слов), которые будут отвечать на вопросы "мудреца". Они садятся в том порядке, в котором будут отвечать на вопросы "мудреца".
Игра: Водящего приглашают войти, ставят его перед группой из шести человек."Мудрец" задает вопросы, а шестеро из группы отвечают ему. "Мудрец" должен разгадать тайну группы. Принцип вопросов и ответов тот же, что и в игре Хранитель тайн .
Победитель: "Мудрец", угадавший текст.
Песенный футбол
а) Первый участник поет один куплет из какой-то песни. Второй должен продолжить куплет другой песни без паузы между ними. Условие: все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. И так далее.
б) Участники делятся на две команды. Одна из команд (по жребию) начинает игру, спев отрывок песни, в котором заключен вопрос (например, "Что же ты ищешь, мальчик-бродяга?") Вторая команда должна за минуту вспомнить и пропеть хором отрывок из любой другой известной песни, в котором заключен ответ на заданный вопрос (например, в данном случае можно ответить: "Три кусочка колбаски..."). Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не иссякнет, т.е. не сможет придумать песенного ответа или вопроса.
«Песенный аукцион», программа «Угадай мелодию»;
актерские:
«Крокодил», «Спонтанный театр»;
изобразительные:
«Дополни рисунок», «Рисунок с закрытыми глазами»;
литературные (лингвистические):
В игре заняты 2-4 команды (участника) и ведущий.
Для проведения игры необходимо игровое поле в виде бильярдного стола. В каждой из шести лунок до начала игры ведущий располагает по 3 карточки с надписями “существительное”, “глагол”, “прилагательное” так, чтобы играющие не видели надписей.
Кроме того, для игры необходимы карточки-шары, на которых написаны буквы. Из имеющихся 33 (по числу букв алфавита) наугад выбирают 16 и в произвольном порядке располагают на игровом поле (для четырех участников или длительной игры количество шаров может быть увеличено).
Чтобы забить шар, игроку (команде) необходимо составить слово. Выбрав два шара, находящиеся на одной прямой, придумывают слово так, чтобы буква одного шара была начальной, а буква другого - конечной. Это слово может быть существительным, глаголом, прилагательным (причастием) в форме любого числа, спряжения, рода. Затем играющие выбирают лунку, в которую хотят забить шар. Из нее ведущий наугад достает карточку. Если надпись на ней соответствует части речи, к которой относится слово, то шар - начальная буква - считается забитым и удаляется с поля вместе с карточкой из лунки. В случае несовпадения и шары, и карточки остаются в игре. Ведущий записывает слова за каждым участником.
Играющие делают ход по очереди. Выигравшим считают участника (команду), набравшего наибольшее количество очков. Оно высчитывается исходя из таблицы (суммируются очки всех букв каждого составленного слова):
| А - 1 Б - 2 В - 2 Г - 2 Д - 2 Е - 1 Ж - 2 З - 2 | Р - 1 С - 1 Т - 1 У - 2 Ф - 3 Х - 3 Ц - 3 Ч - 3 | И - 2 Й - 3 К - 1 Л - 1 М - 1 Н - 1 О - 1 П - 1 | Ш - 3 Щ - 3 Ъ - 2 Ю - 3 Ь - 2 Э - 3 Ю - 3 Я - 2 |
Игра идет на двух игровых полях размером 10 10 клеток, пронумерованных как в обычной игре “Морской бой”.
Противники загадывают по одному десятибуквенному слову. На игровом поле располагают 10 слов-кораблей: 1 - четырех-, 2 - трех-, 3 двух-, 4 однопалубных (4-буквенных). Первые буквы слов-кораблей входят в состав загаданного слова. Корабли-однопалубники - его отдельные буквы. Далее игра идет по правилам обычного морского боя: при попадании в корабль открывается буква, стоящая в этой клетке. Победителем является тот участник, кто отгадал загаданное слово первым.
Составить рассказ.
Участник говорит одну фразу, например, “Однажды я шел вечером через лес.” Второй говорит вторую фразу, продолжая рассказ, за ним третий и т.д. Способствует развитию воображения участников, учит логично мыслить.
Кругозор
На листочке в столбик записывают «Город, Река, Животное, Насекомое, Писатель или Поэт, Птица, Растение» (можно продолжить) и выбирается первая буква этих слов, далее можно или кто быстрее вспомнит эти названия или сколько человек уложиться например за 1 минуту.
Спортивные игры
направленные на физическое развитие
игры на местности:
Олень.
Игра имеет два варианта.
В первом варианте (Слепой олень) игра проводится следующим образом: один участник сидит с завязанными глазами. Остальные участники располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 метров от него. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот участник должен попытаться подойти к “оленю” - к участнику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала и “охотник” продолжает приближаться к “оленю”. Если же тот правильно указал направление, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться в исходное положение, а потом подает знак другому участнику. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к “оленю”. Игра кончается, если кому-либо из участников удастся подойти к “оленю” так близко, что он может дотронуться до него рукой. Игра также кончается, если “олень” отразил 10 попыток подобраться к нему. Надо заметить, что часто бывает, что участник, которому удалось подкрасться к “оленю” на расстояние 3-4 шагов, просто бросается бегом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к “оленю”, но не проскакивать последние метры просто “на скорость”. Ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полную тишину. Игру проводить в безветренную погоду, так как шум качающихся деревьев мешает “оленю” своевременно услышать приближение охотника. Большую роль играет также почва места, где происходит игра. Лучше всего - обычная лесная почва, с хвоей, сухими сучьями и т.д.
Второй вариант игры (Зрячий олень) проводится так: Один участник (или руководитель) занимает место где-нибудь в лесу. Лес должен быть негустой, чтобы “олень” мог видеть во все стороны. Остальные участники удаляются во все стороны на такое расстояние, что “олень” их не может видеть. Надо следить за тем, чтобы кто-либо из участников не спрятался поблизости от “оленя” - все должны удалиться на расстояние 60-70 метров от “оленя”. Когда все удалились, подается сигнал “начало игры”. Участники стараются подобраться как можно ближе к “оленю”. Последний старается заметить охотника. Заметив одного, он называет его по имени. Участники не смеют маскироваться, изменять свою наружность. Выигрывает тот из участников, кому удалось ближе всех подобраться к “оленю”. Можно играть таким образом, что охотник, которого “олень” назвал по имени, считается убитым и до конца игры не принимает участия в ней. Этот способ проведения хорош тем, что вынуждает охотников соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно долгое время быть исключенным из игры. При другом способе проведения игры замеченный оставляет на том месте, где его заметил “олень”, свой значок (любой предмет), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, участник снова начинает подкрадываться. Выбывает из игры участник, который был убит три раза. Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны. Думаю, что первый способ игры лучше, но если играющих много, то можно играть и вторым способом. Эта игра является первой тренировкой участников в лесном подкрадывании.
Пулемет.
Для этой игры больше всего подходит не слишком густой хвойный лес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папортник и т.д. Один участник является пулеметчиком. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте - что-то вроде поляны. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром в три метра, это пулеметное гнездо. Границы гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями. Участники удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый участник имеет при себе несколько шишек. Это “ручные гранаты”, которые надо вбросить в пулеметное гнездо. После сигнала “начало игры” участники начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся участников. Увидев кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени, и быстро считает до трех. (Например, Володя! Раз, два, три!). Если названный участник к моменту отсчета “три” не успел скрыться, броситься в укрытие, то он считается убитым. При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при счете “три” видел хотя бы часть тела нападающего. Участники, которым удалось подобраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются вбросить в него ручную гранату - шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается убитым.
Надо заметить следующее: если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из него, то пулеметчик не считается убитым. Граната взорвалась вне пулеметного гнезда. “Граната” должна остаться в кругу, чтобы пулеметчик считался убитым. Продолжительность игры неопределенная. После “гибели” пулеметчика его место занимает другой участник. В местности, где мало укрытий, модно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти.
Другой вариант игры заключается в следующем: имеются два поста с пулеметами. Два участника являются пулеметчиками. Расстояние от одного пулеметчика до другого может быть различно. Оно зависит от характера местности, в которой происходит игра. В зависимости от прикрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем расстояние может колебаться между 30 и 100 метрами. Игра заключается в том, что участники должны пробраться между пулеметными постами. Пулеметчики не имеют права сходить со своих мест. Игра проводится так же, как обычная. Пулеметчик, заметив пробирающегося участника, останавливает его, назвав по имени, и считает до трех. Если после этого участник не успел скрыться, то он считается убитым. Участники должен все время опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому. Этот вариант игры хорошо проводить с участниками, уже имеющими некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовала бы тому, чтобы задание участников было весьма нелегким, а с другой стороны - все же выполнимым. Эта игра может быть проведена в виде задания в каком-либо походе-состязании. Сколько участников из каждой команды проберутся между постами?
Взрыв железной дороги.
Отрезок какой-нибудь лесной дороги является “железной дорогой”. Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая - стремится взорвать ее - положить на дорогу мины. Длина “железной дороги” зависит от числа участников, а также от характера леса, в котором происходит игра. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 м. Таким образом, если дорогу охраняют 6 участников, то участок дороги, который они должны охранять, будет равняться двумстам метрам. В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стремятся незаметно подкрасться к дороге и подложить “мину”. Нападать можно со всех сторон. Мина состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы “Т”. Хорошо, если эти палочки сделаны заметными - снята кора или вырезаны на коре знаки. Более трудный способ заключается в том, что мина состоит из трех палочек, которые должны быть положены на дорогу в виде равностороннего треугольника. Этот вид мин хорошо употреблять в игре, когда на каждого человека приходится большой участок дороги. Отрезок лесной дороги, которая является “железной дорогой”, отмечается по концам ветками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой. Пятнать можно на 20 м во все стороны от дороги. Запятнанный считается убитым и больше не принимает участия в игре.
Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 м от дороги) и изготовить новые палочки или получить от руководителя. После этого он имеет право снова пытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно 1 час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше (оптимально - 1,5-2 часа. Тогда можно провести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу). Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простая заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка учитывает, как была поставлена мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии два пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мин, ни после, дает нападающим три пункта. Мина, поставленная так, что нападающего не видели до постановки мины, но видели убегающим - дает нападающим два пункта. Мина, поставленная так, что обороняющие видели нападающего еще до постановки мины, дает нападающим один пункт. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только в том случае, когда участники приучены к честному поведению во время игр.
Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить внимание на то, что в этой игре руководитель видит работу участников, может составить себе впечатление, какие участники лучше работают в нападении и какие в обороне.
Контрабандисты.
Отрезок какой-либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать 30-40 м на каждого пограничника. Концы используемого участка дороги отмечаются ветками, камнями и т.д. Контрабандисты стремятся пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным, уславливаются заранее. Контрабанду (запрещенный товар) имеют при себе не все нападающие, но только часть их - примерно половина нападающих является контрабандистами. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только по одной стороне дороги - по той стороне, откуда идут контрабандисты. “Опасная зона”, т.е. пространство, в котором можно пятнать нападающих, имеет определенную ширину, обычно до 40 м от дороги, а также на самой “границе” пограничники имеют право пятнать нападающих. Если нападающему удалось пройти эти сорок метров опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности. Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники обыскивают его. Они не знают, кто из нападающих имеет “контрабанду”, а кто ее не имеет, поэтому они обыскивают всех захваченных.
Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего или 1) отпускают, и он может беспрепятственно перейти границу, или 2) отпускают его, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во второй раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Возможно, этот способ правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое подкрадывание сквозь опасную зону. Все нападающие (с контрабандой и без нее) должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман и при обыске у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры - считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время (обычно 1 час). Если есть время, хорошо провести игру два раза, чтобы участники попробовали себя в разных ролях. Оценка в игре может быть различной. Пограничники получают два пункта за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и один пункт за каждого пойманного нападающего, у кого контрабанда не обнаружена. Даже если она у него была, но пограничники ее не нашли при обыске, они получают только один пункт. Контрабандисты получают два пункта за каждого пронесшего контрабанду через границу, и один пункт за каждого перешедшего границу без контрабанды. Может быть более сложная оценка, в которой принимается в расчет насколько “чисто” каждый нападающий прошел сквозь опасную зону. В этой игре руководитель видит работу участников меньше, чем в игре “взрыв железной дороги”. Это вполне понятно. В игре “взрыв железной дороги” главные действия происходят на дороге, и часовые стоят вблизи дороги. В игре “контрабандисты” пограничники уходят от дороги на расстояние 20-30 м, чтобы не дать возможность контрабандистам коротким прорывом проскочить через границу. Таким образом, главная борьба происходит в лесу, где руководитель имеет очень ограниченное поле зрения. Не советуют проводить игру с неопытными участниками.
Когда участники несколько раз уже играли в игру, можно немного изменить правила. Контрабандисты превращаются в курьеров, которые должны пронести через границу важное сообщение. Сообщение написано на листке бумаги определенной величины. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. Можно также ввести работу по расшифровке захваченной записки. Шифр должен принадлежать к таким группам шифров, с которыми участники уже сталкивались. Найдя при обыске записку, пограничники должны ее прочесть в определенный срок. При этом варианте игры пограничников должно быть несколько больше, чем контрабандистов, т.к. временами часть пограничников будет занята расшифровкой захваченных записок и не сможет принимать участия в обороне границы. Можно образовать “штаб пограничников”, который будет заниматься расшифровкой перехваченных сообщений. Спрятать записку легче, чем контрабанду, и пограничникам надо тщательнее обыскивать пойманных. Если в игру введена расшифровка, то оценка будет сложнее. К предыдущей оценке надо тогда добавить следующее правило: если пограничники за определенный срок смогут расшифровать перехваченное письмо, то они получают добавочно еще один пункт. Все записки, которые “курьеры” будут стараться пронести сквозь опасную зону, должны быть написаны различными шифрами. Если игра проводится с зашифрованными сообщениями, то продолжительность игры надо довести до полутора или двух часов.
Осажденная крепость.
Часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена (лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес - белые круги на деревьях на высоте глаз и пр.). Игра может проводиться двумя способами: 1) Посылка гонцов из осажденной крепости и 2) Посылка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между способами нет. Играющие делятся на два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости на расстоянии до 40 м от границы крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 м. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его “убить”, т.е. запятнать. Эта игра лучше всего проводится, когда число нападавших велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, в котором происходит игра. Оценка в этой игре обычная: один “убитый” гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает два пункта. В эту игру также можно ввести обыск гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.
Похищение флага.
Это самая старая и известная скаутская игра. Иногда ее называют “Война алой и белой розы”, “Скаутская война”, “Бой за знамя”. Эта игра имеет пять различных способов проведения. Первым из них является тот, в котором эта игра проводится не в лесу, - на лугу, открытой площадке. Далее имеется два способа проведения в лесу днем и ночью.
Игра в общих чертах. Играющие делятся на две равные партии. Каждая партия имеет свою территорию, между которыми проходит хорошо заметная граница. Каждая партия имеет свой флаг, который находится на некотором расстоянии от границы, на территории этой партии. Цель игры - захватить чужой флаг и отнести его на свою территорию. Для того, чтобы каждая партия не поставила часовых вплотную к своему флагу, что сделало бы похищение флага невозможным, вокруг флага имеется “домик” (запретная зона), в который защищающие флаг не смеют входить. Каждая партия имеет право “убивать” (пятнать) на своей территории участников другой партии. Игра продолжается до того времени, пока одна партия не захватит флаг другой или определенное время, обычно - два часа. Если флаг одной партии очень скоро после начала игры похищен, то можно его вернуть и продолжать игру дальше. Ясно, что завоевавшая флаг партия получает известное число пунктов. Чаще играют так, что исход игры решает похищение флага, а число “убитых” участников в каждой партии не принимается в расчет. Но бывают и такие оценки в игре, где принимается в расчет не только похищение флага, но также потери “убитыми”, которые понесла каждая партия. При этом виде оценки завоевание флага дает пять пунктов, а за каждого “убитого” неприятеля - один пункт. Какая оценка лучше, трудно сказать. Первая основана на идее “достижения цели любой ценой”, а вторая - на идее избежать чрезмерно больших потерь. Если первая оценка способствует развитию любви к риску, то вторая приучает к осторожности в достижении намеченной цели. В нападение пускаются лучшие, более быстрые и ловкие участники. Каждый запятнанный выбывает из игры. Исключение из этого правила имеется только в первом способе игры, когда игра происходит на открытом поле. Если число участников велико (более 20 в каждой партии), то можно играть таким образом, что каждая партия имеет два флага, каждый из которых находится в своем “домике”. Если при этом виде игры в оценке учитывается не только похищение флага, но также и число запятнанных, то завоевание флага дает три пункта, а каждый “убитый” неприятель - один пункт.
эстафеты:
МОТАЛЬЩИКИ
Для игры нужны круглая палка и гиря (или гантель) весом 3-5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного шнура. Задача играющего: встать на табуретка И, вращая руками палку, намотать шнур на другой конец палки так, чтобы поднять привязанный к нему груз. Одновременно соревнуются несколько участников.
У КОГО РУКА СИЛЬНЕЕ
Изготавливается специальная подставка из двух горизонтальных щитков (нижнего и верхнего), соединённых между собой задней стенкой и вертикальными брусками. Одна ручка обычного покупного эспандера крепится металлическими скобками к нижнему щитку подставки, а вторая остаётся свободной.
Играющий становится ногами на нижний щиток, берёт правой (или левой) рукой ручку эспандера и растягивает его так, чтобы нажать на пластинку, прикреплённую к верхнему щитку. Эта пластинка - рычажковый выключатель, соединённый с электрофонарём. Побеждает тот, кто большее число раз сумеет включить фонарь, растягивая одной рукой эспандер.
НЕ УРОНИ МЯЧ
Большой надувной резиновый мяч кладут на маленький деревянный кружок с небольшим углублением, прикреплённый к разъёмной палочке, которая состоит из трёх частей. Играющие должны сначала разъединить палочку на части, а затем собрать её. Сделать это, не уронив мяч, очень трудно.
СОРЕВНОВАНИЕ «ШТАНГИСТОВ»
На концах палки приделываются два бутафорских диска - это будет «штанга». Концы резинового многожильного жгута (или резинового бинта) привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз.
Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.
ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИВ
К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Всё это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча.
КОМУ ДОСТАНЕТСЯ ПРИЗ
Бревно диаметром 10-15 см при помощи цепочек или металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам и свободно раскачивается. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не так-то просто. К одной стойке приделан шест с выпиленным из фанеры петушком и корзинкой, висящей на шнурке. В корзинке - приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, ни разу не соскочив на землю.
НАКИНЬ КОЛЬЦО
На землю кладут доску длиной 2,5-3 м. В ней через каждые 25-30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или колышек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от неё и по очереди бросают кольца , стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно деление ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своём конце доски.
ИЗ ЛУКА ПО ВОЗДУШНЫМ ШАРИКАМ
В прямоугольном деревянном щите вырезают 7 круглых отверстий. Каждое из низ закрывается фанерным кружком, который прикрепляется к деревянному щиту. На кружках написаны буквы. К началу игры в каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благодаря этому поднимается и находится в горизонтальном положении.
Играющий получает лук и стрелы, становится в 10-15 шагах от щита и старается стрелами поразить шарик. Лопнувший шарик выпадает, а кружок, который на нём держится, опускается и закрывает отверстие. Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово «молодец».
В игре могут участвовать две команды. Стреляют по очереди. Побеждает команда, поразившая больше шариков.
ВОКРУГ ОБРУЧА
Участники игры по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель.
Можно провести соревнование по-другому. Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой.
Ещё один вариант игры с обручем: берут его одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если есть два обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.
СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА
Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г.
Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой.
Тот, кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.
ПАДАЮЩАЯ ПАЛКА
Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером один берёт гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв её ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на своё место. Тот, кто назван, выбегает вперёд, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берёт палку и, поставив её вертикально, называет какой-либо номер и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел её подхватить. Игра длится 5-7 минут. Побеждает тот, кто меньше других был в роли водящего.
ЧЕЛНОК
Посередине площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6 человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с места как можно дальше от черты. К отметке, куда допрыгнул представитель первой команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если последний прыжок оказался за чертой, то завершающая соревнование команда побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.
СЧЁТ ПО КРУГУ
Играющие образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого. По сигналу ведущего члены каждой команды начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, «запретное», его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой круг справа налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто ошибётся и назовёт «запретную» цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды.
Выигрывает команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то они образуют один круг.
ВОЗЬМИ БУЛАВУ
5-7 человек образуют широкий круг. Внутри круга ставят булавы (кегли или городки), но на одну меньше, чем участников игры. Ребята идут по кругу и выполняют по указанию ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!». Каждый стремится как можно быстрее взять одну булаву. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество булав уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю булаву.
ПЕРЕТЯГИВАНИЕ
На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую. Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.
ВДОГОНКУ ЗА МЯЧОМ
Две команды (по 4-6 человек) выстраиваются двумя шеренгами справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему.
Затем снова выстраиваются две шеренги и игра продолжается. Ведущий называет номера в любой последовательности, и чтобы выиграть нужно быть внимательным. Побеждает команда, набравшая большее число очков.
КРУГОВОЙ «ОБСТРЕЛ»
Игра проводится на лужайке. Все участники стоят по кругу и передают волейбольным пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто совершил ошибку при приёме мяча или неточно его послал, садится в центр круга. Участники игры, передающие мяч по кругу, время от времени сильным ударом направляют его в сидящих. Если мяч не пойман ими и отскочил, он снова вводится в игру. Если же игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. Круговой «обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. Тогда все сидящие встают и занимают места по кругу. А в центр круга идёт тот участник игры, чей мяч поймал один из сидящих.
НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР
Четырёхметровый шнур (три связанные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего одновременно бегут в левую сторону. За дача каждого из них обежать противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны снова встать спиной к шнуру, наклониться вперёд и рукой, просунутой между слегка расставленными ногами дёрнуть за шнур. Кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Затем соревнуется вторая пара. В заключении проводится конкурс между победителями, где выявляется лучший спринтер.
РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ
Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. В середине площадки кладётся волейбольный мяч.
Одной команде даётся название «разведчики», другой - «часовые».
Ведущий громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик, другой - часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду.
Если разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой.
Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников.
БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ
Игровая площадка делится поперечной чертой на два равных участка. С тыльной стороны обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в которых расставляются по 10 флажков.
Играющие делятся на две команды и произвольно располагаются ближе к своим участкам.
По сигналу руководителя часть игроков обеих команд бегут в сторону противника, стремясь схватить побольше флажков и унести их на свою сторону. Другая часть, защищая флажки, пытается осалить противников на своей стороне. Осаленный остаётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшись его рукой. Вырученный снова вступает в общую игру.
ЭСТАФЕТЫ - ПОЕЗДА
Перед командами, стоящими в колоннах (по 8-10 человек), проводится стартовая линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи.
По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обегают их, возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ними присоединяются вторые номера, обхватив первые за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку. Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е. последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на первые номера, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в обратном порядке.
игры-упражнения, тренирующие координацию движений, ловкость, реакцию:
Колдунчики.
На ограниченной территории участники разбегаются, а один человек (салка) их догоняет. Тот, кого он догнал, останавливается, разводит руки в стороны и кричит: "Чай-чай, выручай". Не пойманные игроки подбегают к пойманному и дотрагиваются до него ( выручают ). После этого игрок может опять убегать.
Варианты игры:
1. Салок может быть несколько
2. Для освобождения игрока нужно проползти между его ног (американские колдунчики).
Заморожу.
Игра: Все играющие образуют круг и вытягивают руки вперед. Выбираются двое водящих. По сигналу ведущего, они бегут внутри круга в противоположных направлениях, стараясь шлепнуть игроков по ладоням, которые те должны успеть убрать. Кого водящие коснулись рукой считаются замороженными и больше участия в игре не принимают.
Зайцы и морковка.
На асфальте или на полу в зале, мелом рисуется круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 кубиков. Круг - это огород, а кубики - морковка. Выбирается Хозяин, который будет охранять огород. Все остальные игроки - зайцы. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Хозяин может ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры, но Хозяину разрешается ловить их только в пределах круга.
Победитель: Заяц, оставшийся последним.
ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОКИграющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
ЦАРЬ ГОРЫ
Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: «Я царь горы!» Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.
Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной «царь» по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки «царём горы».
Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.
Победитель - тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа «Я царь горы!». Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал «царём горы». Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.
Испорченный телефон.
Сети.
На ограниченной территории участники разбегаются (они рыбы), а один человек (это сеть) их догоняет. Тот, кого он догнал, берет сеть за руку и они, держась за руки, идут догонять следующего. Догоняющих становится двое. Все, кого они догоняют, присоединяются к ним с любой стороны. Сеть растет в ширину с каждым пойманным человеком. Последний не пойманный из рыб становится началом сети для следующей игры.
Вороны и воробьи.
На земле обозначается три линии: центральная и на равном расстоянии от нее с разных сторон - линии домов для ворон или воробьев. Участники делятся пополам: одни - воробьи, другие - вороны и встают вдоль центральной линии с разных сторон. По команде ведущего: "Вороны", те игроки, кто вороны начинают ловить тех, кто воробьи. Воробьи убегают за линию своего дома и там прячутся. Те воробьи, что были пойманы не успев добежать до своего дома, переходят в другую команду и становятся воронами. Если ведущий крикнул: "Воробьи", то воробьи пытаются догнать ворон, пока они не убежали за линию своего дома.
Хвост дракона.
Участники выстраиваются друг за другом и берут впередистоящего за талию. По команде тот, что стоит первым пытается поймать того, кто стоит последним в цепочке, а последний уворачивается. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.
Вариант: Участвуют две команды по 10 человек. Строятся друг за другом, руки на пояс впереди стоящего. Получается два дракона.
Задача первого - поймать за хвост второго, т. е. последнего игрока. Игроки хвостовой части могут увертываться от головы первого дракона. Нельзя расцепляться, играющие должны крепко держаться друг за друга. После игры задания меняются, теперь уже второй дракон должен поймать хвост первого.
Коршун и наседка.
Участники становятся так же, как и в игре "Хвост дракона", только по команде ведущего первый игрок отрывается от колонны и бежит догонять последнего игрока в колонне. Задача всех участников колонны - не дать поймать хвост.
Ручеек.
Тише едешь - дальше будешь.
Третий лишний.
Угадай, чей голосок.
Участники берутся за руки, образуя хоровод. В середину встает водящий, он закрывает глаза. Хоровод начинает движение в одну сторону, водящий в другую. Участники при движении говорят слова: "Как построились мы в круг, повернулись разом вдруг. Как услышишь" Следующие слова говорит один из участников хоровода: "Скок - поскок". Дальше опять весь хоровод: "Угадай, чей голосок?" - и с этими словами очень быстро бежит по кругу, чтобы водящий запутался. Когда сказаны последние слова, хоровод и водящий останавливаются, водящий открывает глаза и должен угадать, кем были сказаны слова: "Скок - поскок". Если с трех попыток игрок не отгадан, водящий остается, а фразу: "Скок - поскок" говорит другой участник хоровода.
Сантики-фантики.
Участники выбирают водящего и он отходит в сторону и отворачивается. Остальные выбирают себе "лидера". После того, как лидер выбран, участники встают в круг, начинают хлопать в ладоши и громко скандировать "Просим! Просим!" - это они водящего зовут. Водящий приходит и встает в центр круга. Как только он там очутился, слова у участников круга становятся такими: "Сантики-фантики, Лим-по-по! Сантики-фантики, Лим-по-по!", а "лидер" начинает показывать какое-нибудь движение (прыгать, качать головой, корчить гримасы) в такт словам. Все участники круга как можно скорее повторяют движения за "лидером", а водящий, наблюдая за происходящим, пытается угадать "лидера". На отгадывание дается три попытки. Если за это время "лидер" не угадан, игра начинается с начала. "Лидер" должен показывать каждое движение секунд 10 - 15, а после этого менять, иначе его трудно вычислить.
Водяной (разновидность жмурок).
Участники ходят хороводом вокруг водящего, который с закрытыми глазами вращается в другую сторону. Хоровод говорит следующие слова: "Водяной, водяной! Что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, поиграем в шуточку!" После этих слов участники хоровода разбегаются, водящий кричит "Стоп!" и все замирают на том месте, где их застал крик. Водящий с закрытыми глазами ходит и ищет разбежавшихся. Во время этой процедуры никому, кроме ведущего, ходить не разрешается. Если ведущий кого-то нашел и угадал имя, то этот человек становится новым ведущим
Лягушки.
Все игроки, кроме водящего, на земле отмечают себе домик (на асфальте можно нарисовать кружек, на траве - положить свои ботинки и играть босиком). Игра заключается в следующем: игроки меняются домиками-местами, так, чтобы ведущий не заметил, а ведущий стремится во время этого процесса занять домик быстрее игрока. Если Вы играете с детьми, то можно придать остроты игре: Вы смотрите - какие игроки собрались меняться местами, и в тот момент, когда один из них покинул свой домик, быстро его занимаете.
Кошки-мышки.
Все встают в круг. Выбираются двое: один из них будет кошка, другой - мышка. Кошка гоняется за мышкой. Мышка считается пойманной когда кошка встретиться с мышкой лицом к лицу, и тогда они меняются ролями. Игра идет или внутри круга, или вокруг него, НО! Правила для мышки: мышка может спокойно вбегать в круг и выбегать из него. Но она не может поменять направление движения на 180 градусов. Развернуться она может лишь оббежав игрока, стоящего в кругу. Правила для кошки: кошка может двигаться только внутри или только с наружи круга. Для того, чтобы кошка попала снаружи круга во внутрь, она должна подбежать к любому игроку, стоящему в кругу, и подтолкнуть его внутрь, а сама встать на его место. Вытолкнутый игрок становится кошкой и продолжает погоню. Идея такая - для того, чтобы кошке встретиться лицом к лицу с мышкой, кошки должны меняться очень быстро.
Берег-река.
Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и река. Ведущий быстро называет в произвольном порядке: "берег" или "река". Игроки должны по команде ведущего прыгать или на берег или в реку. Если ведущий говорит: "берег", а все и так на берегу, то надо просто подпрыгнуть на месте. Если игрок ошибся - он выбывает. Выигрывает самый внимательный, кто останется последним.
Ворота.
Играющие становятся в круг, взявшись за руки. Двое водящих держась за руки, образуют арку (ворота), под которой проходят стоящие во внешнем кругу со словами: "Золотые ворота пропускают не всегда: первый раз - прощается, второй раз - разрешается, а третий - запрещается". С этими словами ведущие "закрывают" ворота: опускают руки и ловят тех, кто в это время находился под аркой. Те, кто был пойман, присоединяются к воротам, и ворота становятся с каждым разом все больше и больше. Внешний круг (не ворота) не должен разрываться.
«Цепи кованные»
Глазомер.
Определить на глаз расстояние до хорошо видимого предмета. Разделить планку в метр длиной пополам. Когда это выполнят удовлетворительно, то предложить разделить планку в метр длиной на три равные части.
Ладошки
Все садятся в круг, каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начинается игра. Этот участник хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлопнуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предварительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Как только кто-нибудь ошибается, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начинается заново с ведущего.
12 ПАЛОЧЕКДля этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
САЛКИСюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.
На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
ГОРЕЛКИИграющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
У МЕДВЕДЯ ВО БОРУНа площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
«У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
КРАСОЧКИВыбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
ЖМУРКИИгра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
АЛЁНУШКА И ИВАНУШКАИграющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.
КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИИграющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
УДОЧКАУдочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Познавательные игры
активизирующие познавательную деятельность детей и включающие вопросы и задания, связанные с различными областями знаний:
викторины, конкурсы:
Контакт
Ведущий загадывает какое-либо слово и говорит участникам первую букву загаданного слова. Участник вспоминает любое слово на эту же букву и задает вопрос ведущему (например на букву «с» слово «сено» «А это не скошенная трава?»), если кто-то другой из участников догадался какое слово спросил первый участник, раньше чем ведущий, то он говорит слово «Контакт» и они вместе, первый участник и второй, начинают считать до пяти, и должны одновременно сказать слово (с нашем примере «сено»). Задача ведущего успеть отгадать слово на заданный вопрос. Если он не успевает, то говорит вторую букву своего загаданного слово, после чего все участники вспоминают слова начинающиеся уже на эти две начальные буквы. Задавать вопросы можно в любом порядке но по очереди, ведущий говорит вторую букву только в том случаи если два или более участника одновременно произнесли слово, после счета. Кто первый из участников отгадает загаданное слово, становиться ведущим.
Города
загадки и головоломки;
ребусы, шарады и т.п.
Интеллектуальные (развивающие) игры
направленные на тренировку психических процессов и умственных способностей:
памяти:
Игра Кима.
Это самая старая разведческая игра, и она известна скаутам всех национальностей. Игра Кима имеет целью выяснить, какой памятью обладают участники, а также развитие в них памяти, внимательности и наблюдательности.
Участнику дают определенное время разглядывать некоторое количество различных предметов. Потом он должен назвать, какие предметы были, т.е. какие предметы он запомнил. Если количество предметов или время разглядывания разные, то очень трудно сравнивать результаты, достигнутые разными участниками, поэтому желательно придерживаться принятых норм. Обычные нормы для игры таковы: количество предметов - 24, время осмотра - ровно одна минута. Система оценки принята следующая: из 24 предметов запомнил менее 15 - неудовлетворительно, от 15 до 17 - удовлетворительно, от 18 до 20 - хорошо, от 21 до 22 - отлично, все 24 предмета - феноменальная память. Желательно, чтобы участники обладали хорошей памятью, т.е. запомнили не менее 18 предметов. В этом случае игру можно проводить редко - 1-2 раза в течение года. Пока же это не достигнуто, желательно проводить ее чаще в целях развития памяти участников (с начинающими участниками - 6 раз в течение года, т.е. одна игра каждые два месяца). При этом можно хорошо наблюдать, как прогрессирует развитие памяти у каждого участника.
Классический способ проведения игры Кима следующий: руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом покрывает их платком или большим листом бумаги. Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т.е. чтобы один предмет не прикрывал и даже не касался другого предмета. После этого в комнату входят по одному участники, подходят к столу. Руководитель объясняет, что то него требуется. Потом руководитель, заметив время по часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует “кругом” или “отвернись”. Участник, повернувшись спиной к столу, называет запомнившиеся предметы. Руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа сначала дается неограниченное - пока участник скажет, что больше не помнит. С более опытными участниками - время на ответ 5 минут. Этот способ проведения игры - самый правильный, поскольку в помещении находится только один участник и руководитель, участник не отвлекается и полностью использует данную ему минуту на запоминание предметов.
Этот способ отнимает довольно много времени, т.к. участники входят по одному и после каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми участниками. После того как предметы разложены и покрыты платком, все участники призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель снимает платок. По прошествии одной минуты он снова закрывает предметы платком. После этого каждый участник пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил.
Звеновая игра Кима.
Играют не отдельные участники, а целое звено. Проводится игра также, как и в предыдущем случае, но после того как предметы снова закрыты платком, участники помогают друг другу вспомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого. Лучше всего, если каждый участник пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил. Потом они берут за основу записку того, кто записал больше всех и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других участников. В этом варианте игры вовсе не редкость, когда звено называет все 24 предмета.
Ким на таблице.
Этот вариант игры имеет целью не только приучить запоминать сами предметы, но также их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6 4). В 12 произвольно выбранных клетках расположены 12 предметов - по одному в каждой клетке. Участник получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие предметы были на таблице и в какой клетке. Лучше всего, если он нарисует такую же таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках. Такие таблицы можно заготовить заранее и пустыми перед игрой раздать участникам. Оценка: за каждый запомненный предмет - 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке - 2 пункта. Таким образом, и в этом варианте игры участник может собрать 24 пункта - если он запомнит все 12 предметов и все их расположит в правильных клетках. В этой игре Кима может быть несколько вариантов: 1) В 12 клетках - листья 12 сортов; 2) 12 различных узлов; 3) 12 различных геометрических фигур; 4) 12 клеток закрашены в различные цвета; 5) 12 слов.
Три перемены в одежде.
Один участник выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр - от 1 до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: открывает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в помещение. Каждый из участников должен написать на бумаге, какие перемены произведены.
Определение времени.
Руководитель приказывает участникам поднять одну руку. Опустить руку каждый участник должен, когда, по его мнению, прошла минута. Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат. Другой вариант: участники должны неподвижно сидеть 5 минут. Каждый участник поднимает руку, когда, по его расчету, прошло нужное время.
Определение количества.
На стол высыпается горсть гороха, бус или мелких гвоздей. Количество должно быть больше пятидесяти. Участники подходят к столу и после пяти секунд наблюдения должны сказать, сколько горошин (бус или гвоздиков) лежало на столе. Кто вернее определит количество.
внимания:
Разорванное письмо.
Пишется несколько писем одного содержания и на листах одинакового размера. Число писем соответствует числу участников или числу команд, в зависимости от того, какие соревнования проводятся. Письма разрываются на мелкие клочки, по возможности одной формы и на одинаковое количество клочков. Клочки смешиваются. Кто сможет скорее сложить письмо и прочесть его? Письма можно шифровать.
"Тень"
Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п.
Анализ:
- данное упражнение развивает наблюдательность;
- вырабатывает умение чувствовать другого человека;
- результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало".
Письмо
Все играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из игроков - водящий, он находится в центре круга. Любой участник может "послать телеграмму" другому участнику по его выбору. При этом он говорит: "Я посылаю письмо ... (кому)" и незаметно пожимает руку одного из соседей. Сосед, почувствовав пожатие своей руки, должен "передать телеграмму" дальше, своему соседу и т.д., пока телеграмма не дойдет до адресата. Адресат, получив телеграмму, говорит: "Телеграмму получил". Задача водящего - перехватить телеграмму, т.е. заметить пожатие чьей-нибудь руки. Если водящий заметил пожатие, то он сообщает об этом всем и переходит на место этого игрока, а передающий телеграмму становится водящим.
«Сторож»
Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.
наблюдательности:
Неожиданная игра Кима.
После того как участники уже много раз играли в игру Кима, можно провести ее без предупреждения. Цель - участники всегда должны быть наблюдательными. Во время беседы с участниками руководитель вынимает из своих карманов различные вещи и кладет их на стол. Он как бы ищет в карманах какой-то предмет - нож, очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет снова все предметы в карманы и тогда спрашивает участников, какие предметы были выложены на стол. Можно проводить как индивидуальный, так и звеновой вариант.
Игра Кима на ощупь.
Участник получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - участник получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.
Поиски вещей.
В комнате прячется какая-либо вещь. Ключ, ножик, значок и т.д. Предмет прячется так, чтобы был мало заметен, но все же виден без того, чтобы надо было передвигать мебель, открывать шкафы... После этого участники начинают искать предмет. Нашедший предмет не трогает, а подходит к руководителю и тихо говорит ему, где находится предмет. Важен момент, когда он увидит предмет. Он не смеет издать восклицания, не смеет протягивать руку к предмету и не должен резко поворачиваться и бросаться к руководителю. Участник должен владеть собой и, найдя предмет, не подать и вида, что уже нашел его. Делая вид, что продолжает искать, он отходит подальше от предмета и подходит к руководителю. Если участников мало, то игра продолжается, пока все участники не найдут предмета, или до тех пор, пока не останется только один не нашедший. Если играющих много, то игру закончить, если предмет найден тремя участниками. Во время первых игр предмет прячет руководитель, далее - участник. Поиск может быть проведен и между командами.
логического мышления:
"Бег ассоциаций"
Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем участник, создавший образ, предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым словом ведущего, а свое собственное слово - уже четвертое в этой цепочке - передает в качестве задания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру объявляет время, затраченное на его прохождение.
Элемент соревновательности, содержащийся в этой игре, можно усилить, если хорошо подготовленных участников разбить на подгруппы, которые будут состязаться в "забеге" на несколько кругов.
воображения:
"Волшебный карандаш"
Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам,
что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать со-
образно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала - делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.
"Муха"
Все участники должны представить себе девятиклеточное игровое полем 3*3 и дрессированную муху. Ведущий разъясняет участникам, что перемещение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("Вверх!", "Вниз!", "Вправо!", "Влево!") "муха" перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" - центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями "мухи" не допустить ее выхода за пределы игрового поля. После этих разъяснений начинается игра. Она проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры или видит, что "муха" покинула поле, он дает команду "Стоп!" и, вернув "муху" на центральную клетку, начинает игру сначала.
"Муха" требует от участников постоянной сосредоточенности: стоит кому-то из них хоть на мгновение отвлечься или подумать о чем-нибудь постороннем, и он тут же потеряет нить игры и вынужден будет ее остановить.
Психологические игры
дающие возможность углубиться в мир взаимоотношений с окружающими и с самим собой, направленные на:
осознание себя, самопознание:
"Телепатия"
Группа разбивается на пары. В каждой паре участники садятся лицом друг к другу. Одному из них отводится роль "передающего", а другому - "принимающего". Ведущий объясняет, что "передающий" должен как можно лучше сосредоточиться на каком-нибудь образе и усилием воли внушить его "принимающему". Задача "принимающего" - проникнуть в то, на чем сосредоточено внимание его партнера.
Можно организовать игру так, чтобы один и тот же образ вся группа "передавала" одному из участников.
При организации игры ведущий должен дать понять группе, что он вполне серьезно относится к предложенному эксперименту и ожидает положительных результатов. Это поможет участникам преодолеть возможное скептическое отношение к подобного рода занятиям и настроиться на серьезную работу. Конечно, дело тут не в телепатии - ее может и не быть в природе. Однако необходимость создания яркой воображаемой картины не только для себя, но и для партнера - дополнительный стимул, заставляющий "передающего" предельно мобилизовать силы своего воображения. Кстати, правильные отгадывания во время игры случаются обычно чаще, чем этого можно было бы ожидать по теории вероятностей.
В том случае, если после первых удач у участников действительно возникнет впечатление, будто мысли передаются на расстоянии, ведущему не следует спешить с развенчанием "чудесного феномена". Ведь веру в телепатию можно эффективно использовать для того, чтобы сильнее подогревать группу в ее работе. Лишь после того, как каждый из участников достаточно поработает в роли "передающего", имеет смысл раскрыть карты и рассказать группе о возможных каналах передачи информации.
доверие, взаимопонимание:
"Монета"
Вооруженные карандашом, бумагой и монетой участники располагаются друг против друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, у себя на ладони) "орлом" или "решкой" вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков. Один из них работает "на согласование". Он выигрывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или "решками", или "орлами". Другой участник работает "на рассогласование" и выигрывает такт при выпадении "орел"-"решка" или "решка"-"орел". Исходы каждого такт записываются участниками, что дает им возможность анализа хода борьбы и тактики соперника на всем протяжении игры. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от "квалификации" участников от 25 до 50 тактов. Или же можно условиться играть до тех пор, пока разрыв не составит определенное количество (3-5) очков.
"Гомеостат"
Так называется прибор со множеством ручек и циферблатов, который используется психологами для изучения групповой совместимости. Наш "прибор" устроен несколько проще. Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего все "выбрасывают пальцы". Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга выбросили одно и то же число. Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и другими "незаконными" способами пытаться согласовывать свои действия. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Для того чтобы предоставить друг другу возможность оценить обстановку и учесть ее в последующем такте игры, участники после каждого "выбрасывания" фиксируют на какое-то время положение своих растопыренных пальцев.
Помимо своего прямого назначения "Гомеостат" может быть использован для выявления взаимоотношений между играющими. Если внимательно понаблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или нескольких лидеров в группе, под которых подстраиваются остальные участники. Возможно, группа распадается на несколько группировок, имеющих свои установки на исход игры (например, половина играющих выбрасывает несколько раз подряд по три пальца, в то время как другая - по одному). Не исключено также появление "негативиста", упорно гнущего свою линию даже после того, как между остальными участниками уже достигнуто определенное согласие.
Если участникам наскучит этот сидячий вариант рефлексивной игры, то можно предложить ее подвижный аналог.
"Захвати руки"
Участники становятся в круг, закрывают глаза и по сигналу ведущего начинают сходиться к центру, вытянув руки перед собой. Задача каждого - схватить и держать как можно большее число рук, не открывая глаз. Потом открывают глаза и смотрят: чьи руки захватил, кто оказался оттесненным и т.д.
"Шеренга"
Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от друга и лицом к одной из стен помещения. Все закрывают глаза и по хлопку ведущего делают поворот вокруг своей оси. Поворот можно осуществлять как в левую, так и в правую сторону, но обязательно таким образом, чтобы после оказаться лицом к одной из стен (то есть на 90, 180, 270 градусов и т.д.). Задача участников после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем быть повернутыми лицом в одну и ту же сторону.
Как правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует новую задачу: повернуть так, чтобы оказаться после повернутыми в одну и ту же сторону. Повороты продолжаются по команде ведущего до тех пор, пока не будет достигнута эта цель.
"Выбор"
Все участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе - допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой-то другой игре. Цель играющих - добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников.
Эта игра требует от участников учета очень многих моментов и завершается обычно лишь после долгих и безуспешных попыток.
"Стыковка"
Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга так, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук - "космические станции" - они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков - свести концы указательных пальцев своих партнеров.
Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свою "мишень" - ладонь сидящего перед собой человека от преследующей его "ракеты" - указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах досягаемости пальца, а лицо в целях безопасности - вне ее пределов.
умение слушать:
Заблудившийся рассказчик
Участники расаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.
_Анализ: .Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.
Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание, но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в доверительной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностическое средство.
достижение согласия и разрешение конфликтов:
ПОТЕРПЕВШИЕ КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ
Вы дрейфуете на яхте в южной части Тихого океана. В результате пожара большая часть яхты и ее груза уничтожена. Яхта медленно тонет. Ваше местонахождение неясно из-за поломки основных навигационных приборов, но примерно вы находитесь на расстоянии 1000 миль к юго-западу от ближайшей земли. Дан список 15 предметов, которые остались целыми и неповрежденными после пожара. В дополнение к этим предметам вы располагаете прочным надувным спасательным плотом с веслами, достаточно большим, чтобы выдержать вас, экипаж и все перечисленные предметы. Имущество оставшихся в живых людей составляет пачка сигарет, несколько коробков спичек и пять однодолларовых банкнот.
Ваша задача - классифицировать 15 ниже перечисленных предметов в соответствии с их значением для выживания. Поставьте цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 - у второго по значению и так далее до 15, наименее важного для вас.
Список:
Зеркало для бритья.
Пятигаллоновая канистра с водой.
Противомоскитная сетка.
1 коробка с армейским рационом США.
Карты Тихого океана.
Подушка (плавательное средство, санкционированное береговой охраной).
Двухгаллоновая канистра нефтегазовой смеси.
Маленький транзисторный радиоприемник.
Репелленты, отпугивающий акул.
20 кв. футов непрозрачного пластика.
1 л рома (80 градусов).
15 футов нейлонового каната.
2 коробки шоколада.
Рыболовная снасть.
Рекомендации:
После выполнения задания в группах необходимо провести обсуждение процесса принятия решения: какие виды поведения мешали или помогали процессу достижения согласия; кто участвовал, а кто нет; кто оказывал большее влияние и почему; какова была атмосфера в группе во время дискуссии; оптимально ли использовались возможности группы; какие действия предпринимали участники группы для «протаскивания» своих мнений.
Приложение.
Согласно экспертам, основными вещами, необходимыми человеку, потерпевшему кораблекрушение в океане, являются предметы, служащие для привлечения внимания, и предметы, помогающие выжить до прибытия спасателей. Навигационные средства имеют сравнительно небольшое значение: если даже маленький спасательный плот и в состоянии достичь земли, невозможно на нем запасти достаточно пищи и воды для жизни в течение этого периода. Значит, самыми важными являются зеркало для бритья и канистра нефтегазовой смеси. Эти предметы могут быть использованы для сигнализации воздушным и морским спасателям. Вторыми по значению являются такие вещи, как канистра с водой и коробка с армейским рационом.
Зеркало для бритья (средство сигнализации морским и воздушным спасателям).
Канистра нефтегазовой смеси (сигнализация - может быть зажжена долларовым банкнотом и спичкой вне плота и будет плыть по воде, привлекая спасателей)
Канистра с водой (утоление жажды).
Коробка с армейским рационом (основная пища).
20 кв. футов непрозрачного пластика (сбор дождевой воды, обеспечение и защита от стихии).
2 коробки шоколада (резервный запас пищи).
Рыболовная снасть (оценивается ниже, чем шоколад, так как нет уверенности, что вы поймаете рыбу).
Нейлоновый канат (можно использовать для связывания снаряжения, чтобы оно не упало за борт).
Плавательная подушка (это спас, средство за бортом).
Репелленты от акул (отпугивание).
Ром (содержит 80% алкоголя, что достаточно для использования в качестве возможного антисептика при любых травмах, использовать в других целях (в данном случае внутрь) вызывает обезвоживание).
Приемник (имеет малую ценность, так как нет передатчика).
Карты Тихого океана (бесполезны без доп. навигационных приборов, важнее знать, не где находитесь вы, а где находятся спасатели).
Противомоскитная сетка (в Тихом океане москитов нет).
Основная причина более высокой оценки сигнальных средств по сравнению с предметами поддерживания жизни (пища, вода) заключается в том, что без средств сигнализации почти нет шансов быть обнаруженными и спасенными. К тому же, в большинстве случаев спасатели приходят в первые 36 часов, а человек этот период может прожить без воды и пищи.
Организаторские игры
связанные с решением вопросов, возникающих при создании коллектива и в дальнейшей работе с ним:
знакомство с людьми и с местностью:
“Комплимент”
Все участники игры садятся по кругу. Каждый по очереди делает вслух комплимент по любому поводу своему соседу справа, эстафета продолжается. Комплимент может касаться как внешних признаков, так и черт характера, например: "Таня, у тебя красивые глаза", "Саша, мне нравится твоя улыбка", "Оля, ты очень доброжелательная" и т.д. Эта игра – первый шаг на пути к знакомству коллектива, проводится для создания доброжелательного настроя группы.
Бинго
Участники образуют два круга - один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова:
"Мой лохматый серый пёсик
У окна сидит.
Мой лохматый серый пёсик
На меня глядит.
Б -И-Н -Г-О (2 раза)
Да, Бинго звать его".
Слова " Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква "О" говорится протяжно (удивлённо - радостно) и последние слова ("Да, Бинго звать его") пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.
Шляпа
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".
Паровоз
Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Суета сует
Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.
“Представление”
Каждый участник игры готовит собственное представление – свою устную визитную карточку. Она может быть настоящей, а возможно в каком-либо образе, например: руководитель фирмы, актер, спортсмен, учитель, кто угодно.
Представляясь группе, каждый участник, помимо слов, должен еще показать какой-нибудь жест, характерный для его образа. В конце игры можно провести небольшой тест на проверку памяти – попытаться вспомнить, кто какие жесты показывал.
“Метафора”
Участники игры садятся в круг, каждый по очереди называет свое имя и плюс к этому любую метафору о своем характере или какое-либо определение, желательно начинающееся на эту же букву, например: Лена – “лед и пламень”, Гера – “головоломка”, Николай – “настоящий полковник”, Валя – "вольная", Сергей – "серьезный", Михаил – "мужественный" и т.д.
“Рукопожатие”
Все дети становятся в круг, разбиваются на пары, поворачиваются лицом друг к другу. По команде вожатого все начинают движение, здороваясь за руку с каждым новым игроком, при этом называя свое имя. Движение происходит таким образом, что половина круга движется по часовой стрелке, вторая половина – против, идя навстречу друг другу. В конце игры спросите ребят, чье рукопожатие им запомнилось больше всего и почему.
“3 любимых...”
Ребята встают в круг, в центр выходит один ведущий и просит любого игрока назвать свое имя и плюс три любимых ... все, что угодно: дня в неделе, месяца в году, блюда, книги, фильма, песни, композитора, вида спорта, жанра искусства и т.д. (только что-нибудь одно). Участник игры отвечает и занимает место ведущего в центре круга, продолжая игру и задавая аналогичный вопрос любому игроку. При этом ведущий сам решает, что именно и у кого он спрашивает. Цель игры – узнать интересы и привязанности детей.
“Займи мое место”
Вся группа встает в круг, в центре – один ведущий. Ведущий называет два любых имени (желательно таких, которые есть в данном коллективе). Те игроки, чье имя названо, должны поменяться между собой местами, а ведущий в это время постарается занять любое освободившееся место. Тот, кто остался без места, становится в центр круга и в роли ведущего продолжает игру.
“Отгадай известную личность”
Все участники игры пишут на листах по одной фамилии очень известных людей мира и разных исторических эпох. Это могут быть писатели, музыканты, спортсмены, политики, артисты, художники – кто угодно, но непременно очень известные данной категории детей. Затем вожатый собирает все эти листы, перемешивает их и прикрепляет участникам игры на спину.
Никто не должен называть вслух фамилии тех людей, которые написаны на листах у соседей. Задача каждого игрока – задавать любому участнику самые разные вопросы с тем, чтобы догадаться о своем знаменитом человеке, написанном у него на спине. Но вопросы необходимо формулировать так, чтобы все игроки могли отвечать односложно – “да”, "нет”. Другие варианты, выяснения не допускаются.
Те, кто догадался и правильно отгадал своего героя, перевешивают свой лист с известной фамилией вперед на грудь. Игра заканчивается тогда, когда все участники отгадали своих героев. Игра учит свободному общению, преодолению комплексов стеснительности и скованности, помогает каждому подростку не бояться подойти к любому члену коллектива и задать вопрос.
"Здравствуй, мне очень нравится …"
По кругу каждый из сидящих в кругу говорит своему соседу слева фразу: "Здравствуй, мне очень нравится …", продолжая ее по своему усмотрению, стараясь найти в своем товарище что-то приятное, хорошее.
"Подарок"
Ведущий говорит о том, что каждому из нас приятно получать подарки, но не менее приятно подарки дарить, и сейчас представляется возможность каждом подарить другому человеку подарок, представив, что можно дарить все, что угодно. Подарки дарят, изображая подарок мимикой, жестами, без слов, по кругу. Человек, принимающий подарок, должен угадать, что ему подарили, поблагодарить и сделать подарок соседу.
"Рассказ от имени другого человека"
Ведущий разбивает всех на пары. За пять минут необходимо в парах как можно больше рассказать друг другу о себе. Через пять минут все садятся в круг. Необходимо рассказать о другом человеке от его имени. Для этого человек, о котором будут рассказывать, садится на стул, а его партнер по паре встает за ним, кладет ему руки на плечи и начинает рассказ от имени сидящего на стуле. Тот, кто сидит на стуле, не подсказывает. Когда рассказ окончен, каждый может задать вопросы о том человеке, что сидит на стуле, обращаясь как к нему самому, так и к тому, кто стоит у него за спиной.
"Мое имя и как я к нему отношусь"
Каждый участник группы называет свое имя и рассказывает о своем отношении к нему. Возможно, вы вспомните какие-то интересные истории или невероятные события своей жизни, связанные с вашим именем или прозвищем.
Упражнение требует определенного времени, спешка или строгий регламент здесь неуместны. Предлагая задание, ведущий еще не знает уровня готовности каждого участника, поэтому не следует ставить жестких условий при его выполнении, — предоставьте каждому члену группы самому выбрать степень своего участия. Знакомя группу с заданием, ведущий должен использовать такие фразы, как: “Возможно, кто-то из вас...”, “Давайте вспомним... может быть...”, “Попробуйте вспомнить...” и так далее. Эти фразы дают ощущение выбора и открывают доступ к действию.
"Опишите себя незнакомому человеку"
Предлагаемое упражнение проводится после того, как все члены группы и ведущие представились, называя свои имена.
Вам предстоит встреча с незнакомым человеком. Заранее по телефону вы договариваетесь о месте и времени. “А как я смогу узнать вас?” — спрашивают на том конце провода. Ваша задача описать себя так, чтобы человек не ошибся и ему не трудно было понять, что это именно вы.
В упражнение можно добавить несколько дополнительных условий. Например, описать себя не только внешне, но и сказать о каких-то своих чертах характера или достоинствах.
"Фотография"
Вариант 1
Ведущий: Представьте, что, для того чтобы попасть в нашу группу, каждому из вас заранее нужно было прислать фотографию. Она должна отразить вас как человека обаятельного, талантливого, с чувством юмора.
За минуту, отведенную для обдумывания, вы определяетесь с местом, где сделать фото, и позой: вы сидите, стоите, лежите, а может быть, летите. Для того чтобы сделать фото, вы отправляетесь в фотомастерскую, где опытный фотограф выполнит ваш заказ.
Итак, я — фотограф, и моя мастерская к вашим услугам. Каждый из участников, приходя в мастерскую, объясняет мне, как он хочет быть снят. Ваша задача — создать такую фотографию, которая дала бы возможность другим составить довольно правильное представление о вас. Когда приготовления будут позади, по моей команде вы произносите “Cheese” и замираете на пять секунд. Фото готово. В роли конкурсного жюри мы предлагаем выступить группе, ее задача — охарактеризовать конкурсанта по фотографии, высказать свои предположения о нем и вынести решение о приглашении этого человека в группу.
Участники тренинга высказывают свое мнение, хозяин фотографии принимает информацию и всех благодарит.
В процессе обсуждения члены группы делятся впечатлениями о проделанной работе, говорят о своих ощущениях, высказывают друг другу пожелания.
Вариант 2
В группах, где участники знакомы между собой, предлагается другой вариант этого упражнения. Так же, как и в первом варианте, ведущий предлагает членам группы “прислать” фотографию на конкурс. Однако создать ее должен фотограф. Всем участникам раздаются карточки с именами участников группы, с этой минуты все становятся и клиентами и фотографами.
Фотограф предлагает обстановку, в которой он хотел бы снять клиента, выбирает наряд и позу, наиболее полно, на его взгляд, отражающую данного человека. Когда все приготовления закончены, фотограф дает команду: “Три, два, один. Замри!” Пять секунд участник, которого “снимают”, находится в неподвижной позе. По истечении времени следует команда: “Отомри!” Фото готово. Группе, как и в первом варианте, предлагается выступить в роли конкурсного жюри. Но в данном случае разговор идет не только о человеке, запечатленном на фотографии, но еще и о работе фотографа. Удалось ли ему представить своего клиента таким, каков он есть, или он смог представить его в ином, не знакомом для окружающих свете? Какова основная идея снятого эпизода и каковы творческие находки мастера? И, конечно, всех интересует мнение клиента: понравилась ли ему фотография? Один за другим фотографы создают снимки своих клиентов, заботясь о качестве работы, удовлетворенности заказчика и одобрении окружающих.
"Круг знакомств"
Все становятся в широкий круг, и ведущий одновременно показывает и рассказывает правила игры, которая состоит из пяти шагов:
1) один из игроков делает шаг к центру круга;
2) называет свое имя или псевдоним, которым он (она) хотел(а) бы называться в этой группе;
3) демонстрирует какие-то движения и жесты приветствия остальным;
4) назвав и показав себя, игрок делает шаг назад, возвращаясь на прежнее место в круг;
5) все остальные игроки по возможности точно повторяют названное имя, стараясь имитировать и интонацию, и показанное движение. После этого всю процедуру повторяет следующий стоящий рядом игрок, за ним следующий и так до конца круга.
"Телеграф"
(демонстрация слаженности работы в группе).
Цель: отслеживание динамики группы.
Выбирается любая фраза из стихотворения. Каждый сидящий в кругу называет по одной букве этой фразы. После произнесения слова все хлопают в ладоши, вместо знака препинания - топают ногой, в конце предложения - встают.
"Искренняя радость".
Группа делится на подгруппы, каждая из которых загадывает определенную эмоцию и демонстрирует ее (невербально) ведущему. Задача ведущего - понять изображаемое.
"Передача чувств прикосновениями".
Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и прикосновением постараются передать одно из 4-х чувств: страх, радость, любопытство, печаль. О том, какое именно чувство ему будет передано, участники сговариваются в тайне от водящего, задача которого - определить по прикосновениям, какое чувство ему передавалось.
"Круги".
Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру - треугольник, квадрат и т.п.
Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее
"5 важных вещей".
Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча, жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. Затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных, самых любимых и т. п.
"Газетка".
Группа стоит в кругу, ведущий в центре (у него в руках свернутая "газетка"). Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть, быстро, назвать кого-то ещё, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали, поднимал руку, так как ведущий может не сориентироваться в именах.
”Самопрезентация”.
Каждый человек в кругу должен"представить себя":изобразить жест, сказать слово,прочитать стихотворение и т.п.
Нарисовать на листе бумаги что-то характеризующее художника.
Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Перемещение повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.
"Карточки".
Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. Например: я люблю петь, я не люблю наглость, мне грустно и т. п. Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется "выиграть" в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).
Несколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.
"Животные на спину".
Каждому человеку на спину вешается картинка или название животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать наводящие вопросы окружающим, на которые те отвечают или показывают пантомимой. Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.
“Рукопожатие”.
Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку (вариант: можно называть свое имя). Можно оговорить то, что необходимо посчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?" Выявляются несколько лучших.
Снежный ком.
Группа встает в круг и первый человек, стоящий в кругу, называет свое имя. Второй называет имя первого и свое и т.д. С именем можно произносить свой любимый цвет, песню, животное, фрукт, ассоциацию и т. д. (вариант: критерии начинаются на первую букву имени).
По традиционным правилам.
ассоциации по прилагательным (когда каждый ребенок помимо имени называет прилагательное начинающееся с той же буквы, что и его имя, которое его характеризует по его мнению);
ассоциации по животным, растениям (то же самое, только вместо прилагательных - название);
«повтори меня» (участник, называя имя выходит в круг своеобразной походкой, либо делает какое-нибудь смешное движение и возвращается на свое место. Все остальные должны повторить за участником «его» походку или движение).
Покрывало.
Реквизит: покрывало, два стула.
Отряд делится на две команды, которые располагаются по разные стороны покрывала (простыни), так чтобы команды не могли видеть друг друга. С каждой стороны покрывала стоит по одному стулу. По одному участнику от каждой команды занимают место на стуле пока покрывало поднято. Затем покрывало резко опускают и сидящие на стульях должны назвать друг друга по имени по принципу кто быстрее. «Тормоз» переходит в команду противника и может продолжать игру как полноправный член её.
«Рассказать о себе в трех словах»
…
«Не дыши мне в затылок».
Выбирается один «галящий» и два помощника. «Галящий» располагается спиной к остальным игрокам, а помощники - перед «галящим» лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у «галящего»; помощники при помощи мимики и жестов объясняют «галящему» кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, называет имя человека, расположившегося у него за спиной. Смена «галящего» и помощников происходит после трех ошибок. Можно устанавливать временные ограничения для помощников (сколько секунд им дается чтобы показать кто за спиной).
Эстафета знакомств.
Реквизит: стулья по количеству команд.
Игра проводится по принципу эстафеты. Устанавливается определенная дистанция в конце которой ставятся стулья (сколько команд - столько и стульев). По команде «Старт», первый игрок бежит до стула, садится на него, встает со стула и подпрыгнув вверх громко выкрикивает свое имя, снова садится, встает и вновь подпрыгнув выкрикивает свою фамилию, приземлившись бежит к своей команде и передает эстафету (эстафетную палочку, либо просто касанием). Варианты: вместо фамилии во время второго прыжка можно выкрикивать прилагательное, название животного, цветка с которым игрок себя ассоциирует. Побеждает команда завершившая эстафету первой.
«Построиться по именам в алфавитном порятке».
Хорошо при первой встрече
«Муха»-2
Газета (пустая пластиковая бутылка, лист бумаги).
Все играющие встают в круг. Выбирается водящий, который держит в руке газету, либо просто свернутый лист бумаги, либо пустую пластиковую бутылку. По легенде в кругу летает «муха», которую должен прихлопнуть водящий. «Муха» садится на плечо кого-либо из участников. Один из стоящих в кругу называет имя того у кого «на плече сидит муха» и указывает на него рукой. Цель водящего прихлопнуть «муху» до того как она «перелетит на плечо» другого участника. Цель игроков - до того как водящий «прихлопнет муху» у него на плече, назвать имя другого участника и указать на него рукой. Если водящий успел осалить игрока, тот автоматически становится водящим, а водящий занимает его место в кругу. После смены водящего, первым называет имя только что отгалившийся.
Вариации: 1.Новый водящий, выйдя в круг, громко объявляет «А я не тормоз!», все остальные громко, хором отвечают: «А мы заметили!».
2.Отгалившийся, вставая на место нового водящего, на время игры «приобретает» имя того человека, на место которого они встали. То есть каждое место «имеет» свое имя, которое не меняется до конца игры.
Хлопушки (корейская народная игра).
Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом «Во!» (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста «Во!»), после вторых двух хлопков имя того кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий. Возможны варианты:
игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя) , но не более 2-х раз;
не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.
Молекула –хаос.
Ребята изображают броуновское движение молекул, встречаясь, здоровываются друг с другом. По команде вожатого: “Молекула – хаос по…” разбиваются по 2,3,…25 человек, которых не может разорвать вожатый.
Я знаю 5 имен.
Отряд стоит в круге через одного мальчик - девочка. По очереди каждый ребенок называет 5 имен мальчиков и 5 имен девочек своего отряда, начиная с фразы: “ Я знаю 5 имен ”
Я змея, змея, змея.
Отряд стоит через одного в кругу. Начинает вожатый , подходя к кому – нибудь и говоря: ”Я змея, змея, змея. Хочешь быть моим хвостом ? ”Если ответ положительный , то спрашиваемый пролазит под ногами ведущего , и идет сцепление правой руки водящего с левой рукой спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: ” А придется!”, и идет сцеление. С каждым разом змея все больше и больше увеличивается.
Ремешок.
(Рекомендуется как заключительная в блоке знакомств, когда у ребят от положительных эмоций кружится уже голова.) Отряд сидит на стульях по кругу через одного. Вожатый с самым серьезным видом берет ремешок и объявляет ,что будет им “бить” сначала всех мальчиков до тех пор , пока они не назовут имя девочек, которые их спасут, сев им на колени. Затем ребята меняются ролями. Вожатый в это время усиленно делает вид как он “сильно лупит”.
Дрозд
Делятся на две равные команды и встают в два круга –внешний и внутренний поменьше, к друг другу лицом. Идут слова с движением одинаковые для всех: Я –дрозд (пальцем показываем на себя), Ты – дрозд (касаемся пальцем партнера). У меня нос (на нос), У тебя нос (у напарника). У меня щечка аленькая, у тебя щечка аленькая. Мы с тобой дружим (пожимают руки), жить друг без друга не можем (обнимаются). Затем внутренний круг делает шаг в право и все с начала, и так весь круг.
Платочек.
Реквизит: платок, кусок ткани.
Все играющие становятся в круг. .За кругом находится водящий, у него в раках «платок». Двигаясь вокруг, водящий машет платком между любыми двумя участниками. Те между кем оказался платок, бегут в разные стороны, по внешней стороне круга, встретившись на полпути, бегущие пожимают друг другу руки, громко здороваются и произносят свои имена, после чего продолжают движение в том же направлении что и до встречи. Тот кто первым добегает до водящего и успевает взять платок - становится новым водящим; старый водящий занимает место в кругу.
Интервью.
Необходимый реквизит: листы бумаги (по количеству участников), пишущие принадлежности.
Участникам игры предлагается выбрать из всех присутствующих того человека, с которым они меньше всего знакомы. Разбившись таким образом на пары можно приступать к игре, суть которой заключается в составлении биографии своего напарника и нарисовать его портрет. Вожатый определяет продолжительность интервью (30-45 мин.) за которое каждый участник должен побывать как в роли репортера, так и в роли интервьюируемого. После этого, собравшись все вместе, участники рассказывают все то, что им удалось выяснить о своем напарнике в ходе интервью. Листки с интервью и портретами после игры крепятся на стену «холла».
“Интервью - 2”
Игра больше подходит для подростков. Каждый участник пишет на маленьком листочке свои имя и фамилию, складывают все листочки в коробку, перемешивают, затем вынимают из коробки “вслепую” по одному листочку. В итоге у каждого игрока – лист с чьей-либо фамилией. Задача подростков взять интервью у того человека, чье имя написано на его листочке. Право выбора задаваемых вопросов остается за каждым игроком. Но цель игры – знакомство коллектива. После того, как каждый из участников взял интервью, все садятся в круг и по очереди рассказывают о том человеке, кому задавали вопросы. Опять же, право отбора сообщаемой всем полученной информации остается за участниками игры. Они могут рассказывать всему коллективу все то, что услышали в ответ на свои вопросы, а могут и часть информации оставить “для служебного пользования” – т.е. только для себя.
Игра помогает подросткам раскрыться перед незнакомой группой, но при этом гораздо легче преодолевая собственные комплексы стеснительности, свойственные психологическим особенностям данного возраста.
Граница.
Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах. Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем кто объединен каким-то общим признаком. Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, вожатый предлагает перейти на другую сторону границы тем:
кто любит мороженное;
у кого есть дома собака (кошка);
кто любит смотреть мультики и т.д.
В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:
кто любит петь;
кто любит танцевать;
кому сколько лет;
кто первый раз в лагере.
и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше. Вопросы задаются вперемешку для того чтобы ребята не задумывались надолго.
«Назовись»Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя.
Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д.
После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён.
"КОЗА"
Играющие образуют круг. В центре - водящий. Он выбирает себе пару
(противоположного пола) из круга под слова:
Шел козёл по лесу, по лесу, по лесу.
Нашёл себе принцессу, принцессу, принцессу
Далее они (получившиеся пара) начинают выполнять различные
действия-движения под общую песню остальных:
Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем.
И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем.
И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем.
И ножками потопаем, потопаем, потопаем.
Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся.
И навсегда подружимся, подружимся, подружимся.
Идёт знакомство. Пара расходится, игра продолжается, эти двое
выбирают себе следующих партнеров. В круг становятся две пары, и так
до тех пор, пока все пары не встанут в круг.
"Из пункта "А" в пункт "Б" .
Цель ведущего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте дол тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).
"А я еду, а я тоже, а я заяц…»Играющие садятся на стулья, образуя круг, в котором один стул пустой. Сидящий слева садится на него со словами: «А я еду», следующий – на его место: «А я тоже», третий: «А я – заяц», четвертый – «А я с …» (произносит имя присутствующего, который пересаживается на пустой стул). Игра возобновляется с того места, где стоит пустой стул.
«Лед и пламя».
Участникам игры необходимо подумать, что является самым важным в характере, самым существенным. Затем найти этому краткую форму выражения, можно в стихотворной форме. Например, "лед и пламень", "то как зверь она завоет, то заплачет как дитя", "тиха, печальна, молчалива..." и т. д. Далее участники игры называют по очереди свое имя, затем несколько слов о себе, о своей сути. Лучше, если это будет сказано одной фразой, можно в стихах или с использованием метафоры.
«Математика».
Дети сидят в кругу. Ведущий дает задание: "Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число три или кратное трем, произносит вместо цифры свое имя". Если он ошибается то в течении 30 секунд рассказывает о себе. Затем начиная с него все с начала. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.
«У кого это так же как у меня»
Реквизит: лист бумаги и пишущая принадлежность.
На листке изображается таблица, состоящая из двух столбцов, примерно такая:
| Цвет волос |
|
| Цвет глаз |
|
| 1-я буква имени |
|
| Последняя буква имени |
|
| Знак зодиака |
|
| Любимое блюдо |
|
| Любимое дом. животное |
|
| Хобби |
|
Проводящий объясняет задание – необходимо найти людей, которые схожи с Вами по определенным выше критериям, если такой человек есть, обменяться с ним листками и оставить друг другу по автографу (а лучше писать имя) в соответствующей строчке. Нужно постараться найти хотя бы по одному человеку в каждую строчку, а вообще – чем больше, тем лучше. Критерии определяются в зависимости от тех целей, которые ставит перед собой проводящий игру.
Вариации: 1.Можно предложить детям самим определить критерии, по которым они будут искать «точки соприкосновения», однако, при этом необходимо учитывать возраст детей и уровень их коммуникабельности.
2.Возможен вариант, когда к каждому человеку можно подойти с вопросом только один раз – если Вам повезло и у этого человека «это также как у Вас» – то Вы получаете «автограф» и оставляете свой, если не повезло и у этого человека «это по другому» - Вам понадобится ещё одна колонка, для того чтобы отметить «как это у него». Такой вариант приемлем, когда в игре принимает участие большое количество человек и основной целью ставится – чтобы каждый человек пообщался с максимально большим количеством людей.
«Первое впечатление».
Реквизит: стулья по количеству участников, бумага, пишущая принадлежность.
Стулья расставляются в две шеренги таким образом, чтобы участники игры сидели попарно друг напротив друга. Обязательным условием игры является полная тишина в процессе ее выполнения. На листе бумаги изображается следующая таблица:
| Твои сильные стороны | Возможно слабые |
|
|
|
Перед началом игры необходимо проговорить, что писать нужно именно первое впечатление, которое произвел на Вас человек. Еще одно немаловажное условие – не смотреть, то что пишут Вам люди до конца игры. После того, как эти условия оговорены, происходит следующее: люди сидящие друг напротив друга, обмениваются своими листами и пишут своему оппоненту по одному качеству в каждую колонку, которые на их «первый взгляд» являются у этого человека сильной и возможно слабой стороной. После того как это сделано, играющие обмениваются своими листами обратно и перемещаются на одно место по часовой стрелке. В ходе игры желательно периодически напоминать играющим, что важно пишется именно первое впечатление, которое производит человек, и вовсе не обязательно что это мнение верное. По окончании игры, каждый имеет возможность посмотреть записи в своем листе и проанализировать то, какое впечатление производит он(а) на людей с первого взгляда. При проведении игры в обязательном порядке учитывается возраст детей и общий эмоциональный настрой группы
«Я и мои соседи».
Реквизит: стулья по количеству участников, бумага, пишущие принадлежности.
Стулья расставляются по кругу, участники занимают места в кругу. Проводящий игру предлагает нарисовать на листах следующую таблицу:
| Имя игрока, сидящего через одного человека слева | Свое имя | Имя игрока, сидящего через одного человека справа |
Предлагается писать имена соседей через одного для того чтобы у игроков не возникало желания подглядеть, что пишет сосед. Смысл игры заключается в следующем: проводящий игру задает вопросы, а игроки отвечают на них письменно на своих листочках за себя и за своих соседей (пытаясь угадать правильный ответ), в ходе игры, любые разговоры между игроками запрещены. Вопросы, в принципе, могут быть любые, количество вопросов – 8-10. Примерные вопросы:
Любимый цвет.
Любимое мужское имя.
Любимое женское имя.
Любимое домашнее животное.
Любит ли читать фэнтези.
Любит ли смотреть телесериалы.
Знак Зодиака.
Любимый вид спорта (два).
По окончании игры, участникам предоставляется время, чтобы оценить насколько их ответы совпали. Нормой для коллектива, который не очень давно знаком является 3-4 совпадения. Игру можно проводить не только в организационный период, как игру на знакомство, но и в другие периоды смены, чтобы посмотреть насколько хорошо дети знают друг друга.
Пока идет регистрация …
Сантики – фантики – лимпомпо.
Ребята становятся в круг. Выбираются двое водящих.Один из них будет по условиям игры показывать различные смешные движения, которые все должны синхронно повторять, постоянно меняя движения. Задача второго – угадать кто это. Если угадает, то первый становится угадывающим, а ребята незаметно выбирают нового водящего. Процесс угадывания происходит под слова, повторяемые дружно всеми ребятами :”Сантики – фантики - лимпомпо”.
Летел лебедь.
Ребята становятся в круг, положив свою правую руку на левую соседа. Под каждое слово считалки поочередно делается ход – хлопок по левой руке соседа слева. Летел – лебедь –по –синему – небу – загадал –число - ….Тот человек, на кого выпало слово “число”, называет вслух любое двухзначное число и делает хлопок. Хлопки вслух считаются. Задача человека, на кого выпадает это число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел – выбывает. Таким образом выясняется самый ловкий в отряде
У тети Моти.
Ребята становятся в круг и повторяют за водящим следущие слова и движения.
У тети Моти четыре сына
Четыре сына у тети Моти
Они не ели, они не пили,
А повторяли так…
(Водящий называет поочередно части тела , которыми необходимо делать показываемые движения. Пример – правая рука –движение, левая рука – движение…Все движения не прекращаются и таким образом через несколько туров играющие становяться похожи на ”пьяных таракашек”, что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.)
Себе – соседу (аналог – письмо).
Ребята становятся в круг. Левая ладошка складывается чашечкой вверх. Одновременно повторяя слова:”Себе - соседу”, перекладывают все играющие из своей ладони в ладонь соседу справа небольшой предмет. Задача водящего – угадать у кого он в ладони.
Месим, месим тесто.
Ребята становятся вкруг , взявшись за руки. Дружно повторяя слова:”Месим , месим тесто. Месим, месим тесто.”,сходятся как можно плотнее. Под слова:”Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!”, расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их уже “месят”. Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами “пузырь”.Побеждают самые сильные и ловкие.
ИГРЫ НА КОНТАКТНОСТЬ
"Поздороваться носами"
. За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губками и т.д.
"Рисуем на ладошках".
Выполняется в парах. Ребята закрывают глаза, протягивают друг другу руки: один ладонями вверх, другой – вниз. Один представляет какой-то образ и пытается передать его второму, поглаживая его ладонями (например: море, ветер, двое под фонарем и т. д.). Затем пары меняются.
"Салки - обнималки".
Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.
«Определи на ощупь».
Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши.. ).
"Остров - I".
Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы, кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.
"Остров - 2".
Группе нужно уместиться на "острове" - куске ткани. Причем "вода поднимается", т.е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно до бесконечности.
"Слепой скульптор".
Группа разбивается по три человека, и одному завязывают глаза. В это время второй из третьего "лепит" скульптуру. Затем "слепой" должен из второго слепить то же, что тот слепил из третьего.
"Приседания”.
В парах встать спиной друг к другу и присесть без помощи рук, встать лицом друг к другу и присесть. То же можно делать в группах по 5-7 человек.
"Коленочки".
Задание: нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. В таком положении группа должна сделать десять шагов (можно больше), чтобы круг не развалился. Группу нужно страховать.
15. В парах: встать спинами друг другу, "лечь" и расслабиться.
“Мешочек”.
Группа встает в круг и, взяв друг друга под руки, протянув их вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить, т.к. в этом случае игра начинается с начала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.
17. "Определение по ногам". Девочки садятся в случайном порядке, мальчику завязывают глаза, предлагаем на ощупь (по ногам!) определить, кто, где сидит.
18. "Шоколадка". Девочки ложатся, во рту у них шоколадка, мальчикам завязывают глаза и раскручивают. Задача: найти "свою" девочку и откусить кусок шоколадки.
19. "Статуя любви " Играет равное кол-во мальчиков и девочек. В комнате остаются трое, остальные за дверью. Скульптору предлагается слепить из пары статую любви, как он себе представляет, когда работа закончена, он меняется с одним из стоящих (мальчик с мальчиком), вызывается следующий скульптор, если первым лепил мальчик, то второй девочка. Идеал - когда дети не подозревают, что им придется меняться.
20. "Танец на газете" - пара танцует, газетка уменьшается, кто смог танцевать на меньшем клочке – выиграл.
21. "Прятки в темноте". Надо не только найти, но и узнать на ощупь.
22. "Бревно дедушки Ленина". Группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача: совместным вращением вокруг оси передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.
23. "Яблоко на веревке". Подвешивается на нитке яблоко, и пара должна его съесть, не пользуясь руками. Проводится как соревнование пар (но можно группой - кто первый откусит или по очереди). Веселее когда они прыгают на одной ноге.
разбивка на группы:
"Молекулы"
Фигуры
На листочках бумаги рисуются различные фигуры по числу нужных групп, участники сами их вытягивают и объединятся в группы по одинаковым фигурам.
По времени года
Разбивка идет на 4 команды в соответствии с тем кот когда родился: лето, осень, зима, весна.
выявление лидера:
Я + Ты=Мы.
Играющие делятся на две команды. Обе шеренги становятся напротив друг друга. Вожатый задает критерии по которым команды должны построиться на скорость и на качество. Например: построиться по росту, по цвету волос (от самых светлых к самым темным), по первым буквам имени, по размеру обуви, по длине волос, по цвету глаз и так далее. Дополнительным условием может быть - молчание участников во время выполнения заданий.
«Верёвочка»Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.
«Карабас»
Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».
В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.
Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.
Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.
«Большая семейная фотография»
Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.
Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.
Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.
Перекладина
Перекладина устанавливается на высоте талии самого высокого участника игры. И вся команда, взявшись за руки должна пройти под перекладиной лицом и пузом вверх.
15 шагов
Все встают в круг. Ведущий считает до пятнадцати. Участники на каждый счет делают шаг, в сторону, человека которого они до этого молча выбрали. На последнюю цифру они должны дойти до этого человека, не беда, если все разобьются не по парам, а по группам, кто-то мог выбрать одного и того же человека. Но последнее задание обязательно только для пары, они на счет 15 должны вдвоем выполнить какую-нибудь фигуру.
Хлопушка
Все встают в круг. Задание проводиться молча. По хлопку ведущего, все должны показать на человека которого они выбрали. Задание – что бы за меньшее число хлопков, вся группа показывала на одного и того же человека, в том числе и он сам на себя.
Мяч по кругу.
Все встают в круг. Дается задание команде, что бы мяч за три секунды передался как можно большее раз по кругу. Дается время на обсуждение. Вариантов очень много.
Талия
Группе дается задание: нужно встать так, чтобы взяв ремень или шарфик можно было им обхватит всю группу. Дается время на обсуждение и выполняется.
Титаны
Дается задание: нужно группе встать так чтобы земли казалось лишь несколько ног (их количество примерно группа пополам минус два). Время на обсуждение и выполняется.
Межличностное взаимодействие
"Броуновское движение"
Все участники стоят в кругу. Закрыв глаза, все начинают двигаться произвольно в разных направлениях; разговаривать нельзя; по хлопку ведущего все останавливаются и открывают глаза.
Снова закрывают глаза и проделывают ту же процедуру, но при этом еще издают жужжание; по хлопку останавливаются и открывают глаза.
Анализ упражнения - ответы на ряд вопросов.Какие чувства возникают в первом и втором случае? Что мешало движению? Что помогло не сталкиваться? Какие каналы восприятия наиболее привычны, какие оказались "новыми"? Наиболее частыми бывают такие ответы: а) "преобладает чувство тревоги, страха"; б) "возникают ощущения неловкости". Следует сравнить ощущения в ходе упражнения с ощущениями, когда участники попадают в новые компании, непривычные ситуации. Такое сравнение помогает понять и сформулировать причину тревожности и страха в общении. Неудач больше у тех, кто концентрирует внимание в большей степени на себе, чем на окружающих.
Выявление соответствия индивидуального и общего мнения.
а) Все участники сидят в кругу. Одному из них предлагается пересадить всех, учитывая цвет глаз: от светлоглазых до темноглазых. Никто не имеет права корректировать его мнение в ходе выполнения задания.После того как задание выполнено, кому-нибудь другому предлагается скорректировать полученную комбинацию по своему.
б) Предлагается одному из участников пересадить всех в соответствии с тембром голоса.
в) Далее проверяется еще один канал восприятия - прикосновение.
Предлагается расставить участников по "теплоте рук" (желательно для выполнения упражнения выбрать самых стеснительных участников). В заключение всем участникам предлагается занять место, на котором ему хочется сидеть в данный момент.
Создание атмосферы доверия и открытости
Выполнение некоторых упражнений требует преодоления многих личностных барьеров, члены группы могут чувствовать себя уставшими и раздраженными. В этом случае можно воспользоваться одним из следующих упражнений:
а) всем вместе вдохнуть и выдохнуть;
б) всем вместе (встав в круг) топнуть, одновременно "выбросив" в пол кулак со всей силой;
в) всем вместе крикнуть "А-а-а!" или "Все!", или "Да" (можно по-английски).
Тренировка оттенков восприятия партнера
Участники закрывают глаза и осторожно идут навстречу друг другу. Можно аккуратно брать друг друга за руки, ощупывать, пытаться узнать. Нужно попытаться запомнить особенно приятные прикосновения; были ли такие люди, прикосновение которых даже в таких условиях было приятно; какие прикосновения в этом упражнении вызывали напряжение. Упражнение можно анализировать, но очень деликатно. Свои ощущения в доброжелательной форме высказывают только желающие. Все участники встают плотно друг к другу, как бы образуя "заросли". Каждому из участников предлагается пробраться сквозь эти "заросли" (все стоят лицом к преодолевающему препятствие). Все образуют плотное кольцо, а один участник пытается проникнуть в круг. Для перехода к последующей рефлексии полезно упражнение "Послушаем себя". Оно проводится в полном молчании в течение минуты. Рефлексия. Можно использовать следующие формулы: (не настаивать на открытости) а) мои ощущения и мысли, когда я был в роли преодолевающего препятствие; б) что мне мешало, что помогало? в) что удивляло, раздражало? г) какие чувства вызывали окружающие? д) почему произошло именно так?
"Войди в круг"
Участники образуют плотный круг, берутся за руки, смотря друг на друга. Затем ведущий задает вопрос: "Кто из участников попытается войти в этот круг, используя любой способ, на собственное усмотрение?"
Несколько добровольцев поочередно пытаются войти в круг. При этом остальные участники могут впустить или не впустить их, основываясь на личных ощущениях. Анализ. Какое поведение было наиболее эффективным, в чем это проявилось? Какое поведение располагает к дальнейшему взаимодействию? Какое поведение обладает эффектом "бумеранга"? Что нового вы открыли в себе и окружающих? Какое поведение вам наиболее близко и может помочь в общении?
Лидерский курс
Лидерский курс проводиться, как понятно из названия, для выявления лидера в группе, а также для раскрепощения и сплочения коллектива. Если он проводится в лагере, то рекомендуется, проводить его не в самом начале смены, а через несколько дней, когда ребята, уже познакомятся, уже возможно выявится «неформальный лидер», если такого нет, то как раз у вас есть возможность его обозначить. Существуют основные правила для всего лидерского курса:
Участвуют все члены группы, без исключения, если это не получается то лучше отложить, и провести тогда, когда вся группа будет в сборе.
Выделить для проведения время, это бывает порядком от 30 минут и до 2 часов, в зависимости от задания.
Экспертов, людей смотрящих за правильностью выполнения задания, должно быть не менее трех, но и не более пяти. Если это в лагере, то помимо вожатых желательно присутствие «независимого» и главного эксперта. Также если вы не до конца поняли правила, или же проводите в первый раз, то желательно что бы один из экспертов, был знаком со всеми тонкостями, и желательно что бы он уже хоть раз проводил это задание.
Не стоит быть очень строгими к выполнению задания, особенно в конце, потому что основная цель не замучит всех, а выявить лидера и сплотить группы, тем более, когда задание не выполняется, остается какой-то не приятный осадок… что не желательно.
Почти все задания выполняются в полной тишине, за этим нужно строго следить, когда человек молчит, то он не на что не отвлекается, коллектив «прислушивается» друг к другу, это ставит их на равные условия, ведь не у каждого есть громкий голос. Тем более, когда человека лишают возможности говорить, он старается проявить свои чувства, эмоции через мимику, вербальный контакт, что тоже способствует сплочению.
Ваше желание и заинтересованность группы на выполнение задания, если в группе конфликт, то лидерский курс, проводить не рекомендуется, так как он приведет к обратной реакции, еще больше усугубит ситуацию, т.е. нужно знать отношения в группе на период проведения.
Некоторые задания, имеют травма опасную направленно, и вы как эксперт должны очень внимательно за этим следить. Нужно особо обратить на это внимание участников задания. Заранее подготовить место проведения, что бы избежать лишних травм или в случаи чего уметь организовать помощь.
Рекомендуется после каждого упражнения проводить анализ. Все становятся в круг и по очереди, можно передавать какой-то предмет, высказываются. Можно на определенную тему, а можно произвольно. (важно говорить только за первого лица: «Я считаю…», «Мне …») Основные вопросы: мои ощущения, что помогало, что мешало, сбивало, что я сделал, что не получилось сделать. Раз это лидерский курс, то можно поинтересоваться у группы, а к чьему мнению я больше прислушивался, чьё решение задания мы выбрали, кто предлагал более рациональное решение, которым мы не воспользовались.
Названия заданий могут быть разные…
"Путаница"
(или паутинка). Все встают в круг и протягивают вперед руки. Нужно схватиться своими руками за руки разных людей, но не соседей, стоящих рядом в кругу. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать.
"Бесконечное кольцо".
Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук, все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.
«Десяточка».
Участники игры образуют круг так, чтобы соседи соприкасались плечами. Задача игры – сосчитать до десяти всей командой (но не хором). Устанавливаемые ограничения – нельзя разговаривать, цифры произносятся по порядку, один человек не может называть две цифры подряд, нельзя договариваться о каком-либо определенном алгоритме (проводящий игру может в любой момент запретить любой алгоритм, даже если участники дошли до него не договариваясь). Если нарушаются правила или цифры называют одновременно несколько человек, счет начинается заново. Во время выполнения задания, участники смотрят на носки своих ботинок (дабы избежать перемигиваний, переглядываний и т.д.). Если счет до десяти перестает представлять трудность для команды – можно предложить участникам считать просто до первой ошибки (на данный момент, рекорд, известный авторам – 42, дерзайте).
Вариант: группа также становиться в круг, но участники закрывают глаза. На счет ведущего, делают три шага, в произвольном направлении. Проводиться игра. Если ведущий видит, что участникам не удается справиться с заданием, то группа открывает глаза. Несколько секунд свободно передвигаются. Замирают на получившемся, произвольном месте. Ведущий предлагает прокричать несколько раз, всем вместе, кричалку, направленную на поднятие духа. Например: «Наш отряд – лучше всех!». Затем, не сходя с места, закрываются глаза и игра продолжается
Муравьиная тропа. (Бордюр)
Группа встает на бордюр или небольшое возвышение. Задача - поменяться местами. Крайний человек, должен перебраться (по верху, перешагивая человека, по ногам) через всю группу в конец. Затем за ним следующий и так всю группа. Условия: задание выполняется молча, касаться и наступать на землю нельзя. Если условие не выполняется, упражнение начинается с самого начала.
Варианты: задание выполняется на определенное время; Группа разбивается на две части, и два человека из центра, пробираются к краями т.д.
Ковер (Покрывало)
Вся группа становиться на ковер (покрывало, кусок материи и т.д.). Размер такой, что бы минимум свободно пространства оставалось 1/4. Задача - нужно перевернуть ковер на другую сторону. Группе дается время на обсуждение как выполнить задание, после чего разговаривать и обсуждать нельзя. Условие: выполняется молча, если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.
«Треугольник»
Веревка натянута чуть выше груди самого высокого человека в группе между тремя деревьями или другими точками, если это реально. Группа находиться внутри треугольника. Задача - всем перелезть над веревкой, не задев ее. Дается время на обсуждение, после чего разговаривать и обсуждать нельзя. Условия: выполняется молча, касаться веревки любыми частями тела и одежды нельзя. Деревья трогать тоже нельзя. Очень важно в этом задании соблюдать безопасность, страховать самим или участникам. Если кто-то задел веревку или нарушил технику безопасности – все возвращаются в треугольник и упражнение начинается с начала.
; в помощь группе в треугольник ложиться палка; тем, кто перебрался за треугольник разрешается пользоваться любыми подручными средствами (хоть лестницей); разрешается касаться деревьев выше веревки или целиком
"Болото"
Дощечки расположены в две линии пополам по количеству участников, одна, свободная, дощечка ложится между линиями по середине. Задание - участникам нужно поменяться местами в зеркальном отображении. Условие: выполняется молча, если кто-то коснулся земли все начинается сначала. Дощечки должны быть такого размера, что бы только один человек мог на ней стоять.
«
Магический квадрат»
На земле, асфальте, полу чертиться квадрат. Затем он разбивается еще на несколько квадратов, например как шахматная доска, размеры квадрата (количество квадратов) задается экспертом в зависимости от числа участников и сложности. Размер квадратиков, такой что бы один человек свободно на нем стоял. Точно такой же квадрат чертиться на листочке. На этом листочке эксперт рисует маршрут, тоже произвольный (в зависимости от сложности). Ходы не могут быть по диагонали. Для усложнения можно возвращаться по пройденному, делать петли, тупики, двойные маршруты (смотри рис.) На начало проведения группа стоит за чертой, эксперт по другую сторону квадрата. Задача – пройти группе по одному, по маршруту заданному эксперту и только одному ему известному. Начинается с того что первый участник становиться на любой квадрат первого ряда. Если участник встал на отмеченный квадрат, то эксперт молчит, делается следующий шаг в любом из направлений, если опять угадал, то тишина, если нет, то эксперт громко говорит «БИП!», и участник стога по тому же маршруту возвращается обратно, затем пробует следующий. И так по очереди пока все не попробуют или не разгадают маршрут. Условия: выполняется молча, заходить за черту нельзя, наступать на квадраты не соответствующие маршруту нельзя, возвращаться по тому же маршруту. За каждое нарушение «БИП!». После каждого «БИП!» задание выполняется с самого начала. Упражнение выполняется на меньшее количество «бипов».
Варианты: задание выполняется на определенное время, за каждый «бип», минусуется некоторое время, нужно успеть; можно облегчать задание: разрешать возвращаться произвольно, не соблюдать очередность; задание выполнять по парам, при этом размеры квадратов на одного человека.
Плот.
Для этого задания нужна дощечка (или что-то другое) размеров таких, что всей группе участников было очень тяжело на нее всем вместе встать. Задание – всем уместить на «плоту» и простоять 30 секунд не касаясь частями тела или одежда земли. Дается время на обсуждение. Количество попыток, не ограничено. Условие: выполняется молча.
Варианты: задание выполняется на определенное время; разрешается разговаривать, но только, в промежутках между попытками.
«Паутина»
Исходные условия: между деревьями натянуты веревки в виде «паутины». Расстояние между деревьями – 2,5 метра. Верхняя веревка – на высоте 1,5 метра над землей. Нижняя – на высоте 0,3 метра. Ячейки «паутины» такие, чтобы в них можно было каким-то образом пролезть участнику. Число ячеек на два-три меньше числа участников. Группа находиться по одну сторону от «паутины».
Задание: пролезть всей группе сквозь «паутину».
Ограничения:
Сквозь одну ячейку может пролезть только один человек;
Над «паутиной» и под ней могут пролезть два участника;
Обходить «паутину» нельзя ни в ту, ни в другую сторону;
Нельзя касаться «паутины» (веревки);
При касании любым участником «паутины» (веревки) упражнение выполняется всей группой сначала.
Примечание: Использовать ячейки «паутины» вторично разрешается, если участников больше, чем ячеек, и только после того, как будут «использованы» все ячейки по одному разу
«Маятник»
Исходные условия: между деревьями на высоте 3,5–4 метров натянута прочная веревка. Расстояние между деревьями 2,5 метра. К середине веревки привязана висящая вертикально прочная веревка с узлами в нижней части. Нижний конец висящей веревки – на высоте 0,5 метра над землей. Параллельно натянутой между деревьями веревке на земле чертятся две линии на расстоянии 1,5 метра от деревьев. Расстояние между линиями – 3 метра. Группа находиться за одной из линий.
Задание: всей группе переправиться за другую линию
Ограничения:
Нельзя касаться земли между деревьями;
Нельзя обходить деревья;
Нельзя перепрыгивать;
При касании любым участником земли между линиями упражнение выполняется всей группой сначала
Примечание:
«Стена»
Исходные условия: отвесная стена высотой 2.5 метра и длиной не менее 3 метров. Группа находиться с одной стороны стены.
Задание: всей группе перебраться через стену.
Ограничения:
Нельзя обходить стену
Одновременно стены не могут касаться несколько участников.
Примечание:
раскрепощение, сплочение группы:
Человек к человеку.
Участники разбиваются на пары и встают в круг. Ведущий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: правая рука к левой руке, спина к спине, ухо к уху, правая нога к правой ноге и т.д. Выполняя команды одну за другой, фигура все более и более усложняется, то есть предыдущие команды остаются зафиксированными до команды «Человек к человеку». После этой команды каждый участник ищет себе новую пару. Задача ведущего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым ведущим.
Путаница.
Все участники встают в круг держась за руки. Выбирается галящий, который отходит так, чтобы не видеть, что делает остальная группа. Игроки не размыкая рук, деформируют круг, запутывают цепочку. После того как цепочка запутана, приглашается галящий задачей которого становится распутать всех и восстановить первоначальный круг.
Массаж
Все встают в круг, затем поворачиваются боком, и делают «ненавязчивый» массаж, человеку стоящему впереди, затем все поворачиваются на 180о и опять.
"Поздороваться носами".
За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губами и т.д,
Я вижу в тебе.
Участники игры становятся в два круга лицом друг к другу (получается два круга внутренний и внешний).
Первый этап игры - «Три пальца»: по команде вожатого, на счет 3 участники показывают человеку стоящему напротив пальцы от 1 до 3; 1 палец - просто постояли, посмотрели друг другу в глаза, 2 пальца - пожали друг другу руки, 3 пальца - обнялись; в случае если участники показывают разное количество пальцев, выполняется действие соответствующее меньшему количеству (например, один показал 3 пальца, а другой 2 - просто пожали друг другу руки). Вожатый после того как участники выполнили действия дает команду «Переход» и внешний круг смещается на одного человека вправо. После этого вожатый снова считает: «Раз, два, три. Переход» и так до тех пор пока люди не пройдут полный круг, оказавшись снова в паре с тем же человеком с которым и начинали данный этап.
Второй этап игры - «Я хочу предложить тебе». «Я хочу предложить тебе» - коренная фраза этого этапа. По команде вожатого «Внутренний к внешнему, поехали», те кто стоят во внутреннем круге начинают говорить тому кто стоит напротив что они хотят ему предложить, начиная свою речь коренной фразой. По команде «Стоп» все разговоры прекращаются, и после следующей команды: «Внешний к внутреннему, поехали» начинает говорить тот, кто стоит во внешнем круге. Вторая команда «Стоп» прекращает разговоры. Вожатый дает 1-2 секунды на то, чтобы участники в паре посмотрели друг другу в глаза и подает команду «Переход», по которой игроки внешнего круга перемещаются на одного человека вправо. Очень важно вести строгий учет времени отведенного на предложения одного круга к другому; промежутки времени должны быть равными (20-30 сек.). Необходимо отметить, что предлагать можно все что угодно, начиная от мороженки и прогулки до поездки в Америку и виллы. Основная цель этого этапа «разговорить» ребят.
Третий этап - «Я вижу в тебе».
Четвертый этап - «Мне нравится в тебе».
Пятый этап - «Мне не нравится в тебе»
Этапы с третьего по пятый проводятся по тому же принципу, что и второй; заменяется только ключевая фраза.
Шестой этап - «Три пальца» (см. этап 1).
Фиксация.
Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека стоящего в кругу себе в пару, никому об этом не говоря. Вожатый объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Вожатый громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в отряде, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.
"Гусеница".
Задание нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг берется за талию человека. Затем можно обойти кружок. Но не просто так, а под слова. Для начала нужно задать ритм. Раз-два, раз-два. Потом разучит слова: «Спагетти, кетчуп, Кока-кола, спагетти, кетчуп, Кока-кола». Затем круг еще больше сужается и все берутся за талию человека через одного. Проходят кружок. Затем аккуратненько одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. Здесь важно сделать ровный круг, тогда людская масса распределится равномерно, и будет удобно. И уже в таком положении распеваю песенку сделать круг. Очень веселая игра…
ДА И НЕТ НЕ ГОВОРИТЕВ игре участвуют 5-30 человек. Её участники выбирают ведущего. Он говорит:
Вам прислали сто рублей.
Что хотите, то купите,
Но чёрный с белым не берите,
Да и нет не говорите.
Затем ведущий начинает беседу с одним из участников игры, задавая коварные вопросы, например:
- Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам отвечать «да» нельзя, иначе придется отдать ведущему фант.)
- Знаю, - отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался».
- А какого цвета небо? Какого цвета снег?
- Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел.
Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь их «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой.
Правила.
Нельзя подсказывать отвечающему.
Часто договариваются не смеяться при любых вопросах, ответах, неожиданных комических ситуациях. Засмеявшийся отдаёт фант.
Жадина.
Две команды, две шоколадки (яблоки и т.п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.
«Пчелы и змеи».
Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по размеру группы. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля. Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позовут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж... Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему королю шипением: шшшшшш... Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение.
После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой игры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет.
После игры можно провести анализ:
Твоя группа хорошо помогала королю?
Как вы взаимодействовали друг с другом?
Как ты чувствовал себя в роли короля?
Что для тебя было самым трудным в этой роли?
Ты остался доволен своими подданными?
Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко?
С закрытыми глазами молча построиться по росту
Молча построиться по дням рождения.
Ручеек
«Клоун»
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.
Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.
Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.
Недостатка смеха в этой игре не будет!
«Яблочко»
Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!
Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.
Тропа гоблинов
На земле или асфальтовой дорожке чертятся, пять прямоугольников, шириной 1,5 метра, длиной каждый по три, в сумме 15 метров. 1,3 и 5 прямоугольники как-то выделяются. Участники делятся на две команды «Гоблины» и «Гремлины». Условие: гоблины могут жить только на своей территории (выделенные прямоугольники), гремлины на своей (простые прямоугольники), т.е. на чужую территорию они ступать не могут. Задача всей банде перейти через все пять прямоугольников, естественно помогая, друг другу.
«Сандалик»
Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»
«Тукан»
Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем «нанизываться» на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.
Коленвал
Участники встают в ряд. Рассчитываются на первый – второй. Затем все наклоняются вперед и упираются руками в колени. Задача крайнего участника перебраться по спинам через всех. Но не так все просто. По команде ведущего, если он говорит: «Раз». Все первые номера, в этот момент присаживаются. Участник ползет. По команде ведущего: «Два». Первые номера приподнимаются, вторые присаживаются. Когда участник доползает до середины, за ним следом ползет следующий, и так вся группа.
«Прыжок без парашюта»
Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет «прыгающим». Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.
Структура детского коллектива очень вариативна, не всегда отношения в нём складываются гладко. Наряду с референтными (значимыми) группами часто в детском коллективе встречаются так называемые «отверженные». Эта игра будет более продуктивной, если вожатый незаметно для ребят сделает так, чтобы на стул почаще становились «отверженные», а ловили их лидеры или те, кто их отвергает.
Восковая палочка
Группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоянии стоит человек. Он начинает падать (не сгибая ног) в какую-то сторону. Группа ловит его и возвращает назад. Первый вариант: человек сам выбирает, куда падать. Второй вариант: Группа качает человека в каком-либо направлении. Техника безопасности: Исходное положение у стоящих в кругу - правая нога вперед, левая сзади в упоре, руки вытянуты вперед. Человека ловят на ладони. От группы требуется большое внимание и аккуратность, иначе человеку можно сильно навредить. Если в группе есть совсем слабый человек, то можно либо поставить его между двумя сильными, либо поставить сзади него более сильного человека, который просунет руки ему под плечи и будет его дублировать (при этом важно не обидеть самого этого человека).
Игры между мальчиками и девочками (главное не скатиться на пошлость)
"Орех".
Делается в парах мальчик-девочка. Человеку в одну штанину кладется орех. Задача партнера - "перегнать" этот орех в другую штанину.
"Найти значок".
Проводится в парах мальчик-девочка. Например, мальчик выходит за дверь. В этот момент второй мальчик прячет на девочке какой-то предмет типа значка. Лучше в неожиданных местах. Можно проводить вместе несколько пар, кто быстрее. Можно проводить "вслепую". Можно использовать прищепки: пары с завязанными глазами, ведущий развешивает на них прищепки - а потом кто быстрее снимет их с партнера. Или парные соревнования.
Статуя любви.Из числа играющих выбираются несколько человек, которые не знают данную игру (желательно поровну мальчиков и девочек). Одна пара (мальчик – девочка) остается в комнате, где проводится игра, остальные отобранные на время покидают эту комнату. После того как они вышли, оставшейся паре предлагается построить «статую любви» так, как они сами её себе представляют. По окончании строительства, необходимо зафиксировать получившийся «шедевр» и пригласить одного человека из-за двери. Вновь вошедшему нужно оценить статую и, представив себя в роли скульптора, внести необходимые, на его взгляд дополнения и изменения. Когда работа скульптора завершена, вожатый объявляет ему, что теперь он занимает место одного из «влюбленных» (своего пола). Затем приглашается следующий участник из-за двери (приглашают участников по очереди – мальчик – девочка).
Да – Нет – Да.
Из числа играющих выбираются несколько человек, которые не знают данную игру (желательно поровну мальчиков и девочек). Все они выходят из комнаты. В качестве ведущего игру начинает, кто-либо из тех кто уже знаком с правилами игры. Из-за двери приглашается один человек отличающийся от ведущего по половому признаку. Ведущий объясняет ему, что на три вопроса которые будут заданы необходимо отвечать: «Да, Нет, Да». Ведущий задает следующие вопросы:
«Знаешь что это?»;
«Знаешь для чего это?»
«Хочешь покажу?».
При этом он показывает на разные части тела игрока (рука, щека, губы – именно в таком порядке). Задавая первый вопрос, ведущий просто указывает на одну из вышеозначенных частей тела; второй вопрос задается без дополнительных жестов. Задав третий вопрос и получив утвердительный ответ ведущий:
руку игрока кладет себе на талию, а свою на талию игрока;
в щеку целует;
когда доходит до губ, ведущий показывает игроку «бирюльки».
После этого, игрок становится ведущим и проделывает все вышеописанное со следующим приглашаемым.
А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоя в центре круга, крутится вокруг себя с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие взявшись за руки, идут в противоположную сторону по кругу со словами:
А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Если мальчик показал на мальчика или девочка на девочку, то выходит ближайшая девочка или мальчик соответственно по ходу движения. Все хором произносят: «И раз, и два, и три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то мальчик целует девочку в щечку, а если в противоположные то они просто обнимаются. Через некоторое время можно изменить правила: если в одну сторону, то целуются в губы, если в разные целует в щечку.
Печки - Лавочки.
Две параллельные лавочки, на них лицом друг к другу садятся дети: на одну лавочку мальчики, на другую девочки (девочек и мальчиков должно быть поровну). Потом мальчики уходят, каждая девочка выбирает себе мальчика (двоим одного и того же мальчика выбирать нельзя). Возвращаются мальчики и садятся на свою лавочку. Они не знают, кто кого выбрал. Мальчики по очереди подходят к одной из девочек и топают ногой. Если к девочке подошёл «её мальчик», то она хлопает в ладоши, и они уходят в сторону. Если не «её мальчик», то в ответ тоже топает ногой, и мальчик садится на место. Дальше то же проделывает следующий мальчик и т.д. Так происходит, пока мальчики не найдут своих девочек. Последней оставшейся паре придумывают какой-нибудь фант. Потом игра начинается с начала, но теперь уходят девочки, а выбирают мальчики.
Пожарные.
Реквизит: стулья по количеству участников, аудио магнитофон, аудиокассета с подвижной музыкой.
Стулья ставятся по кругу, каждый участник занимает место около стула. Ведущий договаривается с участниками о том, сколько вещей они с себя снимают (не меньше трех). Начинает звучать музыка и все участники двигаются по кругу в одну сторону, приплясывая. Как только музыка прекращается – участники снимают с себя по одной вещи и кладут её на тот стул который к ним ближе всех. Когда снято оговоренное количество вещей, ведущий подает команду «ПОЖАР». Вновь звучит музыка, участники размахивают руками над головой, задорно кричат «И-У-И-У-И-У», не забывая при этом, что нужно одеться и сесть на свой стул. Последний выходит в центр круга и громко говорит: «А я не тормоз!», все остальные хором отвечают ему: «А мы заметили!».
"Апельсин".
Передать апельсин подбородком по кругу не касаясь руками.
"Спичечный коробок".
Одеть крышечку от спичечного коробка на нос следующему и далее по кругу не касаясь руками. Также можно передавать яблоко подбородком.
"Спичка".
Передать по кругу спичку зажатую в зубах. (Спичку можно укорачивать до бесконечности).
"Карта".
Берется игральная карта. Человек прикладывает карту к вытянутым губам и вдохом "присасывает" к губам и удерживает в таком положении. Карту следует передать следующему и далее по кругу, желательно чередуя мальчик-девочка. Следующий этап - карта виртуальная :-)
"Куколка".
Берется красивая куколка. Каждый по кругу говорит фразу "Я беру куколку и целую ее в...", потом целует ее в это место, причем повторяться нельзя. Затем по кругу каждый целует своего соседа в то место, куда он поцеловал куколку. В случае неприятных ощущений можно "целовать" через руку.
"Веревка из одежды".
Все делятся на несколько групп. Нужно из имеющейся одежды связать веревку как можно большей длины. Та группа, у которой веревка окажется длиннее, побеждает.
Гордиев узел
Инвентарь: 5 длинных ленточек одинакового цвета.
Подготовка: Для игры вызываются 10 участников. Они становятся в круг.
Игра: Посередине круга ведущий, он собирает в кулаке середины всех лент. Участники берут каждый по концу ленты и тянут по команде каждый на себя. Ведущий разжимает кулак и пара, образующая на конце каждой ленты, целуется.
Вариант ленточки сшиты так, что половинки разного цвета, и не понятно какие ленты вместе.
игры с залом:
Голова рамена - болг..
Играющие повторяют за вожатым ключевые слова, дотрагиваясь руками до называемых частей тела.
Голова, рамена, (голова плечи)
Колена, пальцы, (колени, кончики пальцев - делаем щелчок
Колена, пальцы,
Колена, пальцы,
Голова, рамена,
Колена, пальцы
Очи, уши, уста, нос. (глаза, уши, рот, нос).
Игра выполняется с постепенным ускорением.
A Pizza Hut.
Эта американская игра называется именем закусочной - «Э пицце хат». Перед началом игры вожатый договаривается с детьми, как они будут показывать пиццу и кентуккийских жареных цыплят. Произносится следующий текст:
Э пицце хат (изображаем пиццу круговыми движениями кистей рук),
Э пицце хат,
Кентукки фраед чикен
Энд э пицце хат,
Э пицце хат,
Э пицце хат,
Кентукки фраед чикен
Энд э пицце хат,
МакДональдс
МакДональдс
Кентукки фраед чикен,
Энд э пицце хат.
Следующим этапом играющим предлагается изобразить все это в увеличенном масштабе, а затем наоборот - в уменьшенном.
"КОЛПАК"
(говорить слова и показывать движения руками)
Колпак мой треугольный,
Треугольный мой колпак,
А если он не треугольный,
То это не мой колпак.
(во время игры нужно убирать слова и заменять их движениями рук )
"ШАР"
(говорить слова и показывать движения руками)
Летит, летит по небу шар
По небу шар летит,
Но знаем мы, до неба шар,
Никак не долетит
(постепенно убирать слова и заменять их движениями рук)
"СЛОН"
Вы знаете как чихает слон?
Зал делится на 3 равные части.
1часть детей по взмаху руки ведущего кричит слово "ящики".
часть - "хрящики"
часть - "потащили"
Все дети выучивают свои слова, и затем по взмаху руки ведущего,
все дети кричат одновременно - каждая группа свое слово.
Вот так чихает слон.
"ЗНАКОМСТВО"
Ведущий: Добрый вечер, девчонки и мальчишки детского лагеря. Вас очень много и все вы очень интересные. Я очень хочу с вами познакомиться. Я сейчас назову своё имя, а когда я взмахну руками
- каждый из вас должен назвать своё имя. Итак, внимание!
- Меня зовут ......, а вас?
- (все дети выкрикивают своё имя)
Молодцы, я всех запомнил, вот мы и познакомились!!!
"ПАРОВОЗ"
Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего 1 половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!
"ДВА ГНОМА"
На солнечной поляне стоит красивый дом. А рядом с этим домом
стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут?
Васька, у меня рубашка в клетку.
Я пришёл к вам детки, что бы съесть конфетку.
На солнечной поляночке стоит красивый дом. А рядом с этим домом
стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут?
Петька, у меня штаны в горошек.
Я пришёл из сказки, потому что я хороший.
Зал делится на две половины. Каждая группа разучивает свои слова.
Когда ведущий, после вопроса, показывает правую руку, то кричит
"Петька", когда левую - кричит "Васька". Когда поднимаются обе руки,
то кричат две команды. Кто дружнее? Кто громче?
"ДЖОН - БРАУН - БОЙ"
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз...7
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз...
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз...
И уехал на Кавказ......................
Песня разучивается с детьми, и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками (количество хлопков соответствует количеству слогов).
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один хлопок
Джон-Браун-Бой намазал лыжи хлопок, хлопок
Джон-Браун-Бой намазал хлопок, хлопок, хлопок
И так далее...
"ЧАЙНИЧЕК"
Чайничек, крышечка.
Крышечка, шишечка..
Шишечка, дырочка...
С дырочки пар идет.
Пар идет, дырочка..
Дырочка, шишечка...
Шишечка, крышечка..
Крышечка, чайничек.
Песня разучивается с детьми и поется, сопровождая слова
движениями рук: чайничек - ладони параллельно друг другу
крышечка - ладошка правой руки - крышечкой
шишечка - кулачок
дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)
пар идет - указательным пальцем делаются круги по
возрастающей.
По мере пения слова заменяются словом - ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ и движениями рук
ЗАГАДКИ - НЕСКЛАДУШКИ
Ребята должны правильно продолжить предложение.
ведущий
Ночью, голову задрав,
Воет серый злой ........ (отвечают дети)
Кто в малине знает толк?
Ну конечно серый........
Кто любит по ветвям носиться?
Конечно, рыжая...............
Все преграды одолев,
Бьёт копытом верный...
Зимой кору с деревьев ест?
Ну конечно серый..........
Дубовый жёлудь любит он.
Конечно - это дикий.....
ВЕСЁЛЫЕ ЗАГАДКИ
Каждое пропущенное слово в конце строки ребята должны отгадать и произнести хором.
ведущий дети
Зима всё в белое одела.
Зимой ребятам много ........
(дела)
Скорей за шапку и платок,
Бери коньки и на ...........
(каток)
Вот на коньках бежит Серёжа.
Бежит, упал и едет .........
(лёжа)
А вот компания Егора,
Забрав салазки, лезет .......
(в гору)
Гора крута, бела, как тесто,
Насели в сани и ни .........
(с места)
Пошли салазки еле - еле,
Ну а потом как .............
(полетели)
Навстречу ветер дует в лоб,
Свернули сани и в ..........
(сугроб)
Закутал ветер небо шёлком,
Блестит огнями наша ........
(ёлка)
И приглашает ёлка вас
сейчас начать весёлый ......
(пляс)
"КОЛОКОЛА"
Зал делится на пять частей, и каждой группе даются свои слова:
Блин-н-н-н-н
Полблина
Четверть блина
Нет блинов, одна сметана
Блинчики-блинчики
Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последним (Блинчики-блинчики) 1/16. Если последовательно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.
«Мартышки»
(ведущий – дети) проговаривая слова участники изображают то о чем говорят.
Мы веселые мартышки
Мы играем громко слишком
Все в ладоши хлопаем
Все ногами топаем
Надуваем щечки
Скачем на носочках
И друг другу даже
Язычки покажем
Оттопырим ушки
Хвостик на макушке
Дружно прыгнем к потолку
Пальчик поднесем к виску
Шире рот откроем
Гримасы все состроим
Лишь скажу я цифру 3
Все с гримасами замри
«Дыр-дыр пулемет».
Необходимо, повторяя движения и слова, постепенно ускорять темп. Слова следующие:
"Дыр-дыр: пулемет! (руками изображается стрельба из пулемета).
Выше-выше, самолет! (изображаются крылья самолета).
Бац, артиллерия! (одна рука ударяет другую).
Скачет кавалерия (одна рука размахивает над головой, изображая шашку). «Ура!!!»
ПОЛ, НОС, ПОТОЛОК
Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».
ФУТБОЛ
А теперь встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Делается это просто. Вы - ведущий - говорите слова: «Над полем футбольным взвевается флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует «Динамо», другая вторит ей: «Спартак».
Не надейтесь наивно, что ребята сразу и охотно поддержат игру и будут выкрикивать требуемые слова. Конечно, нет. Нужно разбудить в них спортивный азарт. А для этого разделите зал на болельщиков (фанатов) «Спартака» и «Динамо» (правая и левая половина), сделайте это с согласия детей. Назначьте на каждой трибуне главного болельщика - мальчишку, который пользуется авторитетом у ребят. Он сможет стать Вашим помощником. По рядам распределите роли: пожилых болельщиков, которые кричат хрипло и кашляют, молодых болельщиков со стальными голосами и даже визжащих фанатов-девочек. Не требуйте выполнять Ваши команды, а иронично просите об этом. Проскандируйте все вместе какие-то лозунги, проверьте, у кого это получается лучше, у «динамовцев» или «спартаковцев». Сделайте вид, что Вы не разобрали, кто кричит громче, и попросите ещё раз «организованно поорать». Как только Вы почувствуете, что зал включился в игру, начните сначала: «Над полем футбольным взвевается флаг...» и Вы увидите, что на этот раз получится звонкое «Динамо» и напористо «Спартак».
Начинаем матч. В футболе есть правила, будут они и у нас. Если Вы поднимаете вверх руку с раскрытой ладонью, то болельщики хором должны крикнуть: «Штанга». Если рука вверху, но сжата в кулак, то это «Гол!» А если Вы обеими руками показываете на пол, то болельщики должны знать, что это «Мимо». А теперь Вы договоритесь, что для спартаковцев Вы будете подавать команды правой рукой, а для динамовцев - левой. Если ребята все поняли, начинайте репортаж о матче двух команд. Например: «Вот к воротам динамовцев приближается центрфорвард, удар! (Вы поднимаете вверх раскрытую руку, ребята кричат «Штанга».) Ещё удар - опять раскрытая рука - «Штанга». И еще удар! (опускаете руки вниз - «Мимо»). Да, не везет сегодня спартаковцам, а мяч тем временем уже у их ворот...» Так Вы комментируете ход матча, называя при этом фамилии игроков, которые очень похожи на фамилии известных всему лагерю ребят. Ускоряйте темп комментария и игры, поддерживайте высокий эмоциональный накал. Когда игра начнет утомлять ребят, подведите итоги матча и поблагодарите великолепных болельщиков.
ПОЖАЛУЙСТА
Это волшебное слово мы говорим тогда, когда о чем-нибудь просим. Попросите ребят выполнять все Ваши команды, но при условии - вы будете предельно вежливы - после команды Вы скажете слово «пожалуйста». Если Вы это слово не скажете, команда не выполняется. Если договорились, то можно начать. Итак, «Поднимите правую руку вверх, пожалуйста... Левую руку тоже поднимите, вверх, пожалуйста. Пожалуйста, сцепите руки... и теперь дружно расцепите...» Увидели, сколько в зале невнимательных? Весело прокомментируйте итоги игры. Можете повторить её с другими командами ещё несколько раз.
ПОЕХАЛИ...Предложите ребятам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы, где находятся другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Совершим путешествие по самому себе. Все должны хлопать по коленям и хором проговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего и смотрят на него. Он, прерывая «движение», называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, которую он назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а Вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «Затылок», а показывает на лоб. Кто самый внимательный? Давайте узнаем: «Поехали, поехали, поехали... Ухо. Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа. Поехали, поехали, поехали...»
Во многом успех игры зависит от остроумного комментария.
«Ёжики».
Необходимо, повторяя движения и слова, постепенно ускорять темп. Слова следующие:Два притопа, (топаем) Два прихлопа, (хлопаем)Ёжики - ежики, (ладонями вверх вращаем так, будто в каждой ладошке по маленькому мячику)Наковали - наковали, (стукаем кулачками левым сверху по правому и наоборот)
Ножницы - ножницы, (перекрещиваем по принципу "наковали" выпрямленные руки перед собой)
Бег на месте - бег на месте, (бежим на месте)
Зайчики - зайчики, (показываем прямыми ладошками на своей голове ушки зайчиков, ритмично сгибая ладони)
Ну-ка, дружно, ну-ка, вместе (говорит только ведущий):
"Девочки - Мальчики" (девочки кричат: "Мальчики !", мальчики кричат: "Девочки!").
"Покупки бабушки"
ведущий дети
Купила бабушка себе курочку.............
курочка по зёрнышку кудах-тах-тах.......
(показывает руками как клюёт курочка)
Купила бабушка себе уточку..............
Уточка тюрюх-тюх-тюх....................
(показывает руками как плавает уточка)
Курочка по зёрнышку кудах-тах-тах.......
уточка тюрюх-тюх-тюх....................
Купила бабушка себе индюшонка...........
Индюшонок фалды-балды...................
(на слово фалды-рука вправо, балды-влево)
(повторить про курочку, уточку, индюшонка)
Купила бабушка себе кисоньку............
А кисуля мяу-мяу........................
....... повторять с начала
Купила бабушка себе собачонку...........
Собачонка гав-гав.......................
....... повторять с начала
Купила бабушка себе коровёнку...........
Коровёнка муки-муки.....................
....... повторять с начала
Купила бабушка себе поросёнка...........
Поросёнок хрюки-хрюки...................
....... повторять с начала
Купила бабушка себе телевизор...........
Телевизор время-факты...................
Дикторша ля-ля-ля.......................
....... повторять с начала
Ипподром
Ребятам предлагается сходить на ипподром. Но не просто зрителями , а участниками. Все представляют себя лошадками, скакунами. Руки ложем на колени. Все кони выходят на старт. На старт – внимание – марш! Побежали лошадки (шлепаем руками по коленям). Вы говорите: Впереди барьер. (показываете руками как лошадка перепрыгивает через барьер). Побежали дальше. Затяжной барьер (как и обычный только медленнее и выше). Бежим – бежим. Впереди ракит барьер (это что-то наподобие лабиринта – показываем водя руками в стороны как мы обводим препятствия) и так далее дополняя двойными и тройными барьерами. Теперь впереди трибуна пани (все девочки кричат и визжат). Далее трибуна панов (все мальчики гудят и свистят). Остается сто метров до финиша. Быстрее – быстрее. Все. Уф. Прибежали. Теперь представили что у нас в руках большой венок. И надели его себе на голову. Вот какие мы молодцы!
Рыбка
Ведущий поднимает руку на уровень груди параллельно полу, ладонью вниз. Представьте что это уровень моря. В море плавает золотая рыбка (вторая свободная рука). А вы все у нас рыбаки, ваша задачи поймать рыбку когда она выпрыгивает из воды – хлопком в ладоши. Ведущий начинает водить рукой, выныривая из моря, делаются обманные движения вверх, вперед, почесать за ухом, под конец рыбка прыгает все чаще и чаще. Хлопки переходят в аплодисменты.
Дождик
Ведущий предлагает сделать дождик прямо в зале. Для этого мы начинаем хлопать одним пальцем по ладони, затем двумя, тремя, четырьмя, аплодисменты. Молния (девочки визжат, мальчики свистят). Гром (мальчики гудят, девочки топают ногами). Затем дождик начинает стихать, четыре пальца, три, два, один и тишина.
Обсерватория.
Ведущий спрашивает: Вы когда-нибудь были в обсерватории? Нет? Тогда предлагаю туда всем вместе и отправиться. Повторяйте все за мной:
Приходим мы в обсерваторию и открываем шторки – Вжик-вжик
Приходим мы в обсерваторию, Вжик-вжик, наводим телескоп З-з-з-з-з
Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, и видим там яркую звезду О!
Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, и много-много маленьких чпок-чпок-чпок-чпок
Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, чпок-чпок-чпок-чпок, повсюду летают кометы, виу-виу
Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, чпок-чпок-чпок-чпок, виу-виу, видим летающую тарелку, Улю-лю-лю.
Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, чпок-чпок-чпок-чпок, виу-виу, Улю-лю-лю, из тарелки выходит марсианин (вы зовете кого-нибудь из зала) и спрашивает нас: а что вы тут делаете? А мы все всемте отвечаем: В обсерваторию играем - давай играть с нами. И еще раз с марсианином:
Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, чпок-чпок-чпок-чпок, виу-виу, Улю-лю-лю, из тарелки выходит марсианин: а что вы тут делаете? В обсерваторию играем - давай играть с нами. Все!
игры-шутки
Кошечки (каляка - маляка).
Перед началом игры вожатый дает ребятам настрой на то что игра якобы очень серьезная и смеяться ни в коем случае нельзя, если кто-то засмеется, то игра начинается заново (но самому забывать о том, что игра шуточная все-таки не стоит). Все участники садятся на корточки, кисти обеих рук сжаты в кулаки, большой палец и мизинец отставлены в сторону. Кисти рук прижимаются к полу так, чтобы большие пальцы обеих рук соприкасались друг с другом, а мизинцы соприкасались с мизинцами соседей. Вожатый начинает игру задавая вопрос соседу с любой стороны, обращаясь к нему по имени: «Вася, ты умеешь играть в кошечек (каляку-маляку)?» на что он получает ответ: «Нет, Петя, я не умею играть в кошечек (каляку-маляку)». Дальше тот же вопрос задает этот человек следующему и так далее. Когда проходит круг и с вопросом обращаются к вожатому, он в свою очередь тоже отвечает: «Нет, Маша, я не умею играть в кошечек (каляку-маляку)». И продолжает дальше: «Так зачем же мы все здесь собрались, если никто из нас не умеет играть в кошечек (каляку-маляку)».
"Бразилия "
Становятся в круг. Ведущий предупреждает: делайте как я, а затем начинает: У меня в Бразилии живет бабушка. У нее вот такой палец (жест). Затем идет повторение: у меня в... палец, и у нее вот такие глаза (жест), позже добавляется у нее вот такие плечи, она ходит вот так и т.п. Все повторяют за ведущим. Затем ведущий замечает: каковы внуки, такова бабушка.
«Салями».
Все играющие становятся в круг. Вожатый предлагает всем разучить следующие слова:
«Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,
Гули-гули-гули-гули
Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,
Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,
Гули-гули-гули-гули,
Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,
Салями, салями,
Гули-гули-гули-гули,
Трам-пам-пам, Трам-пам-пам,
Салями, салями,
Гули-гули-гули-гули,
Трам-пам-пам, Трам-пам-пам».
Одновременно со словами выполняются следующие движения:
трам-пам-пам – играющие хлопают себя по коленям 3 раза;
гули-гули – играющие одной рукой почесывают подбородок снизу, а другой как бы посыпают себе соль на голову;
салями, салями – поочередно (сначала одну потом другую) сгибают руки в локте, поднося кисть к плечу.
После того как участники выполнили задание, им предлагается движение «Трам-пам-пам» делать у соседа справа. Игра повторяется.
Затем у соседа справа делаются движения «Трам-пам-пам» и «Гули-гули-гули-гули».
Далее – «Трам-пам-пам» делается у соседа справа, а «Гули-гули» – у соседа слева.
Салями всегда делаем у себя.
Вариант: игру можно проводить как игру с залом.
«Ньеман папарушка».Играющие становятся в круг, руки кладут друг другу на плечи (можно просто взяться за руки). Разучиваются следующие слова:
Ньеман, ньеман, ньеман, папарушка,
Ньеман, ньеман, ньеман, папасан,
Ньеман, ньеман, ньеман, папарушка,
Ньеман, ньеман, ньеман, папасан,
О-о-о-о-о-о-о-о-о,
Yes!
Произнося первую и третью строчку, участники двигаются приставными шагами вправо; произнося вторую и четвертую – влево. «О-о-о-о-о-о-о-о-о», - напевается на мотив «Катюши» с наклонами вперед-назад. «Yes!»,- выполняется с характерным движением руки и ноги. Затем игра повторяется с начала с ускорением.
Голова великана
Подготовка: Выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой—правого, третий—носа, четвертый—уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук.
Игра: Перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.
«40 СЕКУНД»
Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее:
ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!
1. Присядьте 2 раза.
2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз.
3. Поднимите вверх обе руки 2 раза.
4. Внимательно прочитайте все задания.
5. Громко крикните свое имя.
6. Дважды громко мяукните.
7. Поцелуйте любых 3-х человек.
8. Повернитесь вокруг своей оси 3 раза.
9. Громко посмейтесь над ведущим игры.
10. Коснитесь рукой любых 3-х человек.
11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз.
12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.
13. Присядьте на корточки.
14. Положите лист перед собой на пол.
Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Единственное, что говорит ведущий, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20 - 25 секунд. Эту игру можно использовать как в отряде, классе, группе, так и на большой шоу-программе: хорошее настроение вам гарантировано.
Кит
Все становятся в круг и берутся за руки. Желательно, чтобы поблизости не было бьющихся, острых и т.п. предметов. Ведущий говорит на ухо каждому игроку названия двух животных. И объясняет смысл игры: когда он называет какое либо животное, то человек, которому сказали это животное на ухо, должен резко присесть, а его соседи справа и слева, наоборот, когда почувствуют, что их сосед приседает, должны не допустить этого, поддерживая соседа под руки. Все это желательно делать в довольно быстром темпе, не давая передышек. Прикол заключается в том, что второе животное, которое ведущий говорит игрокам на ухо, у всех одно и тоже - "КИТ". И когда спустя минуту-другую поcле начала игры ведущий вдруг произносит: "Кит", то все неизбежно должны резко присесть , что приводит к продолжительному валянию по полу.
Очередь.
Не надо сообщать название игры заранее, чтобы не дать играющим догадаться о смысле игры до того, как будут проведены необходимые приготовления. Принцип следующий. Один человек, который знает правила игры, должен построить всех по кругу с закрытыми глазами. Подглядывать нельзя. После этого все вытягивают вперед одну руку, и водящий потихоньку отстукивает по руке какой-то номер, в зависимости от числа участников. После этого водящий объявляет, что надо построиться по порядку номеров, т. е. человек, которого ударили один раз, должен быть первым, потом должен стоять человек, которого ударили два раза и т. д. При этом нельзя ничего говорить, хотя кричать, стучать, хлопать, обниматься, шалить, целоваться, да заниматься любыми вещами можно, лишь бы не говорить и не открывать глаз. Можно кому-то дать два одинаковых номера, а какой-то пропустить. Тогда могут получиться две очереди с разрывом, или получится одна, если люди догадаются о вашем действии.
Желательно все снимать на видео, тогда не только ведущий, но и все остальные смогут увидеть, как все участники, как слепые котята, стукаются друг о друга, мычат и пытаются как-то общаться. Желательно
проводить игру, когда люди более-менее раскрепощены и знакомы друг с другом, но можно это сделать, как способ узнать друг друга поближе.
Стенка
Вы просите участников подойти к любой вертикально стене и положить на нее руки на уровни груди и говорите: «Сейчас я буду говорить, и если вы согласны то переставляете одну руку вверх, если нет то в низ…. Понятно? Поехали!». «Вы любите мороженое? Вам нравиться купаться? А как вам комары? Кто любит ездить на роликах? Ложиться рано спать? и т.д.» последняя фраза: «Вы умные люди?», все: да! «А чего же вы тогда по стенкам лазаете?»… ха-ха-ха.
"Верблюд"
Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".
"Дикая обезьяна"
Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезья-на?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй наберем воздух для крика и станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.
"Палата номер 6"
Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора- должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.
"Идти по часам".
У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.
«Сказка»
Одного желающего выводят за пределы слышимости. Оставшиеся договариваются, что на любой вопрос оканчивающийся на гласную они отвечают «Да», на согласную «Нет», если на мягкий знак то «Может быть». Приглашают ушедшего. И ему объясняют, что мы загадали какую-то сказку, и его задача посредством вопросов отгадать какую.
Манная каша
Отводят несколько желающих, за пределы слышимости, и говориться чтобы они пока вспомнили свое любимое блюдо. С остальными договариваются, что когда ведущий начнет перечислят различные блюда, и скажет любой из супов, то через одно блюдо будет то которое скажет на ухо ведущему человек который уходил.
«Голубой слон»
Игра похожа на игру «Крокодил», но играется один раз и вы со всеми кроме одно человека договариваетесь, что вы шепнете участнику который вышел на ухо два слова «голубой слон», задача всех остальных как можно дольше не отгадывать эти слова, слово «слон» можно еще отгадать, но «голубой»… весело получается.
«Баня, баня, вжик…»
На левой руке, правым указательным пальцем вы показываете движения. Показывая на мизинец, безымянный, средний, указательный палец вы говорите «баня». Промежуток между указательным и большим пальцем (как бы с горки и на горку) говорите «вжииик..». Большой палец опять «баня» и обратно «вжик, баня, баня, баня, баня». И после этого незаметно складываете руки в замок. И просите повторить за вами. Загвоздка всегда в том, что люби не замечают того что вы сложили пальцы в замок, и делают не до конца и значит не правильно.
«Три вещи»
Вы говорите что сейчас загадили про себя одного человека из участников, и что бы отгадать кого вы загадали, вы назовете три вещи которые помогут отгадать кого же вы загадали. Вы называете абсолютно любые три вещи, и произносите фразу «Кого я загадал?». И кто первый скажет любое слово, того вы и загадали
«Крест-параллель»
Все обязательно садятся на стулья в круг. У вас в руках какой-то предмет который можно передавать (маркер, шарфик и т.д.). Объясняете что когда участник передает этот предмет другому человеку он должен сказать одну из четырех фраз «крест-крест», «крест-параллель», «параллель-крест», «параллель-параллель». Вы как ведущий, знающий правила игры, говорите правильные ли участник сказал слова. И задача участников разгадать принцип. А принцип очень простой, «крест» обозначает, когда человек сидит скрестив ноги, «параллель» когда ноги поставлены прямо.
3. ИГРЫ НА КОМАНДНУЮ РАБОТУ
1. "Енотовы круги -I". Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру - треугольник, квадрат и т. п.
2. «Выйти по числу пальцев». Группа встает в шеренгу. Ведущий называет число, не превышающее количества человек группы. Сразу же из группы должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется до результата, каждый раз с новым числом. Возникает ощущение умения понимать друг друга без слов. Вариант выполнения упражнения: молча.
3. "Выкинуть на пальцах". Всей группе на "раз-два-три" надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим.
4. Вся группа должна одновременно прыгнуть вперед, не сговариваясь.
5. Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть.
6. "Посчитать до 18". Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто, что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: каждый человек должен произнести хотя бы одно число.
7. Не разговаривая, сложить из стульев какую-то фигуру (например, букву "ю"). Можно проводить на время.
8. Два человека стоят, оперевшись спинами друг о друга. Нужно вместе сесть и вместе встать. То же самое - стоя лицом друг к другу и взявшись за руки и отклонившись назад. Вариант упражнения: группа из нескольких человек, стоящих в кольце.
9. "Узел". Каждый из группы держится за веревку. Задача : завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант : потом развязать узел с теми же правилами. Вариант : развязать узел, завязанный ведущим.
10. С закрытыми глазами, молча построиться по росту.
11. Молча построиться по дням рождения.
12. "Тарелочки - I". Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.
13. Все стоят в кругу. Закрыв глаза, снимают обувь и перемешивают. Не трогая руками, надо найти свою пару.
14. «Муравьиная тропа». Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача: двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.
15. Вся группа стоит на коврике. Нужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.
16. "Веревочка за руки". Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит, взявшись за руки. Задача: всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.
17. "Тарелочки по кругу". Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Нужно, не наступая на пол, всем одновременно пропрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чюбы на каждой помещался только один человек.
18. "Осьминожка". К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача : не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.
19. "Кельтское колесо".
4. ТРЕНИНГ НА ДОВЕРИЕ
1. "М-М-М по кругу". Группа сидит в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу Важно, чтобы звук не прерывался.
2. "Коленочки". Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Надо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.
3. "Восковая палочка". Группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоянии стоит человек. Он начинает падать (не сгибая ног) в какую-то сторону, группа ловит его и возвращает назад. Первый вариант: человек сам выбирает, куда падать. Второй вариант: группа качает человека в каком-либо направлении. Техника безопасности (!!!): исходное положение у стоящих в кругу - правая нога вперед, левая сзади в упоре, руки вытянуты вперед. Человека ловят, либо бережно передают ладонями. От группы требуется большое внимание и аккуратность, иначе человеку можно сильно навредить. Если в группе есть совсем слабый человек, то можно либо поставить его между двумя сильными, либо поставить сзади него более сильного человека, который просунет руки ему под плечи и будет его дублировать (при этом важно не обидеть самого этого человека).
4. "Довериттельное падение" (пень доверия). Человек стоит на высоте (стул, стол и т.п.) Группа стоит сзади в две шеренги, вытянув вперед руки и образуя коридор. Человек складывает на груди руки (чтобы не задеть окружающих по лицу) и падает на выставленные руки стоящих внизу. Падать можно спиной. Для стоящих: стоять следует плотной группой, ноги должны стоять устойчиво (позиция на упор), вытянутые вперед руки согнуты в локтях, руки каждого человека проходят между руками напарника, то есть руки стоящих в, обеих шеренгах, чередуются). Наиболее сложно удерживать кости таза. Головы отклонить назад. Если в группе есть очень слабый человек, то его может страховать более сильный, стоящий сзади и подсовывающий свои руки под него. Обратите внимание:
1. Руки должны быть сложены на груди.
2. Надо следить, чтобы человек не упал мимо группы. Нельзя сгибать ноги в коленях. Перед падением необходимо спросить, готова ли группа и дождаться четкого ответа («Страхующие готовы?», «Страхующие готовы!»). Желательно, чтобы начавший упражнение, выполнил его до конца, но сильно принуждать к этому нельзя. Упражнение должно выполняться с максимальной осторожностью и внимательностью. Ни в коем случае нельзя допустить ситуации, когда группа человека не поймает, так как это сильно подрывает доверие к группе. Если же это произошло, по возможности следует обсудить ситуацию и очень осторожно повторить.
5. "Живой мост". Группа стоит в две шеренги лицом к лицу. Ноги в положении на упор, согнутые в локтях руки вытянуты вперед. Нужно передать человека по этому коридору с начала до конца. Следует предупредить группу об аккуратности при выполнении задания.
6. "Фотоаппарат". Группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову "делает снимки" (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять). Потом фотоаппарат должен угадать, в каком месте "сделаны снимки". Затем роли меняются. На самом деле упражнение имеет скрытый подтекст, о котором говорится на последующем обсуждении. Наиболее важные моменты следующие: кто из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасностях, думал ли о напарнике или только о себе. Насколько фотоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он доверял ему. Кому приятнее было быть фотографом (то есть ведущим), кому фотоаппаратом (то есть ведомым) и т. д.
7. "Паровозик".(прогулка доверия). Все стоят в колонне, положив руки на плечи друг другу. Глаза закрыты у всех, кроме первого, который ведет группу через разные препятствия. Если препятствие серьезное, то лучше группу о них предупреждать. Вариант: глаза открыты только у последнего и он говорит первому и всей группе, куда идти. Вариант: глаза закрыты, и группе необходимо выработать систему знаков, предупреждающих о препятствиях, передвижение молча.
8. "Стена". Человек с закрытыми глазами быстрым шагом идет в сторону либо стены, либо конца сцены. Его напарник должен в последний момент сказать "Стоп", чтобы человек остановился.
Важные условия:
• Обеспечить физическую безопасность.
• Предупредить группу, что человеку для восприятия информации необходимо определенное время, что следует учитывать при подаче команды.
9. "Баллы на пальцах". Люди стоят в парах, и на счёт "три" оба на пальцах выкидывают степень доверия или уровень отношений: от абсолютного недоверия (один палец) до абсолютного доверия (пять пальцев). Затем пары меняются.
10. "Солнышко". Один человек становится в центре и закрывает глаза - это "солнце". Члены группы ("планеты") становятся на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем "солнце" открывавет глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре, может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.
11. "Енотовы круги - 2". Берется большой круг (кольцо) из крепкой веревки, за который все берутся руками. Затем начинают осторожно, отклоняясь назад, растягивать в стороны. Далее можно:
• Всем присесть, а потом встать.
• Отпустить одну руку
• Пустить вертикальную или горизонтальную волну (то есть покачать веревку).
Потом обсуждается поддержка друг друга и зависимость результата общего дела от каждого, поскольку если кто-нибудь или несколько человек отпустят руки, то упадут все, включая их самих. Важно помнить об аккуратности.
12. Танцевать вальс с закрытыми глазами. Ведет партнер. Необходимо доверие между парт-нёрами.
13. "Бежать между шеренг". Группа стоит в две шеренги лицом друг к другу, вытянув руки вперед. Человек проходит между шеренгами, и в последний момент перед его лицом руки по очереди поднимаются вверх. Проходить можно с открытыми, либо с закрытыми глазами.
14. "Бежать между шеренг - 2". Люди плотно стоят в две шеренги лицом друг к другу. Человек разбегается и бежит между двумя шеренгами. Люди стоят слишком плотно, и они по очереди расступаются перед ним, создавая эффект волны. Человек видит расступающуюся перед собой шеренгу лиц. Нужно предупредить группу о необходимости внимательности. Прежде чем бежать, следует спросить группу, готова ли она, и дождаться четкого ответа.
15. "Магнит". Люди стоят в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней "прилипли". Один выходит в центр. Это "магнит". Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает "притягивать" людей к себе. Тот, кто чувствует, что его "выдернули из клея" присоединяется к магниту, и они начинают тянуть вместе. Наблюдая порядок, в котором люди будут "отлипать" от стены, можно смотреть на отношение группы к человеку -"магниту".
6. УПРАЖНЕНИЯ НА ЭКСТРАСЕНСОРИКУ
1. "Ладошки". Люди в парах. Один закрывает глаза и протягивает ладони вперед. Второй молча пытается касаниями ладоней и пальцев передать какую-то картинку. (Например: осень, дождь, снегопад, фонари, двое на лавочке и т.п.) Потом пары меняются. На обсуждении рассказывается, кто, что хотел передать, насколько это получилось и почему.
2. "Телепатия". Делается по парам. Человек, сосредоточившись, пытается передать напарнику несложный образ (например, закат). Обычно угадывание чужих мыслей действительно происходит. Важно, чтобы в группе соблюдалась тишина.
3. "Сенсорика". Человек стоит в центре. К нему со спины кто-то подходит. Попытаться определить пол человека, а если получится, то и имя.
4. "Мышеловка". Из группы выделяются две тройки, которые берутся за руки, встают в кольцо и закрывают глаза. Группа цепочкой проходит сквозь кольца. В какой-то момент тройки резко опускают руки - мышеловка захлопывается. Их задача, не разговаривая, не трогая руками, определить количество людей, оказавшихся в кольце.
5. «Остановка рук». У человека закрыты глаза. Напарник постепенно приближает к нему руку. Когда первому покажется , что чужая рука находится от него на расстоянии 1 см, нужно сказать «стоп».Вариант: напарник подходит к человеку, стоящему с закрытыми глазами. Когда тот почувствует приближение, он должен сказать «стоп».
6. Человек с закрытыми глазами. Окружающие по очереди прикладывают палец к его лбу. Он должен назвать пол и постараться определить имя дотронувшегося.
7. Определить цвет на ощупь. Вариант: определить на ощупь край стола (рука в воздухе).
8. "Сколько нас?" С закрытыми глазами (стоя на месте), определить, сколько человек в зале, и кто где находится.
7. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
1. "Перетягивание каната". Две команды перетягивают канат. Кто сильнее.
2. В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию, переходит на другую сторону, сражается уже за противоположную команду..
3. "Таиландский бокс". Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различные варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.
4. Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней, ни разу не оступившись.
5. "Эстафета". Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается, петляя, их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
6. "Бревно" Два человека в кругу берут бревно, Нужно вытолкнуть бревном соперника из круга.
7. "Два кольца". Группа стоит, взявшись за руки, вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
8. "Бежать в связке". Нужно пробежать расстояние со связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.
9. Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.
10. "Американский треугольник" Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся – водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольнике - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
8. ИГРЫ НА ПОДНЯТИЕ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ФОНА
1. "Брейн-ринг". Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по человеку, и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами
донести до своей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя. Вариант:
передавать слово не жестами, а рисовать или лепить из пластилина.
2. "МПС". Нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.
3. "Взглядом поменяться". Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий - водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.
9. ИГРА НА ЧЕСТНОСТЬ
1 .Все стоят в кругу. Ведущий в центре производит различные движения и жесты, остальные должны их быстро повторить. Тот, кто ошибся - переходит на другую сторону круга. Специально это не отслеживается. Ведущий пытается специально запутать игроков. Потом правила могут поменяться - надо изобразить зеркальное отражение движения водящего. После игры проводится разговор о честности: что игра была для того, чтобы человек осознал для себя честен ли он. Не надо скрываться, надо быть таким, какой ты есть.
10. ОДНОРАЗОВЫЕ ИГРЫ
1. "Верблюд". Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр, и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем ведущий встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".
2. "Дикая обезьяна". Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так, сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить. "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй наберем воздух для крика и станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек
3. "Да-нет-да" Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "да-нет-да". И так три раза на три ответа.
Ведущий задает такие вопросы:
• Ты знаешь, что это?
• Ты знаешь, для чего это?
• А хочешь узнать?
В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.
4. "Знаешь ли ты Яцека?" Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего! Второй - у третьего и т.д. Прячем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.
5. "Любовный рассказ". Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!" В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит "не знаем" и "неважно", по выбору Водящим дается инструкция :"Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".
6. "Палата номер 6" Двух желающие выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора - должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый - третьему и т.д. Первые двое отвечают. "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни:
сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.
7. "Идти по часам". У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов), подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.
11. ТРЕНИНГИ НА СНЯТИЕ АГРЕССИИ
1. "Пара ласковых". Группа в кругу. Одному завязывают глаза. Ведущий (или сосед) показывает на кого-то рукой и просит вылить на него всю злость. После потока "высказываний" человеку развязывают глаза. Он видит свою "жертву" и извиняется перед ней. Мол, был несдержан. "Сорвалось". Интересный эффект, когда показывают человеку на него самого.
2. "Рисунок". Нарисовать портрет человека, к которому испытываешь агрессию. Потом подписать его корявыми буквами, порвать и выбросить.
3. "Фигура". Сидя в кругу, составляется фигура из всего агрессивного, плохого, что есть в группе. "На общее дело" идут клыки, зубы, когти и т.д. по кругу. (Или качества для более старших). Затем одновременным нажатием "кнопок" на ручках стульев фигура отправляется в космос.
Другие тренинги.
«Коснись синего» (средний уровень подвижности; чем больше участников, тем лучше)
Игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвета, игроки следуют указаниям (например: правой рукой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т.д.)
КЛЮЧ: игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.
«Привет меня зовут... » (средний уровень подвижности; до 24 человек)
Группа стоит в кругу. Один из игроков обходит круг с внешней стороны и хлопает кого-нибудь по плечу. Он говорит: « Привет, меня зовут…» Осаленный отвечает так же, называя свое имя. Они повторяют приветствия два или три раза. Потом бегут в противоположные стороны вокруг кольца, встречаются на полпути, трижды обмениваются тем же приветствием и продолжают бежать в тех же направлениях, пытаясь занять свободное место. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
«Ха-ха-ха» (умеренный уровень подвижности; чем больше участников тем лучше). Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику, и, образуя, таким образом, длинную цепь. Первый участник говорит: »Ха», второй: « Ха - ха. » И т.д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеётся.
«Это мой нос». ( низкий уровень подвижности). Что вы ответите человеку, который указывает на свой локоть и говорит: » Это мой нос» Ну, вы можете показать на свою голову и сказать: « Это мой локоть». Тогда он, возможно, покажет на свою ступню и скажет: »Это моя голова!». Это новая игра и тест на координацию рук и глаз, который показывает, насколько долго вы можете продержаться, называя части тела, которые только что показал ваш партнёр, и в то же время , указывая на другую часть своего тела.
«Поймай дракона за хвост» (высокий уровень подвижности)
Игроки встают в линию по 6-8 человек, кладут руки на пояс, стоящим перед ним. Последний в линии кладёт носовой платок себе за пояс.
Дракон, будучи в добром здравии начинает реветь, что означает начало игры. Затем он начинает гоняться за своим хвостом. Цель человека стоящего во главе дракона, поймать дракона. Когда голова, наконец, хватает платок, она становится хвостом и т. д.
А это можно и выучить…
Не бойся Им показаться "не таким". Бойся, что Они тебе покажутся не такими.
Прощать или не прощать нужно очень быстро.
Будь в себе самом каждым из Них.
Помоги каждому из Них судить себя, но не суди сам.
То, что окончательно ясно, следует выбрасывать.
Поделишь себя поровну - не отдашь ничего.
Не умей отличать крупное от мелочей.
Расстаешься - оглянись.
Иной полевой цветок сам в саду вырастает.
Если спрашивают Они твое мнение о человеке, может быть только "хороший" или "смотри сам".
Не командуй, засучив рукава.
Не призывай мыть руки перед едой. Купи микроскоп.
С первых неудач поселится отчаяние, которое не пройдет ни когда; оно становится усталостью, потом злостью.
Оставляй наедине.
Не видь, но знай.
Подготовка праздников опустошает.
Купил ружье - стреляй.
В году не хватит месяца, в месяце недели, в недели дня и т.д.
Уважай чужое одиночество.
Замена непониманию - только уважение.
Не жди.
Вершины хороши не для праздников, а для обозрения местности.
Доброта может стать привычкой.
Удивляйся.
Ищи в Них себя.
Друзей не выбирают, а угадывают.
Все юные Сольери - еще Моцарты.
Наступив на грабли, необходимо выругаться.
99% великого вырастает не благодаря, а вопреки.
Иногда бьют ниже пояса только из-за роста.
Не давай себя предсказывать.
Наступив на грабли второй раз, необходимо промолчать.
Отдых - тяжелая работа.
Один не для всех, а для каждого.
Пусть тебя легко будет найти.
Не пугай.
Всегда рядом, но на полшага впереди.
Не воспитывай.
Перспектива - не посадочный огонь, а звезды.
Некто в 12 лет не выносит скрипку, потому что в 6 орали мать и радио одновременно.
Отличай вину от беды.
Быть или иметь - вот в чем вопрос.
Лучше быть чудаком, чем слыть им.
Плохие слова сильны везде.
Планируй Ч.П.
Приняв решение, слушай, что посоветуют. Раньше некогда.
Энергетика организма обеспечивает постоянное напряжение не больше десяти минут, не больше четырех часов, не больше двух месяцев, не больше полутора лет, не больше восьми лет.
Нет методики Их угадывать. И быть не должно.
Дружба не объявляется.
Дотягивайся.
Добро воинственное с тихим добром воюет.
Иная свеча в темноте ослепляет, но не светит.
Угадывай крик о помощи.
Люби не за что-нибудь.
В огне сила колдовская.
Вот Макс Х. написал, что будет обрастать белыми парусами, чего бы это не стоило. Они тоже платят за все.
48